Vai al contenuto

hieveryone

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    160
  • Registrato

  • Ultima Visita

  1. hieveryone

    Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

    E' la demo che mi ha più impressionato. Ok, ovviamente trattandosi di una presentazione presumo siano state usate con intelligenza sia le inquadrature per dare più qualità possibile alle scene, sia vari baking per ottenere il massimo dalle simulazioni di fisica, particelle e luci senza rallentare la demo. Guardando le immagini dal sito si vede più facilmente il reale livello qualitativo delle scene e si apprezza il fatto che sia in real-time, comunque in generale il fatto che si possano ottenere risultati di questo livello è assolutamente incredibile. Anche la demo dell' Unreal Engine 4 è altrettanto notevole, specialmente per gli effetti particellari, ma credo che con questa demo il luminous engine sia stato presentato meglio.
  2. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    Peccato, alla fine non sono riuscito a fare in tempo. Beh, se non altro si è rivelato comunque un esercizio interessante. Anche se fuori concorso posto comunque un paio di immagini del modello finito e visto che comunque non lo renderizzerò ne aggiungo una con uno shader che si avvicina un pò all'idea del concept. Complimenti a tutti i partecipanti.
  3. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    Ultimo wip prima dell'immagine finale. Ho provato uno shader con luce drammatica giusto per test. Alla fine mi sono ridotto davvero all'ultimo, ma del resto gli ho dedicato solo qualche ora la notte. Ancora devo definire i piedi, le fiamme e decidere come ristrutturare la faccia, dopodichè mi mancheranno solo i dettagli (cicatrici, cuciture, pieghe e così via). La cosa positiva è che l'ho usato come scusa per perfezionare lo stile su alcune aree come i capelli, per cui se non altro si è rivelato un esercizio più utile di quanto avessi preventivato all'inizio (come avevo detto volevo fare un modello semplice solo per testare l'ultima build del meshmixer).
  4. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    Alla fine non sono riuscito a trovare il tempo per finire il mio modello. Ieri ho approfittato di un altro contest per dedicare un pò di cura extra alla mano, mi sa che mi ridurrò all'ultimo per l'immagine finale. Oh, beh... Piccolo up.
  5. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    Wow, manco qualche giorno e già ci sono dei lavori completi? Mica male @yerathel: è un peccato tu non abbia più il tempo di lavorare sui dettagli, comunque il risultato finale è già più che buono. @learner: non male, forse preferivo il primo perchè aveva più dettagli, ma il tuo stile di colorazione è spettacolare. A quando un tutorial? @yogurt: mi hai fatto morire dalle risate. Per quanto riguarda il mio ghoul, ho fatto tutte le prove che mi interessavano con meshmixer, per cui mi sa che è ora che anche io chiuda con questo modello. Tempo permettendo lo concluderò in un paio di giorni.
  6. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    Ottima osservazione; quando parlo di spunti comunque non mi riferisco alla superficie (il soggetto rappresentato) ma alla struttura della composizione (accostamento della palette dei colori, tipo di pennellata, soluzioni di composizione, curve di movimento e così via). Chiaro che una volta definito il proprio stile e che il proprio flusso di lavoro è abbastanza consistente si è in grado di procedere nella propria direzione senza necessità di particolari distrazioni (beh anche in quel caso continuare a guardarsi intorno anche nel proprio campo rimane sempre una buona idea), ma come sempre lo scopo del guardare i lavori degli altri non è di "copiare" ma di capire ciò che hanno voluto raccontare e il metodo in cui lo hanno fatto. E treddì è sempre treddì.
  7. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    @learner: Esatto di nuovo. La composizione ha alcuni punti in comune con la tua, chiaramente il tema e di conseguenza l'esecuzione sono diverse ma penso possa essere comunque utile per trarne alcuni spunti per la composizione in generale. Se ti riferisci a Simon Bisley puoi trovare alcune tavole cercando con google (io ho il fumetto uscito nel '93 e alcuni capitoli di Slayne in cartaceo per cui non saprei dirti) e potresti guardare ai lavori di Frazetta per quanto riguarda il dinamismo delle pose e alcune soluzioni per quanto riguarda i colori (anche autori come Segrelles sono interessanti ma li trovo meno dinamici). Ho trovato interessante l'illustrazione 'Dracula meets the Wolfman' per via della posa (www.coolscifi.com/gallery/showimage.php?i=5840&c=107) ma ovviamente ce ne sono molte altre più evocative. Comunque ti consiglio di farti un giretto proprio nelle gallerie di CGsociety o di CGHub, a volte l'ispirazione arriva in forme inaspettate e entrambi i forum sono un ricettacolo di professionisti dal talento impressionante. @yerathel: interessante, ho visto il tuo thread e sono curioso di vedere come procederai. Per la categoria penso dipenda dalla percentuale di 2d e 3d realizzata per l'immagine finale ma in linea di massima credo dovrebbe rientrare comunque nel 3d.
  8. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    @learner: Proprio quella. Noterai che anche se la posa è statica (del resto non credo l'autore volesse raccontare nulla) ci sono elementi che riducono il senso di rigidità suggerendo tensione, giusto piccole inclinazioni per creare delle curve di movimento. Nel tuo caso penso che una maggiore tensione sarebbe ideale per le ragioni che avevo detto, ma anche se volessi essere meno evidente nella rappresentazione del rapporto morboso tra il macellaio e la sua vittima, sfruttare comunque delle curve di movimento potrebbe rendere meglio. Per la seconda immagine penso che i colori aiutino a migliorare la situazione e l'idea del dolore che viene assorbito attraverso il sangue passando da un piano materiale ad uno astrale in forma di fumo mi piace. Penso dovresti comunque fare qualcosa per il torace di lui, magari ruotarlo leggermente e fare vedere l'altro braccio e anche un abbozzo di sfondo non sarebbe male ma probabilmente ci avevi già pensato. Non saprei dire esattamente perchè ma mi hai fatto tornare in mente le illustrazioni del giudice Mors in Giudizio su Gotham di Simon Bisley (curioso visto che il tuo stile è completamente diverso). Mi piace la resa della pelle, usi photoshop? @Caravaggio: E perchè no, ce lo vedrei a gridare "Ignazio" come faceva Fiorello...
  9. hieveryone

