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f tavella

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    f tavella ha dato la reputazione a philix in Autocad - Videolezioni   
    Da Ottobre dell'anno scorso ho registrato (quasi tutte) le lezioni che ho tenuto durante il corso di Disegno Automatico presso la Facoltà di Architettura di Ascoli Piceno, mettendole poi a disposizione degli studenti su di un Blog appositamente creato

    Di seguito sono linkate alcune lezioni su Autocad che trattano principalmente l'introduzione alla modellazione 3d, i testi, le quote e la stampa.
    La versione utilizzata è un po' vecchiotta (2004) ma quello passava il convento
    Essendo delle registrazioni di lezioni "in diretta" sentirete fruscii, interruzioni e miei impappinamenti in stile crozza che imita zichichi e, siccome il tutto veniva videoproiettato, alcune lezioni le ho registrate con il magnifier attivato per permettere di vedere chiaramente anche a chi era in fondo all'aula.

    Il codec utilizzato è il TechSmith

    :: Orbita e Ruota punto di vista
    :: Estrusione
    :: Rivoluzione e Linee Nascoste
    :: Sottrazione Booleana e Spostamenti
    :: Operazioni Booleane
    :: Trancia e Normali
    :: Sposta ed Estrudi Faccia
    :: Osnap e Polilinee2d
    :: Sezione e Allinea
    :: Finestre Multiple
    :: Modellazione Volte

    :: Rappresentazione delle Scale
    :: Disegno delle Frecce
    :: Modellazione Scala ad 1 Rampa
    :: Modellazione Scala a 2 Rampe
    :: Modellazione Scala a Chiocciola
    :: Modellazione Corrimano Dritto
    :: Modellazione Corrimano Curvo
    :: Selezione Rapida

    :: Stile di Testo
    :: Allineamento del Testo
    :: Quote
    :: Blocchi e Attributi

    :: Prime Opzioni di Stampa e CTB
    :: Stampa da Spazio Modello
    :: Colori dello Spazio Carta
    :: Impaginazione Spazio Carta


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    f tavella ha dato la reputazione a tavte in Vray 2.10 Stereoscopic Rendering   


    Vray 2.10 Stereoscopic rendering tutorial

    by Davide Preite

    www.renderstudiotaranto.tk


    Questo mini tutorial aiuterà a creare immagini stereoscopiche.

    Per iniziare...
    Dopo aver creato la scena andiamo in "Helper" e selezionamo "Vray Stereoscopic"



    Dopo aver creato l' Helper
    Impostiamo l' Eye Distance in base alla nostra distanza dal monitor del pc..in questo caso circa 1 metro



    Lanciamo il rendering e clicchiamo sul bottone evidenziato.. avremo la nostra immagine anaglyph da gustare con gli occhialini



    Se però andiamo a salvare l'immagine non avremo quella anaglyph ma avremo una immagine stereo come questa



    Per risolvere il problema scarichiamo un programmino free chiamato "Stereo Photo Maker"

    Iniziamo caricando l'immagine stereo salvata precedentemente



    Una volta caricata l'immagine selezioniamo la modalità che desideriamo, in questo caso "Color (red/cyan)"
    ed ecco la nostra immagine anaglyph pronta da salvare





    Questa procedura è consigliata per immagini ad alte risoluzioni, mentre per le immagini di piccola risoluzione un "take screen" dopo il render faciliterebbe il procedimento.

    Spero vi sia utile a presto con nuovi tutorial !

    Se il tutorial ti è piaciuto votami su net parade cliccando Qui http://www.treddi.dev/ipb4/uploads/emoticons/default_smile.png' alt=':)'> oppure metti "mi piace" alla mia pagina Facebook

    Grazie a tutti !

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    f tavella ha dato la reputazione a incudine88 in Animazione Salk Institute   
    Ciao enri! grazie per i consigli!

    Per la comparsa "effetto fungo" ho utiliazzato 3d studio. Ho posizionato il pivot dell'edificio nella sua parte inferiore, poi ho scalato sull'asse z (tipo 0,01) che nn si vedesse più insomma dopodichè ho semplicemente animato in un intervallo di 4-5 frame l'estrusione sull'asse z per tornare alla sua grandezza originale.
    Per la precisione:
    frame 0 (0,01%)
    frame 4 (125%)
    frame 5 (100%)

    Invece per l'effetto bagliore bianco ho usato una dissolvenza additiva in Adobe Premiere

    Devo cercare di studiarmi bene e approfondire l'argomento dei clip plane
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    f tavella ha dato la reputazione a nicoparre in Cucù   
    Autore: Solid
    Titolo: Cucù
    Modellazione: Autodesk 3D MAX
    Render: Vray
    Post: Photoshop







    Ciao a tutti.
    L'idea del progetto “Cucu'” , nasce dalla mia mente malata in un Briefing mattutino a lavoro, ma come al solito, SCARTATA...
    Questo character rappresenta un uccelletto cucu' che stanco della monotonia e insoddisfazione quotidiana, si corazza per scappare via.... diciamo il mio stato d'animo del momento.

    References

    Per quanto riguarda la preproduzione dell'immagine ho speso molto tempo nella ricerca di immagini nella rete per avere una vaga idea di cucu', corazze, equipaggiamenti, materiali e look finale dell'immagine.
    Un grave errore che ho commesso è stato non schizzarmi un concept preciso all'inizio, quindi pensare ad una posa, inquadratura definita, etc. , però questo al contrario non mi ha limitato nel testare e provare divere situazioni ed idee.



    Modeling

    Per quanto riguarda la modellazione, ho creato prima un blockout dell'uccello in low, quindi corpo zampe e testa, così da avere una base di proporzione di tutto;
    Successivamente, pian piano, ho deciso dove dovevano situarsi le varie armature, in base al modello sottostante.
    Tutti i pezzi che compongono l'armatura, sono stati creati con vari detach di poligoni provenienti dalla mesh base, per poi essere modificati all'occorrenza.
    Il becco dell'uccello, come si nota nell'immagine, è quello di un aquila, modellato separatamente e poi unito alla testa dell'uccello.
    La cosa più interessante è stata creare la maglia metallica che ricopre il capo del cucu', infatti, inizialmente era composta da un piano sul quale pensavo di creare una displace/alpha e color, invece grazie ad un indicazione fondamentale di Francesco Lupo aka “Frankino”, ho cambiato rotta e l'ho creata poligonale.
    Un passaggio molto semplice: prima un cloth di un piano sulla testa, in seguito un morph dal piano di partenza al cloth finito. Poi grazie ad uno skin warp, ho collegato I vertici della mia maglia metallica a quelli del piano di partenza, ed ecco fatto, la maglia seque il morph e si posiziona sulla testa.







