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crispa

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    http://www.blackmamba3d.com

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  1. Ciao a tutti vi posto la mia reel appena aggiornata che contiene i lavori fatti in questi ultimi 2 anni... spero vi piaccia. Come sempre c&c sono benvenuti. P.S. Reel@2019
  2. Quella su Pacific Rim era più che altro una battuta... quello poi che viene detto/mostrato nei breakdown non è sempre lo specchio reale della produzione, anzi spesso serve solo per giocare a “chi c’è l’ha più grosso” (il breakdown). Guarda anche in MPC usavamo un sacco di UDIM anche per semplici palazzi o oggetti di riempimento; questo non perché siano davvero necessarie, ma perché tanto ormai “perché no?!”. La realtà è che sono davvero pochissimi i casi in cui una risoluzione del genere è davvero indispensabile e pochissimo sono gli shot che necessiterebbero di una quantità di dettagli davvero così elevata. Solo che nel periodo storico in cui viviamo i VFX sono ormai una catena di montaggio e (secondo i grossi colossi) non vale la pena perdere tempo ad ottimizzare vista la potenza di fuoco a disposizione (sia di risorse umane che di potenza di calcolo). A mio modesto avviso invece l’ottimizzazione servirebbe e come e farebbe risparmiare un sacco di tempo e costi. Peccato che per un tipo di business del genere dovresti affidarti solo a super senior che sanno perfettamente cosa fanno, ma nella maggior parte dei casi (sempre nei colossi in questione) si preferisce mettere in piedi squadroni di Junior perché costano molto meno... vabbè storia lunga e critica al sistema un po’ OT rispetto al tuo post. Ribadisco i complimenti per la pazienza e aspetto di vedere gli sviluppi. ciao Cris
  3. Un ottimo “esercizio di stile”... certo che 56 UDIM a 8K mi sembrano davvero eccessive. Se non ricordo male neanche i mech di Pacific Rim arrivano a tanto sicuramente però meriti un applauso per la pazienza nell unwrap. Sono curioso di vedere poi, arrivato al modello dello sculpting, del texturing/lookdev e sopratutto del rendering, come te la gestisci questa oltremodo eccessiva (a mio avviso) quantità di dati. Seguo con curiosità, saluti Cris
  4. crispa

    A cosa serve il Metalness?

