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Ni Zu

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  1. Ni Zu

    Displacement & Vray

    Ciao, Le mappe inserite nel tab displacement di un materiale sono tutte controllate dal default displacement (tab nelle opzioni di rendering \settings ) dove hai le stesse opzioni del mod. quindi se il modif. era più veloce doveva avere settaggi più bassi (cmq sufficienti..) Personalmente non sono un fan del displacement di vray (magari sbaglio totalmente) ..anche se è ottimizzato per vray e view dependent, alla fine mi trovo sempre più comodo con turbosmooth (con x livelli che danno la qualità) e il mod. displace di max. Soprattutto se lo usi x un solido complesso con vraydispl. deve essere ben mappato e con una buona mappa di displace..
  2. Ciao, Risolto nel frattempo? per quanto riguarda max9, xp 64bit e l'ATI 3870. a me non da nessun problema. Con RHINOCEROS invece non si vedono i nomi degli snap (viene fuori un quadrato con punti bianchi e neri) la soluzione è abbassare di una tacca l'accelerazione hardware in (tasto destro su desktop) opzioni display\ impostazioni \ risoluzione problemi > accelerazione hardware. Mi sono reso conto però che facendo così si ottiene un messaggio di errore all'avvio di windows da parte dei catalyst : non so se crei problemi veri ... qualcuno sa come evitarlo ??
  3. Ni Zu

    Hdri Preview

    Salve, se può servire: Si possono visualizzare i thumbnail degli hdri in explorer anche installando la versione SDK delle directX , reperibile dal sito microsoft , non le normali directX installate con i giochi ma la versione per programmatori (comunque free) Cmq niente anteprima grande in visualizzazione "filmstrip / sequenza" Prob. resta meglio il plugin Sage thumbs..
  4. Ciao, Bello il purismo.. però che rogna illuminare un modello al 90% bianco.. Guardando la foto di riferimento penso che il materiale dell'intonaco starebbe bene con più riflessi.. Ultimamente ho fatto delle prove e ho ottenuto degli ottimi risultati usando dei riflessi con fresnell e molto sfuocati (in vray : una glossiness di 0.6-0.8 .. o ancora meglio un falloff- perp/paralel) a quel punto non sembra metallico o lucido, ma hai comunque un ombreggiatura più varia e contrastata.. Non ti so dire se sia una buona scelta per i tempi di render , in fondo più sfuochi i riflessi e più si comportano come il diffuse .. ma sono molto più lenti.. Che ne pensate? sarei curioso di sapere quanti usano riflessi sfuocati per l'intonaco e quanti pensano che sia una cxxzata (magari si possono ottenere render più veloci lavorando solo sul metodo di illuminazione ..) Buon lavoro, Nicolò
  5. Ni Zu

    Elenco Ior

    Bella domanda.. ho cercato u pò è ho trovato questa tab: (link alla pag completa) Porcellain Enamel (smalti per ceramica) valori a: 400nm/500nm/600nm/700nm red 0,05/ 0,03/ 0,08/ 0,62/ Talcum 0,94/ 0,89/ 0,88/ 0,88/ Wheath Flour 0,75/ 0,87/ 0,94/ 0,97/ (ci sono quattro valori per tipo perchè dipende dalla l. d'onda della luce, ma credo si possa prendere quello di mezzo, gli ultimi due colori sono tonalità di bianco ,suppongo) Sono valori riferiti agli smalti.. appunto, su un altra pagina ho trovato Ceramic (feldspar) : 1.55 Effettivamente la ceramica è fatta di feldspati (tipo di roccia più comune). Quale usare? spero che qualche esperto di materiali ci legga e ci dia qualche consiglio.. o qualche link grazie in anticipo. Comunque è anche possibile usarli entrambe .. ho letto che per vernici (di macchine sopratt.) su usano due layer (= un materiale blend) con il mat normale e uno sopra trasparente con solo riflessi. Cmq, penso che spesso sia più importante dare la quantità giusta di riflessi al (centro/ ai lati) per rendere bene un materiale. Cioè quando si usa un fresnell lasciare bianco ai lati (fresnell color o side) -tranne materiali molto poco riflettenti- e al centro non lasciare nero puro ma un grigio molto scuro (gen. value= 5-20, a volte fino a 100)
  6. Ni Zu