    Texturing

    Il texturing, come spesso accade nel mio caso, è la cosa che porta via più tempo, data l'eterna indecisione sulla scelta di un look rispetto ad un altro. Il processo è sempre il solito, estenuante unwrap e vai di Photoshop. Ho cercato di creare molte differenze anche in materiali simili tra loro, il solito motto vincente “CAOS CONTROLLATO”.



    Shading

    La creazione degli shader base è andata giù veloce, in quanto l'uccello è composto prevalentemente da legno e metallo, diciamo infatti, che ho perso piu tempo nel cercare, come anticipavo prima, di creare delle piccole variazioni di riflesso e color per rendere il tutto piu reale.
    Il materiale in figura è quello dell'armatura, un blend tra due metalli: un oro per iI fregi e un metallo molto usurato per la restante parte, miscelati da una maschera. La stessa maschera che poi è stata caricata nel modificatore VrayDisplacement per creare il rilievo dei fregi. Come si può notare dallo sviluppo del materiale, ho usato molto le potenzialità del VrayDirt, per creare delle zone scure o chiare di contatto tra gli oggetti, per farsi sì che essi assumessero un aspetto molto tridimensionale.



    Lighting

    Il set d'illuminazione è composto da una luce chiave dominante e due fill light per riempire le zone troppo in ombra dell'uccello, facendo però molta attenzione a non rendere il cucu' troppo piatto. Nella parte opposta alla camera ho sistemato una rim light per creare uno stacco netto tra il fondo e il cucu', per enfatizzare i contorni essenziali dell'uccello. Il fondo invece è stato illuminato separatamente da una vraylight sferica molto diffusa.



    Render-passes

    Dopo aver preparato la scena per render finale, ho scelto quali passes potevano essermi più utili per il Compositing successivo in Photoshop. Quindi ho renderizzato un color base, un pass di reflection, ho suddiviso le luci in due pass differenti, uno per la Key e l'altro per le Fill lights e in fine un pass di Z-depth e un object ID per le maschere.
    La fase di Compositing, è stata molto diretta, mi è bastato montare tutte le immagini con il giusto metodo di fusione, tweakkare al volo ombre e luci con delle curve mascherate e in fine ho collasato l'immagine, ho inserito lo Z-depth con il lens blur e ho applicato una leggera virata di rosso sulle ombre con un po' di sporco lente.







    Autore: Leonardo Dell'Agli "solid"















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    f tavella ha ricevuto reputazione da frenk83 in Abbassamento Di Luce   
    fatti aiutare dalla preview, comunque all'inizio usa solo il valore EV, prova tra 12 e 14
    gli altri valori che hai impostato sono sicuramente migliori, avrai sicuramente un aumento dei tempi di render non indifferente ma è l'unica strada
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    f tavella ha dato la reputazione a icer in Hotfix 2 - 3Ds Max 2011   
    Disponibile l'hotfix 2 per 3ds max 2011

    Maggiori info -> Link

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    f tavella ha dato la reputazione a icer in Stone Placement Tools 1.0   
    E' stato rilasciato lo script gratuito per 3ds max di Alessandro Ardolino, Stone Placement Tools 1.0, per la creazione customizzabile di superfici irregolari.

    Link

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    f tavella ha dato la reputazione a Fabio D Agnano in Tutorial Riassuntivo 3Ds Max Per L'architettura Parte Ii   
    cari amici di treddi,

    vi invio il testo integrale dell'ultimo capitolo del mio manuale "3ds Max per l'architettura".
    E' adatto per tutti i livelli, anche se alcune nozioni vengono date per scontate perché affrontate nei capitoli precedenti del manuale.

    Spero che via sia utile e gradito,
    buon lavoro!


    Immagine di copertina

    Come di consuetudine, al termine del manuale "3es Studio Max per L'architettura" viene proposto un tutorial che porta alla realizzazione dell'immagine di copertina, dal primo clic fino al rendering finale. In questo modo riassumeremo parte dei temi affrontati fino a questo punto perseguendo un obiettivo pratico.

    Il tema proposto è la modellazione di un'architettura di Tadao Ando, finalizzata alla produzione di un'immagine.
    Si tratta dello spazio esterno a pianta circolare del museo di Sayamaike a Osaka. L'intento di raggiungere il fotorealismo sembra essere una delle maggiori preoccupazioni di molti che si occupano di modellazione e rendering. Imitare la realtà a tal punto da non rendere distinguibili le immagini digitali da quelle reali può essere un'ambizione modesta, poiché lo strumento informatico consente di ottenere molto di più, soprattutto in fase di progettazione. È comunque un esercizio utile osservare la realtà e cercare di riprodurla, perché dall'osservazione attenta può derivare una maggiore consapevolezza del comportamento della luce, dei materiali e della percezione dello spazio. L'immagine mostra una fotografia di Maciej Gruszecki, base di partenza dell'esercizio.



    Il museo di Sayamaike a Osaka di Tadao Ando [foto di Maciej Gruszecki].
    Il suo pregio, oltre al soggetto, risiede nell'inquadratura, nel formato e nei toni.
    Per prima cosa, in assenza di dati certi, è necessario disporre di una buona documentazione fotografica per desumere le misure. Le dimensioni indicate nel file sono quindi approssimative e derivano solo dall'osservazione delle foto.

    Modellazione



    Pavimento
    Il primo elemento da modellare è il pavimento. La geometria apparentemente semplice è in realtà piuttosto complicata da realizzare. La ripetizione dei blocchetti implica infatti che ci sia un numero di elementi diversi per ogni corso concentrico e una dimensione costante delle fughe. Il semplice array circolare non può quindi essere utilizzato, perché mantiene costante il numero
    di elementi, aumentandone la spaziatura. La soluzione migliore è quindi quella di utilizzare lo Spacing Tool [Capitolo 1] con percorso.
    Questo è il modo per mantenere costante la distanza tra i blocchetti e un numero variabile di elementi [maggiore infatti all'esterno, minore verso il centro]. Per realizzare i percorsi da utilizzare con lo Spacing Tool utilizzeremo AutoCAD, decisamente più idoneo per il disegno bidimensionale.
    In AutoCAD, disegnate un arco di cerchio di 30 gradi, raggio 12 metri e offset tra gli archi di 10 cm, come illustrato nella figura seguente



