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c0rrad0

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  1. c0rrad0

    Autodesk - 2012

    http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/autodesk_3ds_max_3ds_max_design_2012_faq_us.pdf 4.6 Will my plug-ins from 3ds Max 2011 work with 3ds Max 2012? Yes, 3ds Max 2012 is will be plug-in compatible with 3ds Max 2011. No recompile required.
  2. Se avete installato il 2011 dopo aver gia' installato il 2010 in win7 dovete prima installare l'hotfix7 del 2010. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=13944450&linkID=9241178
  3. c0rrad0

    Arion V1.0 È Stato Rilasciato

    Commento simpatico, specifico che non sono un programmatore, ma non fraintendermi, in fondo avevo scritto che per tutto il resto ero d'accordo con dagon, hai scritto anche altre cose eccetto il parallelismo, non prendere il mio "trattato" come una rivalsa per te, ho scritto un commento lungo perche' se volevo rispondere direttamente a dagon avrei scritto solo l'ultimo paragrafo e mi avrebbe dato la stessa risposta del paradosso, ma la gente che seguiva probabilmente non avrebbe capito. Ora non voglio passare al setaccio tutto quello che vi siete detti, dagon ha utilizzato un termine forte, io al posto suo ti avrei detto che sei molto confuso. Una cosa pero' voglio riprendere del tuo discorso, non capisco il tuo astio nei confronti del cuda e hai tirato fuori l'ocl quando non era assolutamente necessario, ma se vogliamo fare speculazioni al riguardo non c'e' problema, forse un po' OT. Il cuda oramai e' da un paio di anni che e' in circolazione, e' un linguaggio proprietario per una architettura proprietaria, le geforce, non sbaglio allora se dico che e' un linguaggio ottimizzato. L'ocl d'altro canto e' un linguaggio generico per un'architettura generica, ora io non so se la nvidia vuole fermare lo sviluppo del cuda e mi pare strano solo a pensarci, che senso avrebbe bruciare in partenza la ati per poi fermarsi ad aspettarla e a condividere le sue conoscenze? Invece ha senso se pensiamo che nvidia e ati si mettono insieme per tirare fuori un linguaggio per l'uso generico, probabilmente che prendera' la fascia consumer (immagina tutti i treddisti che usano la ati firegl, non possono comprarlo e son sempre soldi che alle piccole softwarehouse non gli arrivano), mentre nvidia continuera' a sviluppare il cuda per il segmento professionale, a cui serve stabilita'. La ricerca per ocl contribuira' a migliorare ancora di piu' il cuda, con nuove tecniche scoperte e il fatto che sia uscita con schede tesla e punta con il fermi in questa direzione, penso sia la risposta piu' logica, inoltre iray per Reality Server funziona solo per tesla, come c'e' scritto nelle faq di iray. Da non dimenticare che nvidia in questi anni ha fatto dei contest cuda, per due motivi, il primo e' quello di vedere che cosa puo' sfornare il cuda attualmente, il secondo e' quello di scoprire nuovi programmatori talentuosi. Io scommetto su i-ray proprio per questo motivo, non mi stupirei che la nvidia abbia introdotto in mental images nuovi programmatori scoperti tramite contest. Non significa che la partita e' chiusa in partenza, anche gli altri stanno mostrando i denti, peccato che la maggioranza sono tutti motori unbiased (piu' facili da programmare). Infine mi ha fatto sorridere quando hai detto che usa una tecnologia proprietaria e ti pensavi si riferisse ad un linguaggio gpu, fanno fatica industrie gigantesche a sviluppare questi sistemi e arriva la randomcontrol bella bellina che si fa tutta da sola
  4. c0rrad0

    Arion V1.0 È Stato Rilasciato

    Beato te. Ma scusa ma la beta di mr3.8 e' finita il 31 gennaio e non puoi ancora dire niente? http://www.mentalimages.com/products/mental-ray/trial-38.html Ma quando ti hanno fatto testare iray era solo la versione stand alone, ti davano un plugin insieme per connettere velocemente le scene o dovevi esportarle ed importarle oppure ti davano anche dei file per patchare 3dsmax, maya, ecc? @tutti Grazie a tutti per avermi votato. Oddio mi sento molto realityshow
  5. c0rrad0