    The Undead_Endurance_04

    @learner: Bei lavori, complimenti. Probabilmente entrambe le illustrazioni sono un pò troppo statiche e non rendono il senso della tensione del momento rappresentato. Secondo me in entrambe le immagini il problema principale è sempre il macellaio, così teso non sembra desiderare il dolore né fare sforzi per ottenerlo (anche se la vittima è consenziente dovrebbe comunque mostrare un pò di frenesia o di piacere nel momento in cui sta per ottenere ciò che desidera). Nella prima immagine l'idea di farle tenere i capelli era buona ma la testa e il tronco di lui erano troppo rigidi e centrati, mentre nella seconda non mi convince tanto la vista laterale; le linee di composizione sono da manuale ma con solo due personaggi in scena, e in quella posa, il risultato non mi sembra molto interessante. L'idea di usare dei colori caldo freddo per creare contrasto non è male, forse se rendessi un pò più dinamico lui e aggiungessi qualche elemento di scena le cose potrebbero migliorare. In caso fossi in cerca di spunti, per il dinamismo della prima immagine potresti dare un'occhiata ad un'illustrazione di Raziel realizzata da Aaron Sims su cghub, mentre la seconda mi ricorda una vecchia illustrazione di Steven Stahlberg su cgtalk. In questi giorni ho un pò di tempo e volevo provare alcune funzioni del nuovo meshmixer, per cui magari potrei partecipare anch'io con il 3d. Mi sono fatto un'illustrazione semplice giusto per fissare alcune idee, nulla di troppo complesso da modellare. E' un ghoul riciclato a familiar, tipo torturatore o guardiano di dungeon; il pentagramma lo tiene in vita e assorbe il sangue che gli schizza addosso dandogli piacere, i ceppi portano delle rune per tenerlo vincolato e renderlo più efficente in combattimento (vincolo, terrore, rigenerazione e evocazione demoniaca), porta un guanto artigliato nella mano destra e la runa del ceppo nel braccio sinistro evoca delle fruste infernali che gli causano dolore durante l'evocazione. Gli aggiungerò alcune cicatrici nel corpo e menomazioni nei piedi ma nulla di esagerato, dopotutto tra la runa di rigenerazione e il pentagramma il suo corpo tende a richiudere le ferite abbastanza velocemente. Ieri notte ho fatto la base e ho cominciato a fare il blocking delle masse con sculptris, una volta finita la base passo a meshmixer per i dettagli, vediamo se riesco pure a finirlo in tempo.
  10. hieveryone