    Con il comando Offset copiate i raggi esterni verso l'interno di 50 centimetri l'uno per realizzare le corsie tra i diversi settori della piazza circolare. Utilizzate i due segmenti interni [C] per tagliare con Trim tutti gli archi. Ricordiamo che è possibile tagliare contemporaneamente tutti i segmenti con l'opzione Fence del comando Trim.
    Dopo aver cancellato le linee di troppo [figura precedente, B e C], salvate il file in formato DWG per importarlo in 3ds Max, indifferentemente come file o come external reference. Nell'importazione specificate che le curve devono essere riunite in un unico oggetto con Derive AutoCAD Primitives by/One Object.
    In 3ds Max fate un semplice box per pavé da nove centimetri per ogni lato. Dopo aver selezionato il blocchetto, andate su Tools/Align/Spacing Tool e premete il pulsante Pick Path. In questo modo è possibile copiare i singoli elementi su tutti gli archi riuniti in un unico oggetto, con una sola operazione.
    All'interno dello Spacing Tool bisogna togliere il segno di spunta da Count, poiché il numero delle tessere deve derivare dalla spaziatura costante. Selezionate quindi Spacing e inserite il valore di un centimetro. Inoltre l'orientamento degli elementi deve essere sempre perpendicolare al percorso al fine di seguire il percorso assegnato.
    Poiché gli elementi verranno in seguito riuniti in un unico oggetto, è necessario che tra gli oggetti non ci siano relazioni di Instance ma solo di copia. Per questo motivo attivate all'interno di Type of Object l'opzione Copy. Il risultato è mostrato nella figura seguente.



    Come ultimo passo prima di applicare lo Spacing Tool si può togliere il segno di spunta da Spacing e metterlo di nuovo su Count.
    In questo modo, dopo aver calcolato il numero di tessere [che è necessariamente un numero intero], si aggiorna il valore della spaziatura per evitare le mancanze presenti nel bordo basso della
    figura. E ora possibile premere il pulsante Apply per attivare il processo di copia.
    Dopo aver selezionato una qualsiasi delle tessere, applicate il modificatore Edit Poly tramite il Ribbon. Il percorso da seguire è Graphite Modeling Tools/Polygon Modeling/Apply Edit Poly Mod.

    Sempre all'interno del graphite andate su Geometry [All] e fate clic, tenendo il tasto Maiusc premuto, sul pulsante Attach. Si apre una finestra di dialogo dove è possibile selezionare tutti gli altri blocchetti. Per fare questo nella casella Find vanno inserite le iniziali che contraddistinguono in maniera univoca tutti gli elementi necessari, per esempio box. Il risultato di questa prima fase di modellazione è mostrato nella figura seguente.




    L'oggetto ora creato è geometricamente corretto, ma nella realtà ci sono delle imperfezioni di forma e di posa delle singole tessere che proviamo a simulare. Selezionate le facce superiori dell'oggetto all'interno di Polygon Modeling del graphite, intervenendo sui soli Polygon [Figura seguente].



    Per intervenire esclusivamente sulle facce superiori è utile andare nella scheda Selection/By Perspective. In questo modo, con la finestra di vista top attiva basta fare clic sulla freccia alla destra della scheda per selezionare tutte le facce superiori dell'oggetto.
    Applicate alle facce selezionate il modificatore Noise. I valori da inserire sono molto piccoli; è quindi consigliabile utilizzare una finestra di vista assonometrica con fattore di zoom ravvicinato. In particolare il valore Scale deve essere tenuto basso per fare in modo che le deformazioni interessino le singole tessere e non tutto l'oggetto nel suo insieme. Le direzioni relative di spostamento si inseriscono invece con Strength. Nel modello di esempio sono stati inseriti i valori 0.01 di Scale, 0.2 di X e Y e 0.5 di Z Strength. L'operazione fin qui descritta aggiunge un disturbo generalizzato della posizione dei vertici dell'oggetto con deformazioni mediamente distribuite. La procedura riportata di seguito aggiunge un ulteriore disturbo a una serie di facce selezionate in modo casuale.

    Aggiungere disturbo su selezione casuale

    1. Dopo aver applicato un nuovo modificatore Edit Poly, selezionate le sole facce superiori dell'oggetto con Selection/By
    Perspective.
    2. In Seleciton/By Random, sempre all'interno del Ribbon, fate clic sulla freccia rivolta verso il basso accanto all'icona Select. Selezionate dal menu a tendina la voce Select Whitin
    Current Selction. Questa operazione seleziona all'interno delle sole facce superiori dell'oggetto, già interessate dalla selezione, il 25% casuale di facce. Il valore percentuale è contenuto nella casella Percent, che deve essere selezionata. Il risultato della selezione è mostrato nella figura seguente.



    3. Con la precedente selezione attiva inserite un nuovo modificatore Noise. I valori sono: Scale=0.1; 0.2 di X e Y; 0.5 di Z
    Strength, espressi in centimetri.
    Quando la modellazione di un settore è terminata, si può procedere con la copia e la rotazione degli altri settori. Per prima cosa è opportuno creare un cilindro che funzioni da base per il pavé e contemporaneamente offra il corretto punto di riferimento per le rotazioni. Create quindi un cilindro di dodici metri di raggio e posizionatelo in modo che condivida il centro con il settore precedentemente realizzato. Per posizionare correttamente il cilindro si può utilizzare lo strumento Align. Partendo dalla finestra di pianta selezionate prima il cilindro, quindi lo strumento Align e infine il settore. Con questa sequenza si comunica al programma che il cilindro [sorgente] deve essere allineato [Align] al settore [destinazione]. Gli oggetti condividono il loro estremo sinistro, quindi il valore di X minimo della sorgente deve essere allineato al valore X minimo della destinazione. Poi la Y centrale del cilindro deve corrispondere alla Y massima del settore e infine la Z massima del cilindro deve coincidere con la Z minima del settore. Poiché tutti gli allineamenti sono diversi tra di loro, si deve procedere con un asse alla volta, seguito dal pulsante Apply.
    Al termine delle operazioni sui tre assi fate clic su OK. Dopo aver eseguito queste operazioni, è necessario utilizzare un pivot per le rotazioni del settore che sia centrato rispetto al cilindro. Andate quindi nel command panel e selezionate Hierarchy/ Pivot/Edit Working Pivot. Con lo strumento Align allineate il Pivot e il cilindro sugli assi X e Y, con Center/Center. Al termine fate clic su Use Working Pivot.
    A questo punto si può selezionare il settore e ruotarlo tenendo come asse di rotazione il Pivot appena impostato. Utilizzate quindi lo strumento Array, di tipo polare, con quattro copie a trenta gradi di Z ciascuna [figura seguente]



    Al termine della modellazione della pavimentazione il risultato dovrebbe essere simile a quello illustrato nella figura seguente.



