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andro

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  1. andro

    Problema Raccordo Con Trim Edge

    grazie molte per l'iteressamento zoc , esatto il secondo, vorrei smussare il tutto, per i profili non ho problemi , o li importo o li disegno in maya, ma e lo spigolo del taglio che vorrei poter smussare con un click
  2. andro

    Problema Raccordo Con Trim Edge

    ciao zoc, si hai ragione , per la finestra non ho problemi , ma in questo caso per esempio non c'è nessun tipo di spalla,davanzale , o profili , c'è solo uno smusso li sul muro . In questi giorni non ho avuto molto tempo per provare ma generale volevo capire se si può creare un raccordo lungo un bordo di taglio senza creare cornici ,loft o revolve surface perchè mi capita spesso di tagliare e creare buchi con le nurbs , o con trim o con boolean solo che poi non so come smussare i profili netti che si creano., ma se non c'è modo amen . Grazie ancora
  3. andro

    Problema Raccordo Con Trim Edge

    chi mi aiuta a diradare un pò di nebbia? dunque,sto seguendo un manuale ,ho modellato una villa completamente in nurbs , seguendo il metodo del manuale ho messo quarti di cilindro ad ogni spigolo ,poi ho loftato, (o usato round) ,ho disegnato i profili delle finestre ,poi ho proiettato i profili sul muro e ho trimmato, quindi ho duplicato il muro e spostato la copia di 30cm per creare la faccia interna, poi ho loftato i profili delle finestre collegando cosi la faccia anteriore e posteriore del muro. Il problema che ho ora è di come arrotondare questi spigoli intorno alle finestre, ho provato con round,fillet e in altri modi ma mi arrotonda solo la superficie che forma lo spessore, e non anche la faccia esterna o interna a seconda, su questa non mi crea neppure una linea di taglio. Buonanotte raccordofinestre.zip
  4. grazie mrx, ho provato con contro point ma mi viene questo: boh, forse non è una procedura molto giusta quella di ricavare mesh da profili nurbs, non ho idea, proverò a passare per le superfici nurbs e poi convertirle successivamente in poly per vedere se viene meglio . Ora viene sempre cosi , con questi bordi che escono , anche se di poco ma escono e sempre nelle stesse zone allego anche il file trimmed.zip
  5. andro

    Mesh Poligonale Da Due Curve,come Funziona?

    ciao a tutti, sarà l'ora ma ho qualche problema a capire come controllare i bordi della mesh quando voglio ricavare una superfice planare due curve . Per esempio qui ho due curve , ho provato in diversi modi ma eseguendo il planar con l'output poligoni la superfice mi sborda sempre anche se metto tolleranza zero o quasi .
  6. andro

    Modellazione Edificio Con Nurbs

    grazie faber , ero tornato proprio per scrivere che avevo risolto, con reverse, in effetti reverse già lo conoscevo si vede che ero un pò fuso . Grazie comunque, anche per il supporto morale stai bene
  7. andro

    Modellazione Edificio Con Nurbs

    ciao ,un aggiornamento, sono riuscito nella conversione in poligoni regolando il frazionamento nella suddivisione adattiva nelle opzioni di conversione da nurbs a poly. Per l'approccio tutto nurbs invece mi rimane il dubbio per unire le superfici che non si uniscono. P.s.: ora con le poly ho quest'altro problemino : Quando estrudo il prospetto poligonale le normali non risultano tutte rivole verso l'esterno, e con questa visualizzazione, non riesco a lavorarci perchè non vedo solidi ma solo alcune facce
  8. andro

    Modellazione Edificio Con Nurbs

    perchè il problma è anche questo, se cerco di unire due pareti nurbs adiacenti: // Warning: attachSurface3 (Attach Surface Node): cannot attach a trimmed surface. //
  9. andro

