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c0rrad0

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  1. c0rrad0

    Autodesk - 2012

    http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/autodesk_3ds_max_3ds_max_design_2012_faq_us.pdf 4.6 Will my plug-ins from 3ds Max 2011 work with 3ds Max 2012? Yes, 3ds Max 2012 is will be plug-in compatible with 3ds Max 2011. No recompile required.
  2. Se avete installato il 2011 dopo aver gia' installato il 2010 in win7 dovete prima installare l'hotfix7 del 2010. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=13944450&linkID=9241178
  3. Commento simpatico, specifico che non sono un programmatore, ma non fraintendermi, in fondo avevo scritto che per tutto il resto ero d'accordo con dagon, hai scritto anche altre cose eccetto il parallelismo, non prendere il mio "trattato" come una rivalsa per te, ho scritto un commento lungo perche' se volevo rispondere direttamente a dagon avrei scritto solo l'ultimo paragrafo e mi avrebbe dato la stessa risposta del paradosso, ma la gente che seguiva probabilmente non avrebbe capito. Ora non voglio passare al setaccio tutto quello che vi siete detti, dagon ha utilizzato un termine forte, io
  4. Beato te. Ma scusa ma la beta di mr3.8 e' finita il 31 gennaio e non puoi ancora dire niente? http://www.mentalimages.com/products/mental-ray/trial-38.html Ma quando ti hanno fatto testare iray era solo la versione stand alone, ti davano un plugin insieme per connettere velocemente le scene o dovevi esportarle ed importarle oppure ti davano anche dei file per patchare 3dsmax, maya, ecc? @tutti Grazie a tutti per avermi votato. Oddio mi sento molto realityshow
  5. Tutto dipende se gli scambi di informazioni che ci sono tra gpu e cpu sono sincroni, quello che dici tu e' piu' un discorso lineare che non parallelo, un po' come succede con i timing della ram, se hai tutta la ram con timing di 5ms e metti una ram di 10ms tutti devono aspettare quella piu' lenta. La scheda grafica non deve aspettare sempre il processore per ogni scambio di dati, il processore video ha il suo tipo di dati e macina quelli, quando trova quelli cui e' stato istruito di non processarli li salta e li passa alla cpu (o viceversa), altrimenti il reparto video in se non avrebbe molto
  6. thumb
    UV Master permette la creazione delle UV dei modelli da ZBrush senza distorsioni. Disponibile gratuitamente per i possessori della versione 3.5R3. Link per maggiori info: Link
  7. c0rrad0

    Audi - Filter

    Ice prima: per il video di 50milioni di particelle devo dire che ho visto decisamente di meglio con krakatoa, non mi ha impressionato per niente, mi e' sembrato molto thinking particles (unica pecca e' che thinking particles non ha tutte le funzionalita' con krakatoa) e 3 mesi comunque sia, secondo me sono esagerati. Ice dopo: dopo aver visto i video di loki devo dire che ice e' impressionante, mi e' sempre piaciuto il proceduralismo, vediamo come crescera' e se qualcuno provera' a copiarlo in 3dsmax, altrimenti per me sara' un must studiarlo in xsi (tanto autodesk sembra non voler fondere ni
  8. Grandiosa segnalazione, immagino delle applicazioni impressionanti per questa tecnologia.
  9. Ho una mesh retopologizzata ma essendo veramente low poly non mi aderiva perfettamente lo skinning con la mappa displacement, da qui le interpenetrazioni, piccole ma c'erano. Ho caricato il low poly retopologizzato + la mesh da 1 mil di poligoni, ho fatto partire il conform wrap e sono andato a dormire, stamattina era tutto perfetto. Ho suddiviso ancora il mio personaggio in zbrush e aggiunto altri falsi dettagli per testare dunque ora sono a 4 mil, ma il conform da 1 mil va alla grande, dunque non penso mi capitera' mai un problema irrisolvibile se porto la mesh anche a 200 mil di pol usando
  10. Mi rispondo da solo: bisogna usare il conform wrap
  11. Non ho la piu' pallida idea di come skinnare un essere umano sculptato in zbrush e applicata la mappa del displacement, se piego il braccio il muscolo derivato dalla mappa displacement mi crea delle interpenetrazioni nel rendering. Consigli?
  12. Se utilizzi un programma di compositing come ti hanno gia' suggerito e' estremamente facile gestire le trasparenze in dissolvenza, esegui un beauty pass degli oggetti separatamente, poi in compositing aumenti-diminuisci il valore di transparency quanto e quando vuoi. Un problema superiore a questo sarebbe se hai bisogno di impostare la trasparenza con le mappe, ancora ancora la ti posso capire come difficolta', che e' risolvibile nel seguente metodo: Beauty pass con mental ray alpha pass tramite scanline il tutto poi lo compositi con il tuo programma preferito e non c'e' piu' bisogno di
  13. Grandioso... ed e' soltanto una beta... anche essendo una beta mi sa che da oggi nn me lo scollo piu' Sapete gia' le voci in giro di quanto costera' finito?
  14. Che bellissima sta discussione L'ho letta tutta d'un fiato e piu' di tutte m'e' piaciuta fotoschioppo Softimage e' canadese ed e' francese tante' che un mio amico che abitava in canada era il vicino di casa del fondatore, in quel periodo cercava lavoro e gli disse, ti aiuto io vieni ai miei corsi, pero' sono in francese Io con le pronunce sono tutto strano, mi piace un casino leggerle in italiano, pero' a volte le leggo in inglese, faccio meta' meta' 3dsmax= treddi'studio-->tfridi studio--> macs lightwave= laigt ueiv modo= modo--> moudo (u debolissima) adobe= adob-->ado
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