    Parete di fondo

    Il passaggio successivo consiste nella realizzazione del tamburo circolare. La parete di fondo è caratterizzata da pannelli di cemento.
    Assumendo che i pannelli siano di dimensione di circa un metro di altezza e che ce ne siano una dozzina per ogni quarto di circonferenza [porzione del modello inquadrata nella figura
    precedente], si procede con la modellazione utilizzando lo strumento Tube. Realizziamo quindi un tube di dodici metri di raggio minore, dodici e trenta di raggio maggiore, altezza pari a un metro e in porzione di 7.5 gradi. La porzione di 7.5 gradi deriva dalla divisione di 90 gradi per 12 pannelli e va inserita nella casella Slice, da impostare su On, From 7.5 to 0. Per mostrare i giunti tra i pannelli occorre però ridurre lievemente i valori reali ipotizzati precedentemente. Per esempio, si può ridurre di un centimetro l'altezza e di un grado lo Slice.
    Posizionate il pannello con lo strumento Align come visto precedentemente. A questo punto inseriamo i buchi dei casseri con un'operazione booleana. Realizziamo i cilindretti da sottrarre, che
    saranno poi copiati e orientati con l'aiuto del Working Pivot già impostato. Con un'operazione Create/Compound Object/Proboolean si sottraggono i cilindri dal pannello.
    Realizzate le varie copie del pannello con un array radiale tridimensionale [immagine seguente].



    Questa volta le copie sono da impostare con asse di rotazione a 7.5 sulla Z per 12 ripetizioni, e a un metro di spostamento sempre sulla Z per 5 ripetizioni. Impostate il
    tipo di copia su Instance per poter successivamente modificare un pannello e riportare le modifiche su tutte le copie. Il risultato è mostrato nella figura seguente.



    Rampa

    Le rampe sono un elemento geometrico di una certa complessità. Per modellarne una in estrema rapidità utilizzeremo come base una scala a chiocciola, realizzata con lo strumento Stairs di 3ds Max. Per realizzare la scala è necessario andare in Create/Stairs/Spiral Stair e costruire una scala da dodici metri di raggio, larghezza due, che sale di quattro metri. Posizionate la scala correttamente rispetto alla piazza con lo strumento Align. Della scala utilizzeremo esclusivamente la spirale data dai Rail Path, quindi non occorrerà impostare i gradini. Al termine della creazione è possibile eliminare la scala e utilizzare solo i Rail Path per diversi scopi: con Sweep per realizzare la rampa, il parapetto e il corrimano, e infine con lo Spacing Tool per i montanti.

    1. Selezionate il Rail Path interno che deriva dalla creazione della scala, successivamente eliminata.
    2. Applicate il modificatore Sweep.
    3. All'interno di Sweep selezionate Use Built in Section e impostate il profilo su Bar.
    4. Inserite i valori di rampa pari a larghezza due metri e altezza venti centimetri.
    5. Con il riquadro Align Pivot, scegliete l'allineamento corretto della rampa.
    6. Eliminate il segno di spunta dalla casella Banking, per mantenere la sezione della rampa sempre parallela al pavimento.
    7. Clonate l'oggetto appena realizzato con l'opzione Copy e non Instance. All'interno del modificatore Sweep, cambiate la sezione e l'allineamento per realizzare il parapetto.
    8. Clonate una terza volta l'oggetto e cambiate la sezione per farla diventare una C con il profilo Channel. Impostate i valori corretti, per esempio larghezza 15 centimetri, altezza 8, Thickness pari a 6 centimetri, e poi ruotate il profilo di 90 gradi con l'opzione Angle.
    Il risultato di questa triplice operazione è mostrato nella figura seguente. Con la lettera A è indicata la rampa, con la B il parapetto e con la C la scanalatura sotto il parapetto, ottenuta con il profilo a C.



    9. Copiando per la quarta e ultima volta uno degli oggetti precedentemente realizzati è possibile cambiare la sezione dello Sweep e trasformarla in un cerchio per realizzare il corrimano.
    10. Infine utilizzate lo stesso Rail Path come percorso per lo Spacing Tool per posizionare i montanti del corrimano. Per questo è necessario preparare un semplice box di dimensioni adeguate da posizionare poi tramite Align/Spacing Tool scegliendo il metodo preferito [numero di oggetti o spaziatura].
    I prossimi passi richiedono l'immagine di sfondo.
    Per inserirla all'interno della viewport e nel render, mantenendo il Physical Sky,
    procedete come segue.
    1. Preparate il sistema di illuminazione per set esterno con il Daylight System.
    2. Individuate la mappa Physical Sky all'interno di Rendering/Environment.
    3. Trascinate la mappa nello Slate Material Editor con Instance.
    4. Fate clic nella casella Use Custom Background Map e selezionate una mappa bitmap.
    5. Assicuratevi che il tipo di coordinate all'interno della mappa siano di tipo Environ e Screen.
    6. Impostate le dimensioni di render in modo che abbiano le stesse proporzioni dell'immagine scelta come sfondo.
    7. In Views/Viewport Background/Viewport Background, scegliete come sfondo una mappa di tipo bitmap selezionando la stessa immagine utilizzata per il render.
    8. Attivate l'opzione Match Rendering Output.
    Inserite una telecamera nella scena e sistematela per avere una corrispondenza con l'immagine di sfondo, aiutandovi con Pan, Zoom e Orbit e il sistema di ombreggiatura della finestra di tipo wireframe. Non occorre che le due immagini coincidano perfettamente, poiché lo sfondo serve solo da riferimento. Il risultato della sovrapposizione dovrebbe essere simile a quello nella figura seguente.



    Dettagli
    Dopo aver modellato tutti gli elementi, è necessario inserire degli ulteriori dettagli nel modello. Come si vede nella figura, sono presenti dei giunti anche nel parapetto e nella parte inferiore della
    rampa. Per inserire queste scanalature è possibile selezionare le facce interessate, suddividerle in parti più piccole e successivamente estruderle in negativo. Ecco il procedimento.
    1. Impostate lo shading della vista di camera su Edged Faces.
    2. Applicate un modificatore Edit Poly agli oggetti interessati.
    3. Selezionate gli Edge che si trovano in corrispondenza delle scanalature.
    4. Applicate un Extrude impostando il valore Height negativo e il valore Width positivo. Il primo valore indica la profondità della scanalatura, il secondo la larghezza.
    5. Confermate l'estrusione.
    Un altro dettaglio che può essere interessante è quello di inserire un disturbo nella linea di demarcazione orizzontale tra i pannelli del parapetto. Per inserire il disturbo si può aggiungere il modificatore Noise visto in precedenza, applicato ai vertici dell'oggetto. Il risultato è mostrato nella figura seguente.



    Per ultima cosa è necessario forare i pannelli di cemento del parapetto e della rampa con un'operazione di sottrazione booleana come visto precedentemente per i pannelli delle pareti di fondo. In questo caso l'operazione è più difficile a causa dell'andamento elicoidale della rampa. Utilizzeremo quindi l'Array combinando rotazione e spostamento. È bene ricordare che per avere la corretta rotazione occorre impostare il Pivot sullo stesso centro del parapetto [seguite le istruzioni precedenti per l'allineamento del pivot]. Il posizionamento corretto dei cilindri dovrebbe essere simile a quello della figura seguente.



    Terminato il posizionamento si può procedere con l'operazione ProBoolean. Le operazioni booleane, semplici o pro, sono sempre rischiose: salvate prima di procedere.

    Materiali

    Pavimento

    Il pavimento è composto di molti elementi che hanno lievi differenze fra di loro. La disposizione di queste differenze è casuale. Il modo migliore per riprodurre questo effetto è quello di assegnare casualmente i materiali con il modificatore Material by Element.
    Inoltre ogni blocchetto ha la faccia superiore più chiara di quelle laterali. Questo è dovuto in parte all'ombra presente nelle fughe [riproducibile anche con l'Ambient Occlusion], ma anche allo sporco che si annida più facilmente. Per questo motivo è utile che gli elementi abbiano materiali diversi per le facce superiore e le laterali. Lo schema quindi prevede:
    a] un materiale Top/Bottom per differenziare le facce superiori da quelle laterali;
    B] un materiale di tipo Multi/Sub-Object che contiene vari elementi diversi [quattro per l'esempio seguente ma il numero potrebbe essere superiore] da disporre casualmente con il Material by Element;
    c] un'ulteriore suddivisione in due diverse versioni: una per il materiale superiore, l'altra per quello inferiore.
    Lo schema del materiale composto è riassunto nella schermata dello Slate Material Editor illustrata nella figura seguente.



    Tutorial: Un materiale composto per il pavimento

    Per realizzare questo materiale procedete come segue.
    1. Create un materiale di tipo Top/Bottom e trascinatelo al centro dell'Active View dello Slate Material Editor [figura precedente, lettera A].
    2. Selezionate e cancellate il sottomateriale contenuto nello slot Top.
    3. All'interno del Top/Bottom modificate il parametro Position e portatelo a 99. In questo modo si porta all'estremo superiore la linea di demarcazione tra facce superiori e laterali.
    4. Assegnate il materiale agli oggetti della scena che compongono la pavimentazione.
    5. Trascinate alla sinistra del materiale appena costruito un nuovo materiale di tipo Multi/Sub-Object [figura precedente, lettera B].
    6. Riducete il numero di materiali a quattro e cancellate tutte le dipendenze del Multi/Sub-Object.
    7. Trascinate alla sinistra del materiale appena costruito un nuovo materiale di tipo Autodesk Concrete o un'altra mappa [figura precedente, lettera C].
    8. Ripetete l'operazione quattro volte e posizionate le ripetizioni una sopra l'altra.
    9. Legate i quattro materiali trascinando il mouse dall'Output di ogni Autodesk Concrete ai quattro Input del Top/Bottom [figura precedente, lettera D].
    10. Modificate i diversi Autodesk Concrete intervenendo sui vari parametri e aggiungete eventualmente ulteriori mappe quali Noise, Bitmap e simili.
    Il risultato è riportato nella Figura seguente; i contrasti sono accentuati per motivi di stampa, a mostrare la disposizione casuale dei materiali sulle facce superiori dell'oggetto e un unico materiale più scuro per i bordi.



    Le operazioni illustrate nel Tutorial precedente hanno interessato gli elementi minuti, ma non sono stati presi in considerazione quegli aspetti del materiale che escono dai confini dei singoli elementi.
    In poche parole ci sono due diversi ordini di mappa: uno inferiore che interessa i singoli elementi e uno superiore che interessa l'oggetto nel suo complesso. Le varie mappe hanno comprensibilmente scale molto diverse, dalla piccola alla grande.
    Diverse mappature applicate a un singolo oggetto possono coesistere a patto di avere canali di mappa differenti. In questo modo all'interno dello stesso materiale potremo avere più modi di distribuire le texture sull'oggetto. Con questo sistema si può quindi intervenire sul materiale impostando mappe integrative che agiscono su canali di mappa distinti. Per prima cosa, quindi, è necessario aggiungere all'oggetto un modificatore UVW/Map, da impostare su Planar, e il cui canale di mappa deve essere spostato a 2. A titolo di esempio mostriamo un texturing planare direttamente in Photoshop, riservando il nuovo strumento di Viewport Canvas alla rampa.

    Tutorial: Texturing planare per il pavimento

    1. Per prima cosa selezionate l'oggetto composto dai vari settori della pavimentazione.
    2. Applicate ai settori un modificatore UVW/Map e assicuratevi che sia impostato su Planar, che non abbia il Real Scale e che comprenda nei suoi limiti i bordi esatti degli oggetti selezionati [operazione che si ottiene anche con il pulsante Fit], come illustrato nella figura seguente.



    3. Effettuate un render dalla finestra Top e salvatelo nel formato TIFF con l'opzione del canale alfa attiva.
    4. Aprite il render appena realizzato in Photoshop o altro programma di fotoritocco e caricate la selezione alfa.
    5. Con l'operazione copia e incolla in un nuovo file si ottiene un'immagine ritagliata esattamente ai limiti d'ingombro degli oggetti.
    6. Create un nuovo layer di Photoshop su cui lavorare liberamente.
    7. Eliminate il layer del render di riferimento e salvate solo i layer su cui avete lavorato nel programma di fotoritocco. L'immagine prodotta, che servirà per aggiungere le macchie di umido e sporco che interessano l'intera pavimentazione, è in questo modo perfettamente posizionata rispetto al modello di 3ds Max da cui deriva, per mezzo del render di riferimento