    Arion V1.0 È Stato Rilasciato

    Tutto dipende se gli scambi di informazioni che ci sono tra gpu e cpu sono sincroni, quello che dici tu e' piu' un discorso lineare che non parallelo, un po' come succede con i timing della ram, se hai tutta la ram con timing di 5ms e metti una ram di 10ms tutti devono aspettare quella piu' lenta. La scheda grafica non deve aspettare sempre il processore per ogni scambio di dati, il processore video ha il suo tipo di dati e macina quelli, quando trova quelli cui e' stato istruito di non processarli li salta e li passa alla cpu (o viceversa), altrimenti il reparto video in se non avrebbe molto senso e nessun videogioco sarebbe mai esistito. Il collo di bottiglia avviene quando il processore non riesce a terminare i dati necessari alla gpu e di spedirglieli, in un videogioco di macchine ad esempio e' l'intelligenza artificiale, se il processore non spedisce alla scheda video la nuova posizione della macchina in quel frame, la scheda video non sa che calcoli fare, perche' potrebbe essere partita in aria o e' schiantata, dunque gli ritorna impossibile e aspetta istruzioni dal processore. Similmente a quanto hai detto tu pero', i calcoli della intelligenza artificiale sono inferiori a quelli grafici, dunque se il processore ci mette 1ms per calcolare 1 dato di intelligenza artificiale, la scheda video ci mette 1ms per calcolare 100 dati grafici, dunque il rapporto dei 100x potrebbe avere senso in forma di esempio (slegando tutte le differenze tra un tipo di istruzione e l'altra). In questo caso pero' parliamo entrambi del reparto grafico e abbiamo lo stesso peso e misura, ma prima bisogna specificare che puo' risultare strano che il processore ha una funzione utile, in quanto nell'immaginario collettivo scheda video=grafica, purtroppo la scheda video non e' capace a fare grafica a 360gradi altrimenti si sarebbero usati da sempre negli offline rendering, oltre al fatto che esistevano solo lo scripting e non era possibile programmarli, da qui la necessita' del cuda, ecc. Cerco di fare una spiegazione per tutti. la gpu e' capace a fare una piccolissima parte di operazioni, ma velocemente la cpu e' capace di fare tutte le operazioni lentamente, eccetto alcune sequenze di operandi fisse, che si chiamano estensioni mmx, sse1, sse2, ecc. che le fa piu' velocemente. Prima del cuda, riuscire a convertire delle istruzioni in una piccolissima parte di operazioni, era difficile e portava via tantissimo tempo via scripting, mentre per altri tipi di istruzioni erano anche impossibile scriptarli. Con il cuda e' diventato molto piu' semplice convertire le istruzioni in modo che il processore grafico le capisca, si usa infatti un linguaggio, non piu' uno sistema di scripting, tanto per rendere un'idea, con il maxscript o il mel non puoi creare un programma audio per dj, sei limitato alle azioni che ti offre lo script, invece col c++ puoi farlo. Ma anche se e' piu' facile farsi capire con la scheda video, non significa che diventa capace a fare tutte le operazioni come la cpu rimanendo veloce, anzi si aggiunge cosi' il problema di cosa fare a chi, perche' potresti matematicamente convertire un tipo di dati in un altro capibile dalla gpu, ma una volta convertito potrebbero diventare dei dati lunghissimi da calcolare nonostante l'estrema velocita' della gpu, a questo punto tanto vale farglielo fare direttamente alla cpu, dunque si scambiano i dati e come qualsiasi scambio di consegne c'e' una perdita di tempo. Ecco perche' esistono soluzioni gpu e gpu+cpu, dipende dall'abilita' dei programmatori, nel saper convertire i dati per la gpu oppure riuscire a combinare il meglio dell'uno e dell'altro senza farli scambiare troppe informazioni da rallentarli (calcolo parallelo). Dunque analogamente in riferimento all'esempio dell'intelligenza artificiale, ci sono dei dati grafici che se li fa la gpu e' 100x migliore del processore, ma cio' non toglie che ci sono dei tipi di dati che il processore sia piu' veloce della gpu. Non e' vero che uno deve per forza aspettare l'altro, in quanto se il processore ha 1 dato da fare al ms (che la gpu invece ci avrebbe messo di piu' di un ms) e la scheda grafica ha 100 dati da fare al ms (che invece se lasciati fare al processore ci avrebbe messo di piu' di un ms), a fine ms sono in parita' e nessuno dei due rallenta l'altro, anzi sono perfettamente paralleli. Ovviamente nella realta' non e' cosi' perfetto, come dicevo all'inizio il rallentamento dipende da questo fattore, quello di scambiarsi le informazioni senza essere asincroni e dunque aspettare l'altro, ma un ottimo guadagno di prestazioni ci puo' essere se programmato bene. Tutto dipende da come si specializzano i programmatori e dalla loro intelligenza, piu' e' ottimizzato il programma e sara' migliore di un altro sia esso solo gpu o cpu+gpu, ma questo punto mi pare lapalissiano per tutti. In supporto alla mia teoria ti indico il programma seti@home che differenzia i tipi di dati da processare tra cpux86, cell e gpu. Per tutto il resto che hai detto nei post seguenti sono d'accordo con te.
  6. c0rrad0

    Pixologic Rilascia Uv Master, Plugin Per Zbrush.

