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kage maru

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Everything posted by kage maru

  1. H7-25, neonato studio di animazione e post-produzione ma già ampiamente all'attivo su alcuni dei più riconoscibili commercial e brand italiani, è alla ricerca di figure per ampliare il suo parco collaboratori. Specificatamente, per futuri progetti nella seconda metà dell'anno, vagliamo candidature per un posto da concept artist/storyboarder/matte painter preferibilmente con possibilità di ricollocazione temporanea. I software sui quali è richiesta conoscenza sono Photoshop e in generale suite Adobe, Mari. Nozioni di 3d o eventuali capacità di animazione sono un plus. Per mandare la candidatura, inviare una mail a jobs@h725.studio con link o allegati a cv e demoreel.
  2. H7-25, neonato studio di animazione e post-produzione ma già ampiamente all'attivo su alcuni dei più riconoscibili commercial e brand italiani, è alla ricerca di figure per ampliare il suo parco collaboratori. Specificatamente, per futuri progetti nella seconda metà dell'anno, siamo alla ricerca di animatori e generalist con possibilità di ricollocazione temporanea o eventuale lavoro da remoto. I software sui quali è richiesta conoscenza sono 3ds Max, Houdini, Vray, Photoshop, Zbrush. Per mandare la candidatura, inviare una mail a jobs@h725.studio con link o allegati a cv e demoreel.
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    Ciao a tutti, ritorno come al solito da queste parti per far vedere un lavoro personale. Come anticipato al giro precedente, finito il lookdev del mio personaggio "pompiere del futuro", ho realizzato un piccolo short/trailer per promuoverlo. Sottolineo come sia tutto fatto da me medesimo (per qualche modello di background sono partito da robe scaricate). Ho anche un nuovo pseudonimo con cui pubblicherò d'ora in avanti le mie cose personali. Spero piaccia. https://www.facebook.com/kctoo.tv/
  4. Grazie. In riferimento alla prima immagine (ma vale concettualmente anche per le altre), l'idea non era fare una bella immagine per sè quanto mostrare il character nel suo complesso in varie situazioni di lighting e vedere se regge. Appunto la fase di lookdev. L'inserimento per esempio è semplicemente l'hdri dentro la domelight che ho lasciato come sfondo, una roba che non sta ne in cielo ne in terra tecnicamente. Ho già in piedi un concept per un paio di immagini/illustrazioni che farò (dopo lo sbatti che ci ho dedicato non lo lascio cosi di sicuro), ma ci vorrà un pò di tempo.
  5. thumb
    Ciao a tutti, come al solito ciclicamente torno a postare un nuovo lavoro personale, in questo caso un ipotetico pompiere del futuro. L'idea è venuta dal concept (ed esecuzione) di tal Rasheed Santiago, vincitore del reality show sul makeup "Face-off"; è veramente incredibile cosa riescono a fare quei tizi in cosi poco tempo. Comunque sia, anche stavolta ero alla ricerca di nuove sfide tecniche per migliorarmi, cosi ho deciso di provare un pò di modellazione hard surface zbrush/3dsmax, la combo mari/udim/vraytagging e onestamente questo è stato il progetto più lungo, complesso e pesante che io abbia mai fatto. Infatti a ben pensarci non so ancora perchè l'ho fatto, credo un pò anche per farmi male a sto punto. Questo post e le immagini che allego rappresentano solo la fase di lookdev e di certo non tutto l'ambaradan della cosa: ho paintato poco meno di 60 udim per mappa, ci sono 11 milioni di poly escluso displacement, ho 2gb di progetto di mari e cosi via. Credo il character potrebbe reggere bene o male un closeup in imax a 360°. Tutto questo non esattamente per fare il gradasso, ma solo per specificare che non è l'ormai classica singola immagine figlia di zbrush/keyshot, con texture messe in screespace, etc, e vray s'è mangiato tutto senza problemi. Spero piaccia. https://www.artstati...k/sff10-lookdev
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    Grazie. Le texture per lo skin shader erano a 8k paintate in mari. Nella versione ad alta risoluzione (che non so perchè ogni tanto a me chrome la resiza in automatico a 1280 boh) si vede che reggono abbastanza bene, anzi probabilmente potrei andare anche oltre. Detto questo probabilmente avendo usato mari sarebbe convenuto fare delle udim da 2k, ma uv master in zbrush è troppo comodo e io sono troppo pigro