    Modellazione Edificio Con Nurbs

    ciao a tutti, ho importato in maya una villa modellata con un cad aec , e ora la sto usando come riferimento per rimodellarla in maya - per fare un po di esercizio;) -, ho disegnato tutte superfici delle facciate esterne con le nurbs, prima il contorno della parete ,poi quello delle aperture , poi ho proiettato e infine trimmato. Non gli ho ancora dato uno spessore anche perchè non so come procedere, avevo pensato di convertirle in poligoni e quindi estruderle per ottenere lo spessore ,quindi unirle e smussare gli spigoli di muri e aperture . ho fatto un po di tentativi di conversione nurbs to poly ma non c'ho capito molto come farlo e volevo appunto chiedere. per esempio , gli archi mi sembra rimangano un po seghettati a meno di non portare count a 3000 4000 o piu ,magari è anche giusto fare cosi ma non ne ho proprio idea . Ho anche provato a non fare la conversione , e lavorare con le nurbs ma in questo caso non sono riuscito a creare uno smusso negli spigoli dove si incontrano due facce, che preciso sono piu di una, cioè una per ogni muro , e non un unica superficie .
  10. andro

    Problemino Con Bump

    mettevo direttamente la texture grazie molte Talama è la prima volta che uso i ctrl. ancora un dubbio per chi ha voglia e poi ho finito, per il muro volevo anche fare un materiale tipo layered , ad esempio una base in mattoni (già nel layer 1 del ctrl) ,quindi una maschera alfa e un altro materiale , si puo con il mix8 e ctrl_shading o meglio ricorrere a altre cose? ciao ciao
  11. andro

    Problemino Con Bump

    ciao a tutti , sono tornato a rompervi le scatole Ho ripreso mental ray con l' esterno di villa, qui l'ho appena iniziata, i materiali non sono ancora finiti ,ho messo solo una texture, sto usando ctrl_mix8.layer_v1.2 con ctrl_shading_1.2 in questo modo: nel Layer 1 (slot color) del ctrl_mix ho messo il ctrl_shading (compound) a cui ho applicato in "color"la texture dei mattoni ,e fin qui sembra andare , poi però abilitando bump e mettendo la texture per la rugosità mi succede quello che vedete , e non ho capito perchè. Gia che sono qui ne approfitto per fare un'altra domanda , premesso che questo modello è stato fatto in adt ,poi è stato linkato in max per esportarlo in fbx , una volta importato in maya non riesco piu a usare il bevel e altre operazioni sui poligono non vengono ,sapete il motivo?
  12. andro

    Lo Shader Dgs Di Mental Ray

    ad esempio ,la prima cosa che m'è venuta in mente guardando il dgs è stata : se non c'è il bump vuol dire che è inutile ,altrimenti l'avrebbero messo come è stato messo nei materiali maya. Magari è una fesseria quella che ho detto , mi interesserebbe capirne il motivo però
  13. andro

    Lo Shader Dgs Di Mental Ray

    come principiante mi interessava anche capire un pò il metodo di approccio agli shader dgs e a mr in generali per esempio nell'hipershade vedo mille cose per mental ray, fra utility,shader, ecc molti mai sentiti nominare qui . Perchè si fa sempre ricorso a shader esterni vedi i vari ctrl e altri ? o a utility anche per cose che pensavo banali che però non ci sono ,come il bump combiner ? sembrano quasi indispensabili i vari shader esterni , (impressione che ho avuto leggendo in giro) anche chi è agli inizi di maya va subito a cercare quelli quegli shader esterni mi sembra. Trovo molto utile questo tutorial , ma ancora adesso se dovessi cercare di fare un render abbastanza fotorealistico di un esterno o interno archietettonico con mental ray non saprei da dove partire, con che materiali ecc che trovo in mental ray , quasi quasi riuscirei meglio con iquelli di terze parti però senza averci capito niente .
  14. andro

    Lo Shader Dgs Di Mental Ray

    questo punto mi è ancora oscuro, se trace depth è uguale a trace reflection + trace refraction , è come dire che la somma dei valori degli ultimi due da come risultato il valore del depth .Quindi se voglio Trace reflection =3 e Trace refraction =3 per esempio devo per forza mettere 6 nel depth? e allora se è sempre la somma a che serve poter iserire manualmente il valore del depth ?
  15. andro

    Esportare Da 3dsmax In Maya

    ho scoperto perchè mi ammassava le geometrie, perchè con max avevo aperto un file drf che a sua volta linkava un dwg che a sua volta conteneva xref. Se non lo dicevo facevo piu bella figura ma avrei fatto un torto all 'fbx che lavora bene anche con le texture. Ho ancora quel problemino della moltiplicazione dei materiali ma va beh
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