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Superokkio

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  1. Gianluca complimentoni! Quel che mi piace in assoluto è la "solennità" del leone che diventa in questo spot "IL LEONE DI SAN MARCO"... con tutto il suo carico di simbolismi e secoli di storia!
  2. Superokkio

    Smusso muro

    O ancora ... cielo pugliese, 40° , cicale, pietre a taglio irregolare, malta bastarda, lisciatura a mano, calce bianca e sudore....
  3. Superokkio

    Smusso muro

    Io utilizzerei un Vray displacement Map che è procedurale. https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Displacement+Mapping qui piccolo tutorial:
  4. Considerata l'angolazione di camera, non credo che il problema si risolva con lo smoothing groups, che provvede a simulare lo smusso fra due facce adiacenti, ma qui parliamo di poligoni perimetrali e cioè che creano il profilo della geometria, in poche parole, per eliminare quella spigolatura sul bordo devi per forza aumentare il numero di poligoni della mesh tanto quanto basta per ottenere una curva morbida. Considerando che il tuo flusso di lavoro è un po insolito, dovresti dare un'occhiata alle finestre di esportazione da Rhino e cercare qualche valore che indichi il numero di poligoni della geometria esportata ed aumentarlo.
  5. VRRRUUUUUMMMMMM!!!! Molto bello! Qualche imprecisione nella parte inferiore dei portelloni anteriori all'altezza del parafango....(la curva non è precisa) te lo indico non per romperti le scatole, ma su un modello cosi ben curato stona!
  6. La modellazione è già di per se difficile come hard surface figuriamoci come organica, ma apprezzo il tuo spirito di iniziativa. La modellazione di un cavallo degna di essere chiamata tale (come ogni altra cosa modellata del resto) presume uno studio meticoloso delle relative reference fotografiche, poi secondo le proprie capacita si cerca di avvicinarsi il più possibile alla realtà. ... Osserva il risultato di diversi professionisti della Weta Digital Ovviamente questo non vuol dire che dobbiamo essere tutti Weta Digital.... ma "Ad maiora semper" "mira in alto" .... (con umiltà aggiungerei)...
  7. Direi che come base di partenza .... sei a cavallo!
  8. Per un'ottimizzazione degli spazi, consiglierei di ridurre lo spazio centrale. Ad occhio mi pare largo un 180cm ed a meno che tu non voglia sistemarci un TV da 77'' è spazio sprecato.
  9. Vabè dai... un terrario lo vedi sempre ... la palla di lava nella teca è cool! Se fosse stata a luce verde... sarebbe stata criptonite..... e questa la camera da letto di Lex Luthor....
  10. Sta bene a Davidc! La palla di lava nella teca di vetro poi! haha... bel lavoro! Complimenti
  11. Secondo me, centra anche il taglio dell'immagine. Osserva; il buon 40% del risultato finale è riservato alla volta ed un circa il 10% al pavimento su cui sono poggiate le poltrone in primo piano. Entrambi sono privi di particolari, al di la del materiale che può essere fotorealistico o meno, alle luci e a tutto il resto, quando non hai particolari su cui attrarre l'attenzione dell'occhio, l'immagine risulterà sempre troppo lineare, asettica...e quindi il cervello (abituato a vedere il caos) ti suggerirà che l'immagine è sintetica! Prova ad avvicinarti con la camera dove vedo più particolari e lancia un render vedrai la differenza.
  12. Bello! Mi piace tanto quest' atmosfera "noir" che sei riuscito a dare. Complimenti.
  13. Adesso è tutto chiaro. Segui passo passo: seleziona il tuo gruppo/oggetto con il reference coordinate system (in alto) impostato su "Local" , ovviamente l'asse Z dell'oggetto/gruppo deve seguire il senso d'inclinazione dell'oggetto se cosi non fosse lo devi resettare. Per intenderci l'asse Z deve essere il "perno" perpendicolare all'asse di inclinazione su cui ruota il tuo gruppo. Quindi vai nel pannello "Motion" sempre con l'oggetto selezionato, quindi clicca bottone "parameters" quindi "rotation" più in basso (fra position e scale), quindi in Euler Parameters seleziona l'ordine XZY avendo cura di premere il bottone Z in rotation axis. Quindi al frame zero crea una chiave di animazione, vai ad esempio al frame 100 e ruota il tuo oggetto/gruppo sull'asse Z di un valore a caso... a questo punto dovresti poter vedere tutto ruotare in maniera corretta. Con me ha funzionato.
  14. Uso l'ascia!.... battutaccia pasquale scusami. Io procederei in post come hai detto tu... è la soluzione più veloce! Oppure potresti andare a modificare l'opacity dell'oggetto in Object Properties, quindi modifica l'opacity dell'albero nella sezione Render Control, questo però potrebbe aumentare i tempi di rendering. Altra soluzione potresti provare a usare la trasparenza negli shader dell'albero ma anche questo presumo aumenti i tempi di rendering.
  15. Probabilmente dovrai fare il reset degli assi di ogni elemento del gruppo, cioe: apri una nuova scena (meglio con la stessa unità di misura del lavoro finale), importa e apri il gruppo, in modo che tutti gli oggetti componenti il gruppo abbiano ognuno il proprio pivot, fai un bel reset xform per tutti, converti tutto in poly, quindi raggruppa di nuovo e salva con altro nome. Apri il lavoro precedente e riprova di nuovo.
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