    Per verificare rapidamente la corrispondenza tra modello e mappa, è sufficiente creare un materiale qualsiasi, applicare nello slot Diffuse l'immagine, portate il Map Channel a 2 ed effettuare un render di prova. Dopo aver verificato la corrispondenza, si dovrà utilizzare la mappa dello sporco combinandola con il materiale precedente realizzato. Per farlo ricorreremo a un materiale di tipo Blend che unisce due diversi materiali combinandoli fra di loro utilizzando una mappa qualsiasi. In questo caso, quindi, il materiale delle singole tessere della pavimentazione sarà combinato con un materiale che, tramite la mappa creata in Photoshop aggiungerà parti scure al materiale.
    8. Create un nuovo materiale nello Slate Material Editordi tipo Top/Bottom [figura seguente, lettera A].
    9. Create un nuovo materiale di tipo Arch & Design o similare di colore molto scuro [figura seguente, lettera B] e legatelo allo slot Bottom del Top/Bottom.
    10. Create un nuovo materiale tipo Blend [figura seguente, lettera C] e legatelo allo slot Top del Top/Bottom.
    11. Localizzate il materiale Multi/Sub [figura seguente, lettera D] e legatelo al primo slot del materiale Blend.
    12. Inserite un materiale scuro nel secondo slot del materiale Blend.
    13. Inserite l'immagine realizzata in Photoshop [figura seguente, lettera F] come mappa Mask del Blend.
    In questo modo vengono scurite [contemporaneamente è possibile modificare i comportamenti nei confronti della luce, la rugosità e così via] le parti sporche, simultaneamente per tutti i sottomateriali del Multi Sub. Inoltre i due materiali vengono deviati sulle facce superiori o inferiori dell'oggetto. Lo schema di queste complicate relazioni è raffigurato nella figura seguente.



    Pannelli

    I pannelli della parete di fondo si comportano esattamente come quelli della pavimentazione. Occorre quindi una mappa della grandezza del singolo pannello con la texture adeguata. Per evitare effetti di ripetizione innaturale, è opportuno realizzare varie mappe simili ma non uguali da distribuire in maniera casuale con il modificatore Material by Element. È poi necessaria una mappa di ordine superiore per inserire tracce di umido, sporco e dilavamento. Per quanto riguarda le coordinate di mappa, è preferibile non toccare la mappa con numero 1, poiché è quella che si attiva in automatico al momento della creazione del Tube. In questo modo i materiali di ogni singolo pannello sono già correttamente mappati.
    Al contrario, la mappa comune a tutta la parete deve essere preparata a parte.

    Tutorial: Mappa di sporco con Unwrap

    1. Per prima cosa è necessario applicare all'oggetto delle coordinate di mappa che siano compatibili con la sua forma. In questo caso applicheremo un modificatore Uvw Map di tipo cilindrico, calibrandolo in funzione delle dimensioni dell'oggetto.
    2. Cambiate il canale di coordinate di mappa. Il primo è riservato ai singoli pannelli, quindi serve un canale alternativo [2].
    3. Applicate il modificatore Unwrap UVW e spostate il Map Channel sul numero due.
    4. Premete il pulsante Reset UVWs e confermate.
    5. Premete il pulsante Edit. A questo punto si apre la finestra di dialogo dell'unwrap, con un'immagine simile alla Figura seguente.



    6. In Tools/Render UV Template, impostate il numero di pixel, effettuate il render con il pulsante Render UV Template e salvate l'immagine.
    7. Aprite l'immagine in Photoshop e marcate alcuni punti chiave [i giunti, i fori] con colori o lettere per avere dei riferimenti sul render.
    8. Tornate in 3ds Max e inserite un nuovo materiale di tipo Blend nello Slate. Collegate il materiale Multi/Sub precedentemente creato nel primo slot e inserite nel secondo un nuovo materiale scuro.
    9. Inserite all'interno della mappa Mask di Blend il render ottenuto da Render UV Template e successivamente modificato in Photoshop [figura seguente]. La cosa da non dimenticare è di impostare l'immagine sul canale 2.



    Il risultato di queste operazioni è quello di pilotare le macchie di sporco tramite una mappa perfettamente coerente con l'oggetto, ottenuta tramite lo strumento Unwrap. Il risultato è mostrato nella figura seguente, dove si può notare il coretto posizionamento della mappa.



    Rampa

    Per la rampa si utilizza esattamente lo stesso procedimento descritto per i pannelli di fondo con due eccezioni: non è composta di elementi, quindi si può rimuovere il Material by Element, ed è multimateriale. La parte al di sotto del parapetto, infatti, non può usare la stessa mappa dei pannelli verticali. Per fare questo è sufficiente applicare un modificatore Edit Poly e assegnare alle facce inferiori del parapetto un Id diverso da 1. Per selezionare tutte le facce inferiori è possibile utilizzare la Selection/By Perspective illustrata per le facce superiori della pavimentazione.
    Il materiale scelto per corrimano e montanti è un semplice metallo di tipo Brushed di Arch & Design.
    Ultimo dettaglio da mettere a punto è la parte inferiore della rampa. A titolo di esercizio mostriamo come aggiungere una mappa di sporco al sotto-rampa con lo strumento View Canvas.

    Tutorial: Mappa di sporco con View Canvas

    1. Per prima cosa è necessario applicare all'oggetto delle coordinate di mappa che siano compatibili con la sua forma. In questo caso applicheremo un modificatore Uvw Map di tipo planare, calibrandolo in funzione delle dimensioni dell'oggetto.
    2. Cambiate il canale di coordinate di mappa. Il primo è riservato ai singoli pannelli, quindi serve un canale alternativo [2].
    3. Inserite un nuovo materiale di tipo Blend nello Slate. Collegate il materiale Multi/Sub precedentemente creato nel primo slot, inserite nel secondo un nuovo materiale e dategli un nome che lo possa in seguito identificare.
    4. Selezionate la finestra di camera e andate in Tools/Viewport Canvas.
    5. Impostate il canale di mappa sul numero 2.
    6. Inserite il numero di pixel e la destinazione della mappa.
    7. Con lo strumento pennello disegnate direttamente a schermo.
    8. Ritoccate eventualmente l'immagine in Photoshop. Nella figura seguente sono mostrati i componenti principali di View Canvas: A] il pannello degli strumenti, B] l'oggetto in viewport su cui si può disegnare direttamente, C] la vista bidimensionale della mappa su cui è possibile disegnare, D] i livelli.