    African Soldier

    Bel modello davvero, personalmente le pieghe dei pantaloni non mi convincono del tutto ma a parte quello è davvero ben fatto. Per quanto riguarda le mappature, per la pelle non ci perderei troppo tempo cercando di ottenere un risultato ottimale in render, con un pò di post puoi risolvere alcuni problemi abbastanza facilmente; ho fatto una prova al volo in compositing unendo le due immagini che hai postato e il risultato mi sembra quantomeno accettabile (lo aggiungo come attachment così puoi vedere a cosa mi riferisco). In ogni caso probabilmente ti conviene usare un rendering a passi e lavorare in post. Condivido i consigli di gurugugnola e aggiungerei che su occhi e pelle manca la vascolarizzazione, in linea generale sono necessarie variazioni cromatiche su tutti i materiali (macchie per pelle, cinghie, pantaloni e scarpe, sporcizia e rovinature di varia natura su fucile, cinghie, bende e vestiti), tutti i materiali mancano di dettagli (o forse è colpa del rendering, mi riferisco al bump e alle mappe di specularità per tessuti, pelle, metalli e legno), e le macchie di sangue andrebbero riviste. skintest.zip
  11. hieveryone

    Mind Flayer Warlock

    Bello, mi piacciono sia la sculura che l'atmosfera. Le uniche cose che non mi hanno convinto appieno sono state lo spessore del vestito che mi sembra eccessivo e il dettaglio delle mani che sembra inferiore a quello dei piedi (le dita sembrano molto 'gommose', forse si sono schiacciate troppo piegandole). Sono io o la forma dell'occhio nella vista frontale ha un taglio che ricorda un pò i personaggi di Dragonball? A parte questo bello davvero.
  12. hieveryone

    Banshee Restyle

    Ho cercato di sintetizzare ma la risposta è comunque lunghetta, chiedo scusa in anticipo e spero tu abbia la pazienza di arrivare fino in fondo. La resa del modello in clay devo dire che mi piace. Come hai già sottolineato anche tu, purtroppo nel rendering tutti i dettagli si sono persi e, se per quanto riguarda scaglie e vene in evidenza questo non è un problema essendo parte di una scelta stilistica, per quanto riguarda le pieghe della pelle specialmente in aree articolari e le striature muscolari in altre aree la cosa si fa sentire di più semplicemente perchè nel modello e nel rendering sembri cercare il realismo e non una rappresentazione cartoon. Il fatto che l'sss non si noti troppo secondo me (come avevo già accennato) dipende soprattutto dalla mancanza di vene e capillari in traslucenza che suggeriscano lo spessore e la vascolarizzazione della membrana delle ali che al momento sembrano più spesse di quello che sono, o perlomeno di quanto dovrebbero essere in realtà. In questo senso anche la distanza probabilmente non aiuta. L'idea della desaturazione per staccare la creatura dallo sfondo purtroppo non migliorerebbe particolarmente il risultato finale perchè il problema sta alla base della composizione. Il problema non è il taglio verticale dell'immagine, che ad essere onesti non dispiace neppure a me, ma il modo in cui la scena è costruita: hai usato metà immagine lasciando l'altra metà completamente vuota, la montagna crea un taglio verticale che separa le due metà rendendo difficile la navigazione dell'immagine e anche cromaticamente non c'è nessuna guida per l'occhio che tende a concentrarsi sulla traslucenza dell'ala anteriore per uscire subito a destra. Le regole di composizione non appartengono nello specifico solo alla fotografia e servono a rendere più scorrevole la visione del tuo lavoro mettendo in risalto gli elementi più importanti e facendo nel contempo circolare senza stacchi l'occhio all'interno dell'immagine. Per quanto riguarda l'anatomia il mio giudizio precedente potrebbe essere partito da presupposti sbagliati e nel caso me ne scuso. Riguardando il tuo lavoro sembra che tu ti sia ispirato agli pterodattili, ma anche in quel caso la struttura fisica dovrebbe essere abbastanza differente. Ciò che mi ha colpito è il fatto che le spalle delle zampe anteriori siano immense eppure i muscoli attorno non siano altrettanto ipertrofici, mentre in proporzione i muscoli delle zampe posteriori siano molto più magri per perdersi quasi del tutto nella parte finale: questo dovrebbe suggerirmi un uso massiccio delle zampe anteriori ma la creatura sembra un tipo piuttosto comune di quadrupede e come tale dovrebbe avere i muscoli delle zampe posteriori molto più sviluppati anche nella parte finale visto che dovrebbe poter reggere il peso del proprio corpo in movimenti anche rapidi (lo pterodattilo era essenzialmente una creatura alata per cui non sorprende che le zampe posteriori non avessero una grande potenza per dare maggiore mobilità a terra). Nel lavoro di mutte696 è evidente come per le zampe posteriori si sia ispirato all'anatomia dei tirannosauri e come puoi notare la massa è decisamente più bilanciata lungo tutta la struttura. La posa è un semplice riflesso dell'anatomia e della sua meccanica: è troppo rigida, eppure sia la zampa posteriore che quella anteriore reggono parte del peso del corpo che per essere scaricato richiederebbe una rotazione opposta sia in direzione che in profondità di bacino e spalle, inoltre le ali posteriori sono troppo rigide e simmetriche (varrebbe anche per quelle anteriori ma vista la posa si nota meno). Per quanto riguarda il dof la tua immagine è un campo lungo e a meno che la montagna non sia abbastanza lontana e tu non sia molto più vicino al soggetto è assai improbabile che possa esserci una profondità di campo così corta. Per lo shader (che da quello che avevo capito era il tuo interesse principale) ti ho suggerito di continuare solo col modello non tanto per una questione di tempistica di rendering ma per poter apprezzare le qualità dei tuoi materiali in condizioni di luce variabili senza farti distrarre da elementi di secondaria importanza. Molti artisti che postano su cgsociety, 3dtotal o polycount lavorano in questo modo proprio per poter ottenere il massimo dai loro modelli prima di inserirli in una composizione. Vorrei precisare che il modello in sé mi piace (anche se ancora mancano i denti) ed è evidente che hai buone capacità di modellazione, semplicemente ritengo che quelle che ho sottolineato (composizione, dinamica e scopo del modello) siano delle lacune che se corrette potrebbero aiutarti nei prossimi lavori.
  13. hieveryone