    Giusto per “pignoleggiare” sarebbe LA metalness (proprietà fisica), ma se proprio volessimo usare IL sarebbe riferito al parametro ;-) Comunque interessante articolo
  5. Figurati... cerco solo di aiutare cercando di dare feedback pratici e costruttivi. ti auguro il meglio. in bocca a lupo Cris
  6. Ciao Andrea, reel non male ma se mi posso permettere un po’ troppo “basica”. Se ti presenti come modellatore e texture artist (che poi c'è anche del lookdev nella reel) allora concentrati bene su quello; a mio parere i modelli non sono sufficentemente dettagliati per degli standard di produzione LOD A (ossia gli hero character/asset), ma vanno cmq abbastanza bene per un LOD B o C, ossia prop generici di riempimento e crowd. Per quanto riguarda le scale delle scene, sei stato attento ad usare delle dimensioni world scale realistiche? Nella scena dell’elicottero per esempio forse ci sono problemi di dimensioni/proporzioni; hai controllato il sizing dell’elicottero, sopratutto in relazione col rudere dietro? Un piccolo appunto inoltre sulla scelta della scena di lookdev (grey ball + chrome). In primis che valori hai usato per impostare la grey ball e la chrome? Hai usato dei valori fisicamente corretti? E il machbet chart dov’e? Gli HDRI li hai “tarati” bene (non essendoci il chart direi di no)? Infatti i cieli mi sembrano molto saturi, ma non vedo nessuna color contribution sulla grey sphere o forse c’è ma è veramente minima, il che mi fa pensare che qualcosa non sta funzionando. Inoltre se cambi light setup per ogni modello/lookdev significa che i tuoi shader non sono bilanciati correttamente. Probabilmente se metti quei tre oggetti assieme nella stessa scena non funzionano. Quando si fa del lookdev bisogna standardizzare il processo altrimenti non serve a niente usare le sfere di riferimento. Spero di esserti stato utile con i miei commenti e di non averti demoralizzato. saluti Cris
  7. Ciao ragazzi, complimenti per il lavoro, piuttosto interessante. Ahime' la qualita' mi sembra un po altalenante, si nota un po di differenza tra alcuni shot e altri. Lo stile e' carino, ma manca qualcosa; non e' ne photoreal ne cartoon e la cosa a tratti stona un po, ma tutto sommato e' apprezzabile. L'animazione e' un po legnosa e poco fluida, ma secondo me la vera nota dolente e' il grooming che e' davvero di bassa qualita', peccato. Cmq nel complesso un buon lavoro. Ciao Cris
  8. Ma infatti come ti ho detto, ben venga lo studio, anche solo per semplice cultura personale. ma magari studia anche qualcosa che sia un po’ più di pratica applicazione. Ad esempio, se vuoi rimanere nel campo del render, potresti studiare come ottenere un render “noise-free” con tempi ottimizzati da animazione. se per la modellazione imparare ad utilizzare una topologia corretta per la produzione. insomma studio orientato al lavoro. sto comunque pensando ad un nuovo percorso di studi... se poi ne verrano fuori dei tutorial o un corso (che magari terrò in Italia a fine anno) questo è da vedere. stay tuned ;-)
  9. Ciao Kap, tutto interessante quello che hai detto, anche se forse hai un po scoperto l'acqua calda ;-) Anche perche', mi spiace contraddirti, ma esistono eccome strumenti del genere nei vari engine; lo stesso vray ha la "haze" che se settata correttamente ti consente appunto di simulare in un certo qual modo le particelle di aria che "desaturano" lo sfondo. Ovvio che tutte queste cose pesano sui tempi di render finale se utilizzate. Oltre a questo ovviamente ci sono metodi manuali e piu' cusomizzabili per settare praticamente ogni piccolo parametro in base alla camera, ma questo richiede delle concenze tecniche sia del software che dell'engine non da poco. Detto questo arriviamo pero' al punto della mia risposta: questi secondo me sono dei bellissimi esercizi di stile che, pero', lasciamo molto il tempo che trovano. Considerato che adesso si fa moltissimo affidamento sulla post-produzione e sulla color correction e ancor di piu' quando hai a che fare con i clienti che hanno un loro stile/gusto (opinabile o meno) "perdere tempo" con queste impercettibili finezze non credo valga la pena. Quindi complimenti per lo studio che hai portato avanti (studiare non fa mai male), ma se vuoi un consiglio personale, fossi in te mi concentrerei su qualcosa di un po piu' concreto che non della mera sperimentazione fini a se stesse. Saluti Cris
  10. Ciao Mirco, A primo impatti un ottimo lavoro... poi pero' guardandolo un paio di volte vengono fuori alcune piccole pecche. Un paio di note tecniche sul modo in cui lo yogurt interagisce con i "baci". Le due cose, a mio avviso sembrano totalmenete scollegate, nel senso che non rimane alcun residuo di yogurt sui baci che sbucano dal fluido; mi aspetto che un liquido viscoso come lo yogurt sia molto piu' sticky. Ma chissa' magari e' stata una richiesta del cliente. Mi piace lo shader "freddo" dei baci mentre mi risulta un po troppo regolare, "piatto" con poco scatter quello dello yogurt. Ma ripeto in complesso un buon lavoro Complimenti Cris
  11. crispa

    Photoscanning Workflow

    Ciao Luca, felice di sapere che i miei suggerimenti ti hanno fatto piacere. in bocca al lupo per i prossimi. cris
  12. crispa

    Photoscanning Workflow

    Più che un tutorial sembra più un trailer, ma è comunque interessante per i neofiti. Avrei quantomeno inserito una parte di retopologizzazione, per renderlo un tutorial completo e “production ready”. Magari puoi approfittare di queste critiche per completare il tutto in maniera più orientata alla produzione. saluti Cris
  13. crispa

    Ultimate Carpet Generator

    Ma guarda io sono a favore del pagare per contenuti validi. In questo caso mi sembra però che siano soldi buttati per un tool fondamentalmente inutile. bella l’intenzione ma, personalmente, non lo scaricherei manco fosse free, figurati a pagamento. Tra scaricarlo installarlo, vedere se è compatibile con la versione del software che uso etc, faccio sicuramente prima e farmi uno shader da solo ;-)
  14. crispa

    Ultimate Carpet Generator

    Onestamente non mi sembra granché... Questo Substance material ha solo una base di normal e delle funzioni di tile e colocorrection. Non ha neanche implementato una funzione di autotiling della texture (nodo disponibile in Substance Designer). Diciamo che si può replicare questo “carpet generator” in qualsiasi software è con semplici modi di shading accessibili a tutti. Mi aspettavo molto di più... e costa pure 5€?!?!
  15. sai non conosco il centro e che sia un ATC non vuol dire che abbia una formazione adeguata; basta fare una richiesta all'autodesk e pagare una "tassa" per diventare ATC, non vengono verificati mica i docenti. Piuttosto sarebbe piu interessante capire chi ha registrato i video per capire eventualmente il background di produzione/formazione del "docente" cmq guarderò i video in modo da farmi un'idea. a presto Cris
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