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    Grazie. La serie la straconsiglio a me ha fatto impazzire. Ascolto in loop la colonna sonora da settimane ormai. Però poi se la vedete non fate paragoni con Rust eh Allego un paio di screen e mappe paintate
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    Ciao a tutti, posto anche qui l'ultimo "veloce" lavoro fatto per tenermi in pratica, specialmente con alcuni tools nuovi che abbiamo qua come vrayskin, mari e ornatrix. Per esempio le texture della pelle sono paintate a mano da zero (era la prima volta per me). Sono stato rapito dalle atmosfere dello show dell'hbo "True Detective" (come tanti direi), specialmente dal personaggio di Rustin Cohle, cosi ho deciso di fare qualcosa su quella falsa riga. Non è Matthew Mcconaughey, questo lo so già, non ho la pazienza (e la bravura) per fare un digital double da zero. HiRes
  9. Ciao, leggo solo ora questo thread visto che recentemente non passo molto treddi. Ho visto quel tutorial linkato a spezzoni ed è concettualmente e materialmente sbagliato, in quanto mi pare faccia delle chiavi le quali daranno un risultato approssimativo inutilmente dispendioso. Il vantaggio di usare RGB come colori pieni serve proprio per utilizzare i canali e non un threshold. Per crearti la tua maschera perfetta da usare in post, in after effect devi usare il filtro "Shift Channel", se usi la versione italiana non so quale sia il corrispettivo, è comunque questo A seconda della tipologia di track matte che vuoi ricavare (luma o alpha), puoi settarlo in diverse maniere; per farla breve imposta il colore (Red - Green - Blue) nell'alpha e metti "Full On" tutto il resto. A questo punto avrai un'immagine bianca con l'alpha del colore da cui vuoi ricavare una maschera, e che andrà usato come "Alpha Matte". Cosa molto importante, quando importi il footage del MultiMatte (ma vale per qualsiasi footage da cui vuoi ricavare maschere da canali), in after effects devi assolutamente togliere l'alpha in "Interpret Footage" in quanto AE ha una gestione dell'alpha tutta sua che non ti fa vedere nella comp, e con questo workflow avresti una doppia premoltiplicazione che ti smangerebbe i bordi della maschera. Questo stesso concetto può applicarsi in photoshop dove puoi usare i MultiMatte selezionando le maschere dal pannello Channels e non per esempio con il color range (stessa cosa che fa il tutorial da te linkato che è sbagliato).
  10. Grande Banduz, alla fine sei riuscito a valorizzare uno dei tuoi bei modelli: sto schin scieder t'è venuto proprio bene veh, meriti l'invidia degli altri baluba che non conosceranno mai il potere del microgeometry!
  11. Un lavoro da professionista, grande Max.
  12. No era era molto smooth. L'unico momento magari era nel caricare all'apertura della scene le texture (tra le 4k e le 8k), ma una volta dentro era a posto.
  13. Grazie a tutti per i commenti, scusate ma mi ero dimenticato di questo thread, L'aberrazione cromatica c'è, in quantità davvero minima. Il computer con cui l'ho fatto è un mac pro di 4 anni fa, vado a memoria dovrebbe essere un dual quad core, con 48gb di ram e una gtx275.
  14. Grazie ancora per i complimenti, sono stato via e non ho letto più. Per quel che riguarda lo stile China-Jap, diciamo che concordo in parte nel senso che l'environment a cui mi sono ispirato fortemente è un set di Inception e che si rifà palesemente al mondo giapponese e che ai tempi mi colpì molto (come tanti sono molto affascinato dalla cultura giapponese, pratico kendo, sono stato là per parecchio, etc) e quindi sicuramente non è fedele al 100% anzi. Mi sono preso parecchie libertà e ci sono tante cose anacronistiche o non "storicamente accettabili", la sedia dei giorni nostri, oppure i leoni che sono sì giapponesi ma da esterno, oppure anche il fatto che un samurai non terrebbe mai il cappello e calzari all'interno, etc etc ma alla fine andando di mio gusto mi sono lasciato trasportare. Per quel che riguarda il cloth, ho provato ad usare marvelous designer per la base (dopo messo a posto e scolpito in zb) che all'inizio mi ha fatto dannare ma poi prendendoci la mano è stato divertente, per l'hakama mi sono preso le misure dalle mie che uso a kendo e ho cercato di rifare le cuciture il più fedelmente possibile (le pieghe sono generate da 3 cuciture una sopra l'altra, un bel casino). Grazie ancora a tutti.