    Elenco Ior

    Ciao a tutti, Consulto queste tabelle spesso, grazie. Ma, l'indice di rifrazione delle vernici? Non per la rifrazione (non sono trasparenti) ma per i riflessi ... E' una domanda stupida? ... penso ad un bancone/mobile in legno-truciolare (o anche metallo o laminati..) verniciato con finitura coprente lucida, opaca o metallizzata : il materiale che stà sotto è ininfluente.. Idem per vernici trasparenti lucide per il legno ..conta la vernice, no? Io sono sempre andato ad occhio. Per vernici di mobili (più o meno lucidi)- nello slot reflection del vraymat - ho sempre usato un falloff -fresnel. (con valori bassi o nero al centro (frontale) e max. ai lati (perp. alla camera) ..e funziona , generalmente lascio l'ior del vetro o plexiglass (1.4-1.6) ... magari quello esatto della vernice darebbe migliori risultati.
  7. ..Ho provato Ornatrix: non è più free (lo era la beta) e non è compatibile con vray. Peccato.. Sono stato latitante nell'ultima settimana, perchè stò lavorando -alleluya!- Mi ci vorrà almeno un altra settimana prima di riprendere e finire questo lavoro. Ho lasciato aperta l'acqua in real flow per un' ora di render (circa 20 secondi di simulazione ) ed è molto meglio..Rifarò i render appena posso. Tra l'altro spero di poter pubblicare i lavori attuali , quando saranno finiti.. finalmente un lavoro 'sfizioso' (negozio, moolto chic!)..
  8. Ciao, Intendi vray fur? avevo iniziato con quello, ma era molto più pesante. In più non credo che con vrayfur si possano fare assottigliare i fili in cima ..quindi per avere un buon risultato dev'essere fittisimo (e lentissimo.. qui su vraymaterial.de ci sono dei bei materiali, ma secondo me sono pesantissimi.. ) Ho fatto una ricerca veloce per 'vray hair' e mi è saltata fuori una versione di Ornatrix per vray! sembra interessante.. Ornatrix è simile all'hair di max, se poi è compatibile con il vfb di vray ..perfetto!
  9. Grazie e sono d'accordo che l'acqua andrebbe rivista. sia il materiale, che la mesh.. Però realflow mi sta facendo dannare : ho superato l'impatto iniziale (grazie ai tutorial) ma adesso noto che i tempi di calcolo sono davvero pesanti, magari sono ottimizzabili con l'esperienza.. ma l'impressione è che la 'risoluzione' (quindi i tempi) è fondamentale per dare l'impressione della scala. Finchè è un bicchiere siamo sui 10 minuti. Per una fontana 2x2x1m andiamo su qualche ora.. nei precedenti -infatti- si notano 1- 'goccioloni' enormi, 2- ho bloccato la simulazione dopo pochi frame e quindi il fronte d'acqua stava ancora scendendo.. Correggetemi se sbaglio - ma realflow mi sembra una soluzione un pò pesante per architettura.. é andata meglio con il prospetto.. Ho sostituito i riflessi dei vetri con un semplice gradient blu-azzuro.
  10. Finalmente una risoluzione decente! Per me questa è una Release Candidate.. (che professionale!! :lol:) se non ci trovate erroracci diventa definitiva.. Nell'immagine finale voglio aggiungere a sx un dettaglio della fontana: ancora non mi convince l'acqua vista da vicino .. e sopra un prospetto (renderizzato) ancora da fare.. -- -- -- Prato irregolare: anche se alla fine non l'ho usato, posto i settaggi per il un prato irregolare con il displacement. Non è nulla di particolare .. solo una piccola aggiunta all' ottimo metodo di Donmakaveli. L'idea era che il metodo displace non può generare erba flessibile -pace-, e variare la densità? Io ci ho provato mixando la mappa di displace con una mappa nera (=piatta) Dovrebbe capirsi quasi tutto dallo screenshot: note: - qui c'è il tutorial originale. per questo cambiano solo le 2 mappe (il displace e il diffuse del materiale) - purtroppo non funziona bene con mappe parametriche (noise,smoke, cellular..) o con real world texture coordinates (il displace 3d le regge meglio, ma è più lento.) usate il mix e una bitmap 'a chiazze'. -ho evidenziato la "transition zone" : è importante per: - variando entrambe i valori si espande/contrae la zona di erba/terreno. - nella mappa diffuse il valore "lower" deve essere più basso che nel displace, in modo che il verde dell'erba copra bene i fili, le basi dei fili e un pò di contorno.. se no perde molto. Spero sia utile..
  11. Ni Zu

    Erba E Peluche Con V-ray Displacement..

    Dopo un pò di prove, posto i settaggi per il un prato irregolare con il displacement. Non è nulla di particolare .. solo una piccola aggiunta al quest' ottimo metodo. L'idea era che il metodo displace non può generare erba flessibile -pace-, e variare la densità? Io ci ho provato mixando la mappa di displace con una mappa nera (=piatta) Dovrebbe capirsi quasi tutto dallo screenshot: note: - rispetto al tutorial originale cambiano solo le 2 mappe (il displace e il diffuse del materiale) - purtroppo non funziona bene con mappe parametriche (noise,smoke, cellular..) o con real world texture coordinates (il displace 3d le regge meglio, ma è più lento.) usate il mix e una bitmap 'a chiazze'. -ho evidenziato la "transition zone" : è importante per: - variando entrambe i valori si espande/contrae la zona di erba/terreno. - nella mappa diffuse il valore "lower" deve essere più basso che nel displace, in modo che il verde dell'erba copra bene i fili, le basi dei fili e un pò di contorno.. se no perde molto. Spero sia utile.. Certo funzionerebbe meglio con un noise parametrico. Non so se converrebbe a questo punto fare le due mappe in photoshop e importarle come semplici bitmap (usano meno memoria, però è più ripetitivo..)
  12. Ciao, Ho provato win 64bit+ max 9+vray rc3 (tutti a 64bit) con 1gb di ram (sul mio amd 3200+)... E crashava su qualsiasi scena con un pò di texture.. (non tante: lo stesso pc con max 8 le regge benissimo..) Non ne sono sicuro, ma mi ha dato l'impressione che fosse per la ram. cioè che sia ottimizzato per + di 1gb e quindi andava in 'out of memory' ( si chiude senza dire nulla) ... Magari aspettare max 9 sp1 ...
  13. Ni Zu