    UV Master permette la creazione delle UV dei modelli da ZBrush senza distorsioni. Disponibile gratuitamente per i possessori della versione 3.5R3. Link per maggiori info: Link
  7. c0rrad0

    Audi - Filter

    Ice prima: per il video di 50milioni di particelle devo dire che ho visto decisamente di meglio con krakatoa, non mi ha impressionato per niente, mi e' sembrato molto thinking particles (unica pecca e' che thinking particles non ha tutte le funzionalita' con krakatoa) e 3 mesi comunque sia, secondo me sono esagerati. Ice dopo: dopo aver visto i video di loki devo dire che ice e' impressionante, mi e' sempre piaciuto il proceduralismo, vediamo come crescera' e se qualcuno provera' a copiarlo in 3dsmax, altrimenti per me sara' un must studiarlo in xsi (tanto autodesk sembra non voler fondere niente di nessuno nei suoi pacchetti e lasciarli cosi' come sono per lucrarci con gli aggiornamenti)
  8. c0rrad0

    Seam Carving Gui

    Grandiosa segnalazione, immagino delle applicazioni impressionanti per questa tecnologia.
  9. c0rrad0

    Skinning Personaggio 1milione Poly

    Ho una mesh retopologizzata ma essendo veramente low poly non mi aderiva perfettamente lo skinning con la mappa displacement, da qui le interpenetrazioni, piccole ma c'erano. Ho caricato il low poly retopologizzato + la mesh da 1 mil di poligoni, ho fatto partire il conform wrap e sono andato a dormire, stamattina era tutto perfetto. Ho suddiviso ancora il mio personaggio in zbrush e aggiunto altri falsi dettagli per testare dunque ora sono a 4 mil, ma il conform da 1 mil va alla grande, dunque non penso mi capitera' mai un problema irrisolvibile se porto la mesh anche a 200 mil di pol usando il geometry HD di zbrush. spero di averti risposto esaurientemente.
  10. c0rrad0

    Skinning Personaggio 1milione Poly

    Mi rispondo da solo: bisogna usare il conform wrap
  11. c0rrad0

    Skinning Personaggio 1milione Poly

    Non ho la piu' pallida idea di come skinnare un essere umano sculptato in zbrush e applicata la mappa del displacement, se piego il braccio il muscolo derivato dalla mappa displacement mi crea delle interpenetrazioni nel rendering. Consigli?
  12. c0rrad0

    Problemi Trasparenza In 3ds Max...

    Se utilizzi un programma di compositing come ti hanno gia' suggerito e' estremamente facile gestire le trasparenze in dissolvenza, esegui un beauty pass degli oggetti separatamente, poi in compositing aumenti-diminuisci il valore di transparency quanto e quando vuoi. Un problema superiore a questo sarebbe se hai bisogno di impostare la trasparenza con le mappe, ancora ancora la ti posso capire come difficolta', che e' risolvibile nel seguente metodo: Beauty pass con mental ray alpha pass tramite scanline il tutto poi lo compositi con il tuo programma preferito e non c'e' piu' bisogno di utilizzare il transparency tramite compositing
  13. c0rrad0

    Rendition 1.0.308 Beta

    Thanks dagon
  14. c0rrad0

    Rendition 1.0.308 Beta

    Grandioso... ed e' soltanto una beta... anche essendo una beta mi sa che da oggi nn me lo scollo piu' Sapete gia' le voci in giro di quanto costera' finito?
  15. c0rrad0

    La Fonetica Treddiana

    Che bellissima sta discussione L'ho letta tutta d'un fiato e piu' di tutte m'e' piaciuta fotoschioppo Softimage e' canadese ed e' francese tante' che un mio amico che abitava in canada era il vicino di casa del fondatore, in quel periodo cercava lavoro e gli disse, ti aiuto io vieni ai miei corsi, pero' sono in francese Io con le pronunce sono tutto strano, mi piace un casino leggerle in italiano, pero' a volte le leggo in inglese, faccio meta' meta' 3dsmax= treddi'studio-->tfridi studio--> macs lightwave= laigt ueiv modo= modo--> moudo (u debolissima) adobe= adob-->adoube (u debolissima) photoshop= fotosciop raw= rav-> rouv (v quasi insentibile) zbrush=zeta brush-- zi brasc pivot=pivo' odio il franceseeee sapere che lo potevo leggere in ita vorrei tornare indietro nel tempo blender= blender d@ve=deiv rhinoceros-rinoceros XSI=ics esse i, sentendo alla tv CSI si es Ai, per un po l'ho letto anche ecs es Ai, ma preferisco l'ita google la maggior parte delle volte google, oppure guugol, ma mi esce fuori anche guugle la cosa piu' shockante per me e' stato e-mule che ho sempre letto emule, una volta ho sentito i-miul e sono andato in panico, che bruuuuutto, tante' che chi lo pronuncia cosi' lo prendo in giro con imkiul La cosa piu' strana per me e' sentire VU, quand'ero piccolino mi insegnavano l'alfabeto bi-ci-di...vi-zeta dunque leggo DVD dividi' (mi vengono i brividi con divuddi' brrr), per un periodo mi sono smarrito con tivvu' quando stavo da mia nonna che e' meridionale, appiccia la tivvu'. Ma come il mitico Homer (simpson) insegna: Ma maaaarge io voglio guardare la tivi'! per le parole conosciute in dizionario potete consultare questo sito che ve le legge pronunce esatte
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