    Luci e render

    La fotografia è stata scattata chiaramente all'esterno, in condizioni di luce naturale, con il sole abbastanza alto. Il sistema più rapido per gestire questo tipo di illuminazione è il Daylight System. Per attivarlo è sufficiente andare su Create/Systems/Daylight System, fare clic e trascinare nella finestra il cursore. Dopo aver creato l'insieme di luci, andate su Modify per intervenire manualmente. I parametri su cui agire sono relativamente pochi. Per prima cosa è opportuno impostare [se non è attivo in automatico] il tipo di luce Sunlight su MrSun e il tipo di Skylight su MrSky. Successivamente posizionate la luce in modo che le ombre siano simili a quelle proiettate nella foto.
    Il modo più semplice è quello di attivare la proiezione delle ombre direttamente nella finestra di lavoro [Ligthing and Shadows/Enable Shadows] e spostare le luci manualmente. Si possono ammorbidire le ombre con il parametro Shadows/Softness e Samples. In questo esempio il valore Softness è a 15. Modificate il parametro Saturation di Non Physical Tuning all'interno di MrSky e portatelo a 0.
    Per quanto riguarda l'esposizione, è utile notare nella foto il forte contrasto tra i toni, con le parti illuminate quasi bruciate e le ombre molto scure. I render controllati dall'esposizione automatica di mental ray tendono a essere più equilibrati. Per questo motivo è opportuno modificare alcuni parametri dell'esposizione. Nell'esempio di questo capitolo è stato impostato il valore di EV a 13,5. Cambiate inoltre i valori dello ombre, degli Highlights e dei mezzitoni. Le ombre e i mezzi toni vanno scuriti, i toni chiari evidenziati. I valori utilizzati possono essere 0.75 di Highlights, 0.7 di Midtones e 0,65 di Shadows.
    Per ultimo si porta il valore di Saturation a 0 per avere l'immagine in bianco e nero.
    Per quanto riguarda i valori di Indirect Illumination, è attivo il solo Final Gather, con due Bounces e preset medio. La precisione dell'immagine [sampling] è impostata a 1 e 16.

    Tutorial: Aggiungere Ambient Occlusion

    Nella foto sono bene evidenti alcune aree di contatto tra gli oggetti che la luce non riesce a raggiungere. Nel calcolo di Final Gather è possibile che le aree di contatto [e altre non raggiungibili dalla luce] non siano correttamente calcolate. Per ovviare a questo limite si può utilizzare un artificio chiamato Ambient Occlusion [AO]. Con la AO è possibile determinare le aree interessate da una ridotta ricezione di energia luminosa in base alla geometria degli oggetti [e non in base alla luce].
    Per aggiungere l'Ambient Ollusion procedete come segue.
    1. In Rendering/Environment, impostate il colore di fondo su bianco assoluto.
    2. Togliete ogni forma di controllo dell'esposizione.
    3. In Rendering/Render Setup/Processing, attivate il Material Override, operazione reversibile che assegna a tutti gli oggetti della scena il materiale indicato.
    4. Inserite all'interno di Material Override un materiale di tipo Raytrace semplice.
    5. Copiate il materiale come Instance nell'editor di materiali.
    6. Inserite nello slot Surface la mappa Ambient/Reflective Occlusion.
    7. Modificate eventualmente i parametri di Spread e Max Distance [in questo caso rispettivamente a 1 e 80 centimetri].
    Dopo aver lanciato il render, si ottiene un'immagine prevalentemente bianca con alcune aree grigie che corrispondono all'Ambient Occlusion.



    L'immagine di render salvata può essere usata come canale aggiuntivo in post-produzione per aggiungere intensità all'immagine.
    L'immagine finale, mostrata nella figura seguente, è la somma del render della scena e del canale di Ambient Occlusion.



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    f tavella ha dato la reputazione a MatEvil in Pdf | 3D Studio Max 2011 Recensione Personale   
    Salve a tutti,

    in questi giorni ho concluso un pdf di recensione su 3D Studio Max 2011. Alcune parti non le ho volute approfondire per concentrarmi di più sul settore dell'Irradiance Particles. Al momento è disponibile sono in versione italiana non scaricabile, ma appena avrò tempo cercherò di divulgarlo anche per il download e in altre lingue.

    link al pdf on-line

    Ecco i contenuti

    Introduzione
    Interfaccia
    Slate Material Editor, Edit poly, Snap, Cat, Sketch-up plug-in
    Viewport Canvans
    Object Paint
    Quicksilver Hardware Rendering
    Mental Ray 3.8
    Shader nascosti
    Irradiance Particles
    Irradiance Particles Scripts
    Irradiance Particles Ctrl.Ghost Shader
    Tips&Trick
    Approccio filosofico
    Riferimenti esterni

    Spero vi piaccia e sia utile a qualcuno.

    Matteo Migliorini


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    f tavella ha dato la reputazione a MatEvil in Fun With Mental Ray 3.8   

    Sto ultimando il PDF... togliendo molte ore al sonno, con la speranza che sia utile...

    Nel frattempo eccoti un'estratto di alcuni concetti basilari presi dall'Help e tradotti...

    ______________________________

    Importons

    Dall’Help di Mental Ray:

    Importons sono “particelle virtuali”. Per certi aspetti sono simili a fotoni che rimbalzano nella scena, ma con delle differenze notevoli poiché, gli importons, non distribuiscono energia, al contrario, esse contengono un colore che descrive con quale fattore di illuminazione in un determinato luogo possa contribuire all’immagine finale. In questo modo, fornendo informazioni al centro del il nodo centrale del motore di resa (rendering), cerca di distribuire al meglio le attività di calcolo in modo da ottenere un’immagine della migliore qualità sfruttando il minor numero di risorse possibili di calcolo. A differenza dei fotoni gli importons sono emessi dalla fotocamera e di rimbalzo verso la luce, cioè nella direzione opposta ai fotoni. Per motivi di semplicità, Mental Ray non introduce un nuovo tipo di shader, ma usa Photon Shader pure per gli importons. Essi sono usati come uno strumento supplementare per migliorare la qualità di resa e di prestazioni, viene utilizzato come “strumento guida” delle Irradiance Particles. Esistono altri elementi che permettono di migliorare la resa della global illumination, come nella Photon Map, c’è la possibilità di “incollare” (=merge) le particles vicine tra loro permettendo così di ottenere immagini più grandi o complesse in tempi minori.

    Irradiance Particles

    Esse sono usate per simulare l’illuminazione indiretta, per questo disattiva in automatico la Photon Map e il Final Gather, nel caso quest’ultima fosse attiva non viene calcolata in fase di calcolo, ma se si sta utilizzando una versione mental ray 3.8 è possibile attivare la combinazione Final Gather e Irradiance Particles.

