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kage maru

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Everything posted by kage maru

  1. H7-25, neonato studio di animazione e post-produzione ma già ampiamente all'attivo su alcuni dei più riconoscibili commercial e brand italiani, è alla ricerca di figure per ampliare il suo parco collaboratori. Specificatamente, per futuri progetti nella seconda metà dell'anno, vagliamo candidature per un posto da concept artist/storyboarder/matte painter preferibilmente con possibilità di ricollocazione temporanea. I software sui quali è richiesta conoscenza sono Photoshop e in generale suite Adobe, Mari. Nozioni di 3d o eventuali capacità di animazione sono un plus. Per mandare la candi
  2. H7-25, neonato studio di animazione e post-produzione ma già ampiamente all'attivo su alcuni dei più riconoscibili commercial e brand italiani, è alla ricerca di figure per ampliare il suo parco collaboratori. Specificatamente, per futuri progetti nella seconda metà dell'anno, siamo alla ricerca di animatori e generalist con possibilità di ricollocazione temporanea o eventuale lavoro da remoto. I software sui quali è richiesta conoscenza sono 3ds Max, Houdini, Vray, Photoshop, Zbrush. Per mandare la candidatura, inviare una mail a jobs@h725.studio con link o allegati a cv e demoreel.
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    Ciao a tutti, ritorno come al solito da queste parti per far vedere un lavoro personale. Come anticipato al giro precedente, finito il lookdev del mio personaggio "pompiere del futuro", ho realizzato un piccolo short/trailer per promuoverlo. Sottolineo come sia tutto fatto da me medesimo (per qualche modello di background sono partito da robe scaricate). Ho anche un nuovo pseudonimo con cui pubblicherò d'ora in avanti le mie cose personali. Spero piaccia. https://www.facebook.com/kctoo.tv/
  4. Grazie. In riferimento alla prima immagine (ma vale concettualmente anche per le altre), l'idea non era fare una bella immagine per sè quanto mostrare il character nel suo complesso in varie situazioni di lighting e vedere se regge. Appunto la fase di lookdev. L'inserimento per esempio è semplicemente l'hdri dentro la domelight che ho lasciato come sfondo, una roba che non sta ne in cielo ne in terra tecnicamente. Ho già in piedi un concept per un paio di immagini/illustrazioni che farò (dopo lo sbatti che ci ho dedicato non lo lascio cosi di sicuro), ma ci vorrà un pò di tempo.
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    Ciao a tutti, come al solito ciclicamente torno a postare un nuovo lavoro personale, in questo caso un ipotetico pompiere del futuro. L'idea è venuta dal concept (ed esecuzione) di tal Rasheed Santiago, vincitore del reality show sul makeup "Face-off"; è veramente incredibile cosa riescono a fare quei tizi in cosi poco tempo. Comunque sia, anche stavolta ero alla ricerca di nuove sfide tecniche per migliorarmi, cosi ho deciso di provare un pò di modellazione hard surface zbrush/3dsmax, la combo mari/udim/vraytagging e onestamente questo è stato il progetto più lungo, complesso e pesante che
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    Grazie. Le texture per lo skin shader erano a 8k paintate in mari. Nella versione ad alta risoluzione (che non so perchè ogni tanto a me chrome la resiza in automatico a 1280 boh) si vede che reggono abbastanza bene, anzi probabilmente potrei andare anche oltre. Detto questo probabilmente avendo usato mari sarebbe convenuto fare delle udim da 2k, ma uv master in zbrush è troppo comodo e io sono troppo pigro
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    Grazie. La serie la straconsiglio a me ha fatto impazzire. Ascolto in loop la colonna sonora da settimane ormai. Però poi se la vedete non fate paragoni con Rust eh Allego un paio di screen e mappe paintate
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    Ciao a tutti, posto anche qui l'ultimo "veloce" lavoro fatto per tenermi in pratica, specialmente con alcuni tools nuovi che abbiamo qua come vrayskin, mari e ornatrix. Per esempio le texture della pelle sono paintate a mano da zero (era la prima volta per me). Sono stato rapito dalle atmosfere dello show dell'hbo "True Detective" (come tanti direi), specialmente dal personaggio di Rustin Cohle, cosi ho deciso di fare qualcosa su quella falsa riga. Non è Matthew Mcconaughey, questo lo so già, non ho la pazienza (e la bravura) per fare un digital double da zero. HiRes
  9. Ciao, leggo solo ora questo thread visto che recentemente non passo molto treddi. Ho visto quel tutorial linkato a spezzoni ed è concettualmente e materialmente sbagliato, in quanto mi pare faccia delle chiavi le quali daranno un risultato approssimativo inutilmente dispendioso. Il vantaggio di usare RGB come colori pieni serve proprio per utilizzare i canali e non un threshold. Per crearti la tua maschera perfetta da usare in post, in after effect devi usare il filtro "Shift Channel", se usi la versione italiana non so quale sia il corrispettivo, è comunque questo A seconda della tip
  10. Grande Banduz, alla fine sei riuscito a valorizzare uno dei tuoi bei modelli: sto schin scieder t'è venuto proprio bene veh, meriti l'invidia degli altri baluba che non conosceranno mai il potere del microgeometry!
  11. Un lavoro da professionista, grande Max.
  12. No era era molto smooth. L'unico momento magari era nel caricare all'apertura della scene le texture (tra le 4k e le 8k), ma una volta dentro era a posto.