  15. thumb
    Grazie a tutti. Linko qualche immagine del mio workflow più screen, closeup, etc, spero non killi la linea di qualcuno, ho cercato di comprimere il più possibile.
  16. Effettivamente devo dire che riguardando l'immagine postata ho come il sospetto che il save for web di photoshop abbia crushato di bestia le shadow, provo a riuploadare un'immagine convertita meglio magari migliora. Sul colore elettrico, non saprei, sono texture hdri di pannelli che tendono un pò tutti al giallo, forse la color ha influito, ci sta. [EDIT] Grazie al sommo e potente guido nel primo post c'è l'immagine aggiornata che risulta un pò più fedele al tif originale a 4k.
  17. thumb
    Ciao a tutti, posto il mio ultimo lavoro (mi fermerò per un pò dopo questa) che ho chiamato "The Wanderer", ovvero il ramingo. Avendo come tanti il pallino del giappone medievale e non, ho deciso finalmente di cimentarmi con un scena completa che raffigurasse un samurai rinnegato, sempre formale ma non necessariamente troppo elegante, una sorta di Itto Ogami per chi conosce i manga in tema. Spero piaccia, magari più avanti posto qualche screen e wip.
  18. Li mortacci farino sei riuscito a sbagliare il mio nome nonostante ci conosciamo da mille anni, per questo io dico che è un lavoraccio e non mi piace, tiè.
  19. Ciao, innanzitutto complimenti è un'esercizio riuscito e che ha impatto. Ci sono diverse cose che secondo me ti aiuteranno a migliorare (non per questo lavoro certo, io sono il primo a non soffrire critiche sul lavoro finito, ma spero ti possano servire per il futuro). Il modello in generale è buono ma personalmente riscontro dei volumi esagerati nelle dimensioni degli occhi. Il displacement o comunque i microdettagli devono avere qualcosa di sballato perchè come si vede bene nel grey render la guancia sembra clampata. A naso direi che sei partito dal diffuse per generare il displacement, cosa che può funzionare bene ma come base, un lavoro manuale è secondo me preferibile. Il dotto lagrimale è eccessivamente grosso, addirittura si sovrappone all'iride, mentre invece è quasi assente l'angolo mediale/caruncola lagrimale. Gli hair non sono male, personalmente mi sembrano ancora un pò troppo visibili i cluster del groom e lo shader forse un pò softoso ma non sono certo difetti, più gusto personale. La nota per me meno convincente è la texture del volto, e congiuntamente lo skin shader. Personalmente mi fa molto effetto foto di 3dsk mappata, con poca congiunzione tra dettagli del diffuse con quelli geometrici. Inoltre a parer mio ci sono poche variazioni di specular/reflection sia come amount che come gloss. Spero tu non prenda queste note come supponenza o offesa, ti confermo che il lavoro è buono e sicuramente apprezzabile.
  20. I've seen this piece around the internet and immediately caught my attention: it's amazingly executed and you perfectly respected the mood of the concept. Molto bravo.
  21. thumb
    Grazie a tutti per i commenti. Il workflow in realtà non è niente di rivoluzionario anzi, per quel che riguarda i vestiti sono partito da delle simulazioni poi ulteriormente scolpite e ritopologizzate in zbrush (in max erano spline+garment). Alcuni dettagli (l'aquila, la mano del bastone, etc) sono modellati partendo da sfere in zbrush, e in generale ogni cloth ha fur (sempre vrayfur) e sss sopra, miscelato con vari blend per diversificare i tessuti (oro, panno, seta, etc). Per quel che riguarda i microdettagli sono andato di displacement a carretta senza stare a modellare. Mi sono divertito per alcuni dettagli del trono che invece ho fatto con i panel loops e shadowbox in zbrush che sono una figata. Le varie frange dorate sono cilindri istanziati e pettinati con hair & fur, stesso procedimento con una primitiva di foglia singola per la corona d'alloro. I capelli sono un groom basilare sempre con hair & fur. Per la testa dopo i miei ultimi lavori mi ero un pò fiaccato di partire da sfere e allora ho usato una base precotta per la topologia poi modificata a mio piacimento. I poly in totale non ho idea di quanti siano, ma visto tutto il pelo e displacement che c'è (come dicevo stavo sopra i 30gb di ram a 4k) non mi stupirei se fossero svariate decine di milioni. Allego un paio di screen da max e un grey render. Screen Grey render Ciao e grazie, se avete domande non ci sono problemi.
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