    Dall’Help di Mental Ray:

    Questo algoritmo è un nuovo approccio per calcolare dell’illuminazione globale, basato sul campionamento di importanza, che tende a giungere molto più veloce alla qualità desiderabile rispetto alle soluzioni esistenti, come Photon Map e Final Gather.

    Prima dell’inizio del calcolo dell’immagine, gli importons sono trasmessi dalla telecamera nella scena e considerate come un nuovo tipo di particelle, definita particella d’irraggiamento (=irradiance particle). In esse sono contenute le informazioni come la quantità di illuminazione diretta che entra nella loro posizione e, facoltativamente, la quantità di irradianza indiretta incidente alla loro posizione (questo solo se gli indirect passes sono abilitati). Durante il rendering, le particelle memorizzati sono utilizzati per stimare l’irradianza in un intervallo di sfumatura permettendo così di raccogliere solo una certa quantità di informazioni, in sostanza equivale ad un rimbalzo della luce indiretta. Questo flusso energetico (o flusso di particelle) può anche essere interpolato con dei valori pre-calcolati nelle posizioni delle particelle.

    L’algoritmo dell’Irradiace Particles simula alcune ma non tutte le informazioni dell’illuminazione indiretta degli algoritmi tradizionali di Global Illumination presenti in Mental Ray. Per questo motivo si preferisce disattivare la Photon Map quando esse sono abilitate, questo procedimento avviene in maniera automatica cioè se è attivata il Final Gather o la Photon Map esse verranno disattivate nel momento in cui si attiverà l’Irradiance Particles. Le caustiche si possono abilitare poiché sono studiate, le Irradiance Particles, per catturare effetti di luce indiretta e quindi non possono simulare tale effetto. .

    Irradiance Particles possono essere supportate dalla funzione “IBL-stile” che può essere attivata impostando il numero di indirect passes a -1, così facendo si avrà solo l’illuminazione di mappa ambiente (=environment map lighting), ma non saranno presi in considerazione i rimbalzi di diffuse. Se l’interpolazione è disabilitato avremo la costruzione dell’ environment map lighting in maniera pre-sampling senza considerare i pass pre-calcolati. Se l’interpolazione è abilitata, le particelle saranno emesse in modalità pre-calcolo, ma sanno utilizzati solo come punti di interpolazione.

    Built-in Image Based Lighting (IBL)

    È una delle soluzione più efficaci e non richiede sforzi per essere utilizzati con il kernel di Mental Ray per sviluppare shader corrispondente. Questo è valido per alcune versioni di Mental Ray. In sostanza è una luce diretta dall’ambientale che viene creata dal motore di resa, al momento non riesce a lavorare con alcune luci di 3D Studio Max. IBL può essere utilizzato assieme Progressive Rendering per migliorare al meglio l’immagine, non c’è da escluderlo da altre combinazioni.

    Progressive Rendering

    Di default Mental Ray calcola le immagini dividendole in pezzi rettangolari chiamate “piastrelle” o “tessere” che sono rese il più possibile parallele alla loro qualità finale. Questo è adatto per rendering distribuiti di grandi scene ad alta qualità. Ha lo svantaggio che le immagini finali sono disponibile solo dopo che tutte le tessere sono state ultimate. La modalità di rendering progressivo (=progressive rendering), al contrario, calcola e fornisce immagini a piena risoluzione con incrementi al progredire della qualità. Questo supporta le implementazioni di applicazioni interattive con rendering mental ray per gli effetti computazionalmente costosi come ray tracing e illuminazione indiretta. Migliori prestazioni possono essere raggiunti per i modelli di medie dimensioni sfruttando al massimo la memoria della macchina. Nei primi passaggi l’utente può già avere un’idea di come risulterà la sua immagine permettendo così di continuare o fermare il calcolo del rendering, non è necessario aspettare che sia concluso il calcolo, ma è possibile fermarlo e salvare l’immagine quando l’utente la considera di una qualità adeguata.

    ______________________________

    Se poi scorri indietro di qualche pagina tra quello detto da Dagon e gli altri penso che sia facile capire il funzionamento del tutto...

    Spero ti sia di aiuto...

    Mat


  11. Like
    f tavella ha dato la reputazione a MatEvil in Autodesk 3Ds Max 2011   

    http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=6470974&postcount=860

    When you minimize the Slate Material Editor, the dialog will keep focus. This gives the impression that the 3ds Max keyboard shortcuts are not functioning. It is recommended that you close the Slate Material Editor when you are not using it.

    If not you can still delete through maxscript by simply typing delete selection into the listerner. This will delete all currently selected items. If you are running into a different situation, then you would need to come up with some reproduction steps and send those to Autodesk.

    Mat


  12. Like
    f tavella ha dato la reputazione a dagon in Fun With Mental Ray 3.8   
    ecco un'altro test con una scena un po' più impegnativa (qualcuno dovrebbe riconoscerla)


    Ste scene interior

    FG

    rays 500
    density 0.4
    interpolation 30
    bounces 2
    fg time 33m 25s
    total 1h 05m 03s


    IP

    rays 500
    imp density 0.1
    interpolation 100
    bounces 3
    ip time 6m 23s
    total 38m 48s


    IP+FG

    FGrays 500
    density 0.4
    interpolation 30
    imp density 0.1
    bounces 3
    ip time 2m 16s
    fg time 12m 29s
    total 45m 45s


    come potete vedere nonostante qualche problemino l'IP è una scheggia! IP+FG è un po' meno veloce ma sempre competitivo... e vi mettete al riparo dai problemi
  13. Like
    f tavella ha dato la reputazione a Sniper Viper in Showreel 2009   
    Ciao a tutti,
    ho recentemente finito il mio primo showreel utilizzando svariati shot su cui ho lavorato per la produzione del fanmovie Metal Gear Solid: Philanthropy.
    Durante i tre anni della produzione (no budget e no profit) mi sono occupato della supervisione sul set e della maggior parte del compositing dell'intero film, acquisendo una buona esperienza in questo campo in un tempo relativamente breve.
    Mi sono anche dilettato con la motion graphics ma non la sento "mia" quanto lo può essere il compositing o la supervisione.

    Bando alle ciance, ecco lo showreel!



    C&C are welcome!


  14. Like
    f tavella ha dato la reputazione a kodo in A Film By Alex Roman   
    Appena visto per la prima volta...consiglio di guardarlo in HD su Vimeo!
    Un ottimo lavoro, passionale, ispiratore, magico e rilassante! Questi sono i primi aggettivi che mi vengono per descriverlo.








    Qui sul sito web sono presenti molte info, tra cui still e video.
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