    Lighting Challenge #27: 52 Main St.

    L'illuminazione funziona bene così come i materiali. Per la neve alcune aree mi convincono più di altre ma probabilmente è solo una sensazione. Il montaggio dei passi di composizione per quanto semplice funziona, anche se devo ammettere che gli ultimi tre non mi sono stati particolarmente chiari. Complessivamente è un bel lavoro, bravo.
  14. hieveryone

    Banshee Restyle

    La composizione è sbilanciata, l'anatomia è debole e la posa troppo rigida; le ali sembrano strutturalmente abbastanza corrette, anche se andrebbero rivisti il pollice e lo spessore della membrana. A giudicare dalla membrana delle ali posteriori lo shader sembrerebbe essere già un sss, purtroppo la resa non è ottimale mancando vari dettagli (bump o displacement per pieghe, rugosità e scaglie; mappe sottocutanee per vene e vascolarizzazione; mappe di specularità e di riflessione). Gli ci vorrebbe pure una dentiera. Buona l'idea di mantenere la struttura a due ali, anteriori e posteriori, che richiama in parte quella di alcune creature marine. Se vuoi fare pratica con gli shader il mio consiglio è di evitare tutto ciò che può distrarre l'occhio e di concentrarti solo sulla creatura per ora (questo vale anche per la modellazione e la posa).
  15. hieveryone

    Grendizer

    Wow, mi piacciono sia il modello (texture incluse) che la posa. Ad una prima occhiata ho notato alcuni difettucci: il pavimento potrebbe essere fatto meglio, anzichè un semplice gaussian blur nell'area di vignetizzazione credo sarebbe stato più adatto un leggero radial blur con effetto zoom per dare un pò più di dinamicità all'esplosione, visto che Grendizer dà le spalle all'esplosione probabilmente la luce rossa avrebbe dovuto essere un pò più evidente anche in altre parti del corpo (al momento si nota solo sulla gamba sinistra) e forse una rim light non ci sarebbe stata male. Davvero un bel lavoro, complimenti.
×