  13. Grazie a tutti per i commenti, scusate ma mi ero dimenticato di questo thread, L'aberrazione cromatica c'è, in quantità davvero minima. Il computer con cui l'ho fatto è un mac pro di 4 anni fa, vado a memoria dovrebbe essere un dual quad core, con 48gb di ram e una gtx275.
  14. Grazie ancora per i complimenti, sono stato via e non ho letto più. Per quel che riguarda lo stile China-Jap, diciamo che concordo in parte nel senso che l'environment a cui mi sono ispirato fortemente è un set di Inception e che si rifà palesemente al mondo giapponese e che ai tempi mi colpì molto (come tanti sono molto affascinato dalla cultura giapponese, pratico kendo, sono stato là per parecchio, etc) e quindi sicuramente non è fedele al 100% anzi. Mi sono preso parecchie libertà e ci sono tante cose anacronistiche o non "storicamente accettabili", la sedia dei giorni nostri, oppure i l
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    Grazie a tutti. Linko qualche immagine del mio workflow più screen, closeup, etc, spero non killi la linea di qualcuno, ho cercato di comprimere il più possibile.
  16. Effettivamente devo dire che riguardando l'immagine postata ho come il sospetto che il save for web di photoshop abbia crushato di bestia le shadow, provo a riuploadare un'immagine convertita meglio magari migliora. Sul colore elettrico, non saprei, sono texture hdri di pannelli che tendono un pò tutti al giallo, forse la color ha influito, ci sta. [EDIT] Grazie al sommo e potente guido nel primo post c'è l'immagine aggiornata che risulta un pò più fedele al tif originale a 4k.
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    Ciao a tutti, posto il mio ultimo lavoro (mi fermerò per un pò dopo questa) che ho chiamato "The Wanderer", ovvero il ramingo. Avendo come tanti il pallino del giappone medievale e non, ho deciso finalmente di cimentarmi con un scena completa che raffigurasse un samurai rinnegato, sempre formale ma non necessariamente troppo elegante, una sorta di Itto Ogami per chi conosce i manga in tema. Spero piaccia, magari più avanti posto qualche screen e wip.
  18. Li mortacci farino sei riuscito a sbagliare il mio nome nonostante ci conosciamo da mille anni, per questo io dico che è un lavoraccio e non mi piace, tiè.
  19. Ciao, innanzitutto complimenti è un'esercizio riuscito e che ha impatto. Ci sono diverse cose che secondo me ti aiuteranno a migliorare (non per questo lavoro certo, io sono il primo a non soffrire critiche sul lavoro finito, ma spero ti possano servire per il futuro). Il modello in generale è buono ma personalmente riscontro dei volumi esagerati nelle dimensioni degli occhi. Il displacement o comunque i microdettagli devono avere qualcosa di sballato perchè come si vede bene nel grey render la guancia sembra clampata. A naso direi che sei partito dal diffuse per generare il displacement, c
  20. I've seen this piece around the internet and immediately caught my attention: it's amazingly executed and you perfectly respected the mood of the concept. Molto bravo.
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    Grazie a tutti per i commenti. Il workflow in realtà non è niente di rivoluzionario anzi, per quel che riguarda i vestiti sono partito da delle simulazioni poi ulteriormente scolpite e ritopologizzate in zbrush (in max erano spline+garment). Alcuni dettagli (l'aquila, la mano del bastone, etc) sono modellati partendo da sfere in zbrush, e in generale ogni cloth ha fur (sempre vrayfur) e sss sopra, miscelato con vari blend per diversificare i tessuti (oro, panno, seta, etc). Per quel che riguarda i microdettagli sono andato di displacement a carretta senza stare a modellare. Mi sono divertito
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    Ciao a tutti, per il mio nuovo progetto personale ho deciso di creare un personaggio intero. E' l'incoronazione di Napoleone, la quale ha catturato la mia attenzione mentre leggevo un libro sui "society potraits" nella forma del fantastico dipinto di Ingres. Non l'ho seguita con l'intento di replicarla in sè, ma ho provato a miscelare varie reference da dipinti del momento più chiaramente un pò di mio gusto. Già che c'ero ho deciso di usare la beta di vray 3.0 che si è dimostrata già affidabile (c'è fur, displacement e sss praticamente su tutto, ha fatto un peak di 33gb di memoria senza fi
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    Grazie. Concordo con le valutazioni, il primo è decisamente meglio. Mio padre è stato il lavoro con il quale sono ripartito dopo un bel pò di inattività personale, mentre robert l'ho fatto subito dopo per cui oltre a metterci molto meno tempo avevo affinato un pò la mano, sopratutto perchè per entrambi sono partito da una sfera in zbrush, cosa che non avevo mai fatto visto che mi ritengo un modellatore mediocre. Allego altre immagini magari interessano. screen zb qualche mappa qualche render pass
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    Ciao a tutti, è un pò che non bazzico da queste parti. Posto i miei ultimi due lavori fatti nel tempo libero. Max, Vray, Photoshop, Computer, Elettricità, Notepad e altro. Robert Mio papà
  25. Chiedere a qualcuno che ha la CS5.5 di fare un save as per la CS5 (sempre che tu abbia quest'ultima, altrimenti ti attacchi al cosidetto tram). Non ci sono alternative, ringraziamo adobe che fa salvare per le "mezze" versioni precedenti e basta (tipo dalla CS6 alla CS5.5), come se poi ci fosse chissà che scienza oscura in un .aep...
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