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UseMe

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  1. UseMe

    Chroma Key Con After Effects

    Stavo guardando treddì...e ho detto...ma quello li in basso mi sembra Lucio...orca boia è proprio Lucio!!!! Bravissimo matteo ottimo tutorial! ci vediamo in classe
  2. UseMe

    Showreel Dei Propri Rendering

    Flash e poi crei un eseguibile Oppure come formati video ti consiglio quicktime/codec soreson3...
  3. UseMe

    Arkangel

    Non capisco molta la scelta di Vray, credo limiti ad usare unicamente MAX, però un grande in bocca al lupo. Io sto seguendo un progetto di corto in 3D sull'immigrazione, sarei interessato a mantenerci in contatto per magari scambiarci pareri e tecniche soprattutto sulla post-produzione! Se siete interessati contattatemi su MSN, marco.pesani@libero.it Ciao!
  4. oh oh ma che figo i_glass decisamente comodo, veramente... mi reputo abbastanza soddisfatto per ora. Prossimo step: metalli. Mi interessa chiederti ancora una cosa: il bug del final gather al quale hai accennato, ha qualche fix o qualche modo per evitarlo? Mi sa che è dovuto proprio a quello, perchè con FG disattivato non ci sono problemi aggiungo: anche con i_glass le sfere rimangono piene... si vede quello che c'è "dietro" nella parte inferiore della sfera, e un mio amico sostiene che la diffrazione in una sfera porta a rederla...come dire..."non trasparente". La prendo come buona, visto che i vetri tipo bicchieri et similia funzionano alla grande
  5. Aggiungo anche la nuova prova di rendering basandomi sulla osservazioni di dagon (e un tune-up in generale fra luci e impostazioni di rendering). Ho risolto i problemi di ombre, ma mi rimane un dubbio: attraverso gli elementi più "solidi", sfere e coni, si dovrebbe poter vedere o l'effetto che hanno nella mia immagine è fisicamente corretto? ho provato anche con v a 0.999 e 1, ma seempre uguali. Se invece la abbasso diventano, in effetti, sempre meno "vetrose" e sempre più solide. Rimangono i problemi di sampling (ma dove stanno le impostazioni di qualità del dielectric???)
  6. Proprio in una tua risposta speravo Dunque, in primis uso Maya 7.0 con relativo Mental Ray 3.4.5.2 la mappa HDRI la applico tramite un "image based lightning" nel menù di MR, e la uso solo per il computo del finalgather per aggiustare l'illuminazione (preferisco, nelle scene di prova, fare così piuttosto che impostarmi le varie fill light etc), lasciando disattivata la primary vibility per non avere riflessioni che non voglio senza nessuna emissione di caustiche, che vengono lasciate allo spotlight. Cosa intendi con LDRI? Un'immagine sferica qualsiasi? touche, hai ragionissima. Per adesso rimuovo il mib_shadows, in quanto sto cercando una certa accuratezza fisica, per iniziare a padroneggiare lo strumento. In ogni caso, il mib_shadows è più veloce che le ombre computate normalmente? almeno su questo ci ho azzeccato, faccio già così odio le questioni di scala, ci sbatto contro costantemente anche con i vari settaggi della GI. In ogni caso quale sarebbe la scala "corretta" sulla quale si basano le impostazioni di default? what is i_glass? sulle cose che mi indichi mi manca documentazione base, anche tipo dui mode di mib_shadows. Sai dove posso recuperarne? Anche di manualistica: ho "Rendering with Mental Ray", trovo documentazione molto dettagliata su molte cose ma mooolto carente su buona parte degli shader che trovo nel menu di mr... mi sa che sulla questioni riflessioni farò un altro post al prossimo step formativo, che prevedo saranno i metalli così manteniamo la discussione più concentrata su vetri e caustiche
  7. UseMe

    Maya, Mental Ray E Caustiche

    Cia a tutti mi sono affacciato da poco nel mondo del rendering in mental ray, e sto cercando di capirne qualcosa. Vorrei discutere su alcuni problemi che ho con i materiali dielettrici, ed altre cosette; per le domande che vi faccio prendete in considerazione la prova di rendering che ho allegato. In primis ecco la configurazione della scena: gli oggetti sono tutti NURBS con tassellazione base di MR, senza surf.approx la luce è generata da uno spotlight e una mappa HDR. lo spotlight (base di maya) è abilitato al casting dei fotoni e delle caustiche materiale dielettrico: Phong (impostato base, tanto non serve) mr Material Shader: dielectric_material mr Shadows Shader: mib_shadows_transparency mr Photon Shader: dielectric_material _photon le impostazioni di rendering sono le seguenti: Sampling 0 2, mitchell e i vari valori di tolleranza rgba tutti su 0.05 Raytrace attivato, 10 10 20 2, con ombre in segment o scaline "on" FG di qualtià 600, con calcolo di trasparenze e riflessino Caustiche con qualità 100 e 6 di raggio ed ecco le domande: -è normale che ai materiali dielettrici, se applicati a forme piene (come la sfera e il cono) non si veda attraverso? IOR è settato su 1.52, e tutti gli oