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Alex4N

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  1. Da quanto hanno fatto capire il modello a pagamento ritornerà da novembre, quando finirà il periodo per scaricarlo gratuitamente (praticamente stanno adottando lo stesso sistema di Unreal Studio). Per quanto riguarda le limitazioni del software, hanno parlato di un bridge con Unreal Engine 4 per incrementarne la flessibilità, ma non c'è una data di rilascio per cui al momento non sembra esserci alcun modo per esportare la scena sviluppata su twinmotion (intendo come scena 3d, l'esportazione di video/immagini per quanto buggata c'è). Molti si aspettano anche il supporto per DXR, che avrebbe pure senso nell'ottica qualità/semplificazione, ma ne dubito un po visto che ridurrebbe le capacità del software nella direzione interattività/vr. Col bridge sarebbe possibile aumentare la qualità visiva da UE4 stesso che già lo implementa, e a farlo sarebbero solo persone che gia vogliono avere una maggiore flessibilità/qualità per il proprio progetto. Diciamo che bisognerà vedere in che direzione hanno intenzione di svilupparlo, personalmente non credo cercheranno di renderlo un concorrente diretto di lumion per la qualità visiva, potrebbero invece continuare a puntare piu sull'immediatezza e semplicità dell'interfaccia per chi non ha competenze approfondite, e una eventuale flessibilità col bridge di UE4 che è comunque una soluzione gratuita per chi ha possibilità/competenza/manodopera per investirci sopra.
  2. Alex4N

    56 materiali gratuiti per creare stoffe e tessuti in Unreal

    In realtà ho visto gente che in passato ha separato i materiali di vecchi pacchetti, migrandoli in cartelle individuali con un'immagine di presentazione in modo da scegliersi solo quello che li interessava. Non so se valga la pena onestamente, visto il tempo richiesto per fare tutto; presumo che in mancanza di un'anteprima per importare singoli elementi da progetti del vault, sia comunque una soluzione. Nel forum ufficiale c'è stato chi ha chiesto un sistema di importazione piu efficiente, e gli è stato risposto che ci stanno pensando. Certo, suona un po tipo: "dovessimo fare qualcosa, vi faremo sapere".
  3. Alex4N

    56 materiali gratuiti per creare stoffe e tessuti in Unreal

    importando il pacchetto in un progetto vuoto ci si ritrovano sia le mappe dimostrative con le mesh sfere tipo asset zoo, sia le cartelle con i materiali master/istanze/textures. Il problema è che i materiali usano asset di varie cartelle comuni, per cui non è possibile copiare i materiali "a occhio". In compenso puoi migrare i materiali che ti interessano in un altro progetto, in quel modo sposteresti solo quello che ti serve. Non è una soluzione ideale ma a naso direi che è l'unica.
  4. Alex4N

    Unreal Studio 4.20

    Secondo quanto scritto tra le FAQ nella pagina della Epic, Datasmith sarà gratuito fino al 1 novembre, dopodiché passera a un modello commerciale con licenza di 49 dollari mensili su sottoscrizione annuale (in pratica devi pagare per tutto l'anno). Tutti gli update gratuiti fino a novembre rimarranno tali per le versioni di UE4 a cui saranno associati, e nel caso si dovesse fare una sottoscrizione, le versioni per l'anno in cui si è pagato rimarrebbero anch'esse utilizzabili dall'acquirente per le versioni di UE4 ad esse associate. Unreal Studio rimane comunque UE4, semplicemente ha due template in piu nella tabella datasmith da potere caricare, un set di plugin tra esportazione per 3dsmax/sketchup e la plugin di importazione datasmith interna all'editor di UE4 per semplificare il processo esportazione/importazione, togliendo varie opzioni manuali presenti nel processo classico di importazione da FBX e automatizzandole (anche se non chiede in pratica nulla, si occupa della creazione del secondo set di UV, conversione dei materiali quando possibile in base ai motori di render usati nel progetto, settaggio automatico della risoluzione delle lightmaps, utilizzo di istanze di oggetti come da progetto importato e via dicendo). In piu si possono scaricare anche 100 materiali substance gratuiti attivando la plugin Substance nell'editor di UE4.
  5. E' la demo che mi ha più impressionato. Ok, ovviamente trattandosi di una presentazione presumo siano state usate con intelligenza sia le inquadrature per dare più qualità possibile alle scene, sia vari baking per ottenere il massimo dalle simulazioni di fisica, particelle e luci senza rallentare la demo. Guardando le immagini dal sito si vede più facilmente il reale livello qualitativo delle scene e si apprezza il fatto che sia in real-time, comunque in generale il fatto che si possano ottenere risultati di questo livello è assolutamente incredibile. Anche la demo dell' Unreal Engine 4 è altrettanto notevole, specialmente per gli effetti particellari, ma credo che con questa demo il luminous engine sia stato presentato meglio.
  6. Peccato, alla fine non sono riuscito a fare in tempo. Beh, se non altro si è rivelato comunque un esercizio interessante. Anche se fuori concorso posto comunque un paio di immagini del modello finito e visto che comunque non lo renderizzerò ne aggiungo una con uno shader che si avvicina un pò all'idea del concept. Complimenti a tutti i partecipanti.
  7. Ultimo wip prima dell'immagine finale. Ho provato uno shader con luce drammatica giusto per test. Alla fine mi sono ridotto davvero all'ultimo, ma del resto gli ho dedicato solo qualche ora la notte. Ancora devo definire i piedi, le fiamme e decidere come ristrutturare la faccia, dopodichè mi mancheranno solo i dettagli (cicatrici, cuciture, pieghe e così via). La cosa positiva è che l'ho usato come scusa per perfezionare lo stile su alcune aree come i capelli, per cui se non altro si è rivelato un esercizio più utile di quanto avessi preventivato all'inizio (come avevo detto volevo fare un modello semplice solo per testare l'ultima build del meshmixer).
  8. Alla fine non sono riuscito a trovare il tempo per finire il mio modello. Ieri ho approfittato di un altro contest per dedicare un pò di cura extra alla mano, mi sa che mi ridurrò all'ultimo per l'immagine finale. Oh, beh... Piccolo up.
  9. Wow, manco qualche giorno e già ci sono dei lavori completi? Mica male @yerathel: è un peccato tu non abbia più il tempo di lavorare sui dettagli, comunque il risultato finale è già più che buono. @learner: non male, forse preferivo il primo perchè aveva più dettagli, ma il tuo stile di colorazione è spettacolare. A quando un tutorial? @yogurt: mi hai fatto morire dalle risate. Per quanto riguarda il mio ghoul, ho fatto tutte le prove che mi interessavano con meshmixer, per cui mi sa che è ora che anche io chiuda con questo modello. Tempo permettendo lo concluderò in un paio di giorni.
  10. Ottima osservazione; quando parlo di spunti comunque non mi riferisco alla superficie (il soggetto rappresentato) ma alla struttura della composizione (accostamento della palette dei colori, tipo di pennellata, soluzioni di composizione, curve di movimento e così via). Chiaro che una volta definito il proprio stile e che il proprio flusso di lavoro è abbastanza consistente si è in grado di procedere nella propria direzione senza necessità di particolari distrazioni (beh anche in quel caso continuare a guardarsi intorno anche nel proprio campo rimane sempre una buona idea), ma come sempre lo scopo del guardare i lavori degli altri non è di "copiare" ma di capire ciò che hanno voluto raccontare e il metodo in cui lo hanno fatto. E treddì è sempre treddì.
  11. @learner: Esatto di nuovo. La composizione ha alcuni punti in comune con la tua, chiaramente il tema e di conseguenza l'esecuzione sono diverse ma penso possa essere comunque utile per trarne alcuni spunti per la composizione in generale. Se ti riferisci a Simon Bisley puoi trovare alcune tavole cercando con google (io ho il fumetto uscito nel '93 e alcuni capitoli di Slayne in cartaceo per cui non saprei dirti) e potresti guardare ai lavori di Frazetta per quanto riguarda il dinamismo delle pose e alcune soluzioni per quanto riguarda i colori (anche autori come Segrelles sono interessanti ma li trovo meno dinamici). Ho trovato interessante l'illustrazione 'Dracula meets the Wolfman' per via della posa (www.coolscifi.com/gallery/showimage.php?i=5840&c=107) ma ovviamente ce ne sono molte altre più evocative. Comunque ti consiglio di farti un giretto proprio nelle gallerie di CGsociety o di CGHub, a volte l'ispirazione arriva in forme inaspettate e entrambi i forum sono un ricettacolo di professionisti dal talento impressionante. @yerathel: interessante, ho visto il tuo thread e sono curioso di vedere come procederai. Per la categoria penso dipenda dalla percentuale di 2d e 3d realizzata per l'immagine finale ma in linea di massima credo dovrebbe rientrare comunque nel 3d.
  12. @learner: Proprio quella. Noterai che anche se la posa è statica (del resto non credo l'autore volesse raccontare nulla) ci sono elementi che riducono il senso di rigidità suggerendo tensione, giusto piccole inclinazioni per creare delle curve di movimento. Nel tuo caso penso che una maggiore tensione sarebbe ideale per le ragioni che avevo detto, ma anche se volessi essere meno evidente nella rappresentazione del rapporto morboso tra il macellaio e la sua vittima, sfruttare comunque delle curve di movimento potrebbe rendere meglio. Per la seconda immagine penso che i colori aiutino a migliorare la situazione e l'idea del dolore che viene assorbito attraverso il sangue passando da un piano materiale ad uno astrale in forma di fumo mi piace. Penso dovresti comunque fare qualcosa per il torace di lui, magari ruotarlo leggermente e fare vedere l'altro braccio e anche un abbozzo di sfondo non sarebbe male ma probabilmente ci avevi già pensato. Non saprei dire esattamente perchè ma mi hai fatto tornare in mente le illustrazioni del giudice Mors in Giudizio su Gotham di Simon Bisley (curioso visto che il tuo stile è completamente diverso). Mi piace la resa della pelle, usi photoshop? @Caravaggio: E perchè no, ce lo vedrei a gridare "Ignazio" come faceva Fiorello...
  13. @learner: Bei lavori, complimenti. Probabilmente entrambe le illustrazioni sono un pò troppo statiche e non rendono il senso della tensione del momento rappresentato. Secondo me in entrambe le immagini il problema principale è sempre il macellaio, così teso non sembra desiderare il dolore né fare sforzi per ottenerlo (anche se la vittima è consenziente dovrebbe comunque mostrare un pò di frenesia o di piacere nel momento in cui sta per ottenere ciò che desidera). Nella prima immagine l'idea di farle tenere i capelli era buona ma la testa e il tronco di lui erano troppo rigidi e centrati, mentre nella seconda non mi convince tanto la vista laterale; le linee di composizione sono da manuale ma con solo due personaggi in scena, e in quella posa, il risultato non mi sembra molto interessante. L'idea di usare dei colori caldo freddo per creare contrasto non è male, forse se rendessi un pò più dinamico lui e aggiungessi qualche elemento di scena le cose potrebbero migliorare. In caso fossi in cerca di spunti, per il dinamismo della prima immagine potresti dare un'occhiata ad un'illustrazione di Raziel realizzata da Aaron Sims su cghub, mentre la seconda mi ricorda una vecchia illustrazione di Steven Stahlberg su cgtalk. In questi giorni ho un pò di tempo e volevo provare alcune funzioni del nuovo meshmixer, per cui magari potrei partecipare anch'io con il 3d. Mi sono fatto un'illustrazione semplice giusto per fissare alcune idee, nulla di troppo complesso da modellare. E' un ghoul riciclato a familiar, tipo torturatore o guardiano di dungeon; il pentagramma lo tiene in vita e assorbe il sangue che gli schizza addosso dandogli piacere, i ceppi portano delle rune per tenerlo vincolato e renderlo più efficente in combattimento (vincolo, terrore, rigenerazione e evocazione demoniaca), porta un guanto artigliato nella mano destra e la runa del ceppo nel braccio sinistro evoca delle fruste infernali che gli causano dolore durante l'evocazione. Gli aggiungerò alcune cicatrici nel corpo e menomazioni nei piedi ma nulla di esagerato, dopotutto tra la runa di rigenerazione e il pentagramma il suo corpo tende a richiudere le ferite abbastanza velocemente. Ieri notte ho fatto la base e ho cominciato a fare il blocking delle masse con sculptris, una volta finita la base passo a meshmixer per i dettagli, vediamo se riesco pure a finirlo in tempo.
  14. Bel modello davvero, personalmente le pieghe dei pantaloni non mi convincono del tutto ma a parte quello è davvero ben fatto. Per quanto riguarda le mappature, per la pelle non ci perderei troppo tempo cercando di ottenere un risultato ottimale in render, con un pò di post puoi risolvere alcuni problemi abbastanza facilmente; ho fatto una prova al volo in compositing unendo le due immagini che hai postato e il risultato mi sembra quantomeno accettabile (lo aggiungo come attachment così puoi vedere a cosa mi riferisco). In ogni caso probabilmente ti conviene usare un rendering a passi e lavorare in post. Condivido i consigli di gurugugnola e aggiungerei che su occhi e pelle manca la vascolarizzazione, in linea generale sono necessarie variazioni cromatiche su tutti i materiali (macchie per pelle, cinghie, pantaloni e scarpe, sporcizia e rovinature di varia natura su fucile, cinghie, bende e vestiti), tutti i materiali mancano di dettagli (o forse è colpa del rendering, mi riferisco al bump e alle mappe di specularità per tessuti, pelle, metalli e legno), e le macchie di sangue andrebbero riviste. skintest.zip
  15. Bello, mi piacciono sia la sculura che l'atmosfera. Le uniche cose che non mi hanno convinto appieno sono state lo spessore del vestito che mi sembra eccessivo e il dettaglio delle mani che sembra inferiore a quello dei piedi (le dita sembrano molto 'gommose', forse si sono schiacciate troppo piegandole). Sono io o la forma dell'occhio nella vista frontale ha un taglio che ricorda un pò i personaggi di Dragonball? A parte questo bello davvero.
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