    Concept Robot

    Cattivo! Davvero belle le giunture enormi e dettagliatissime. Da l'idea di peso e dimensioni massiccie.. E il 'regalino' con la sequenza di fuoco del gatling? di sicuro ti avrà dato qualche idea sadica! .. Mi viene in mente lo short 'Negadon -the monster fom mars' (in 3d, stile Godzilla..) :lol: seguo..
  14. Non avevi capito male, ci sono entrambe.. la luce artif. esterna aiuta (appunto perchè crea riflessi) c'erano già due spot , adesso si vedono meglio .. Quella interna è più problematica.. adesso si vedono le luci all'interno ma poco altro ..cmq il risultato mi sembra 'plausibile'. Cmq non avevo un obbiettivo particolare.. volevo provare varie combinazioni, per trovare quelle che non funzionano.. Ad esempio , il vetro attuale è circa 50% trasp. con riflessi forti, va abb. bene sia che dietro ci sia una stanza modellata o nulla. Però non funziona se c'è un vetro con una porta aperta in mezzo: essendo poco trasparente quello che si vede attraverso il vetro è moolto più scuro.. Per il resto ho ampliato un pò la vista, meglio o peggio? Ho aggiunto due omini lowpoly (sample gratuiti da lowpoly3d.com) Devo ancora sistemare lo sfondo e qualche alberello, stranamente non riesco a fare funzionare il prato a chiazze! cioè il problema deve essere nel filtraggio delle texture .. alla fine le chiazze nere della mappa ,invece di risultare piatte, danno lo stesso risultato dell'erba.. mah.. La luce è quasi definitiva, ho fatto un pò di 'debug' spegnendo a turno le luci e applicando a tutto un materiale grigio.. E' sempre utilissimo -molti dicono di farlo all'inizio, ma serve anche alla fine secondo me. Per questo sto cercando un metodo (prob. serve uno script) che permetta di fare un override di tutti materiali ma conservando le mappe di opacity e rifrazione originali- qualcuno sa come fare? sarebbe fantastico.. Per es. in questa scena ci sono degli alberi (piani mappati) alle spalle della camera, se uso il mtl override di vray cambia tutta la luce della scena..
  15. Grazie a tutti, Un sacco di consigli utili! Jah,Tonyb: buona idea, il dof al contrario funziona bene. Facendolo in post, con photoshop uso un blur gaussian (per il dof in distanza) per quello 'vicino' ..mi sà che funzionerebbe meglio un filtro apposito ..(o il dof 3d, ma è troppo lento) farò delle prove.. Acdmlk: ho spezzettato le siepi (coprono un pò i gazebi) e aggiunto un modif. noise . (ho usato delle chamfer box, stranamente la mappa uvw autom. deformava la texture. con una mappa a cilindro meno.. ma restano un pò ripetitive...) L'erba è un pò secca, si. L'idea era avere una densità dell'erba irregolare, con un noise (a macchie)- usato per il displace (erba mixata nero) doveva lasciare delle chiazze vuote, e per il diffuse stesso noise ma con erba mixata a una texture 'terreno marrone'. Provo a sistemarlo, e aggiungerò un pò di volume agli alberi piccoli.. Papafoxtrot: Realflow è diabolico.. sicuramente è potente, ma stavo per cercare qualcosa di più semplice ,..alla fine è gestibile ..Mi è stato molto utile il tut di 3d pro , e quello qui su treddì (fondamentale il rapporto tre density e pressure! ) Ho dato a tutti i vetri lo stesso mat, (quello trasparente) forse rallenta un pò, ma così se c'è qualcosa dietro si vede, se no si vedono cmq i riflessi. anche perchè i vetri di giorno o senza luce artif. nella realtà sono quasi neri (a parte i riflessi.) Con la luce artificiale non riflettono e si vede molto bene l'interno ( difficile fakarli..) Ancora peggio: al tramonto i rif. sono forti ai piani superiori, molto meno al p.terra (in genere.. dipende dagli edif di fronte) Quindi è molto difficile fare coincidere vetri a sx / p.terra con i piani superiori e anche con quello che si vede attraverso la porta aperta.. (che -infatti- ho chiuso) Stranamente la stessa cosa funziona meglio con l'ingresso al centro.. Vado avanti con luci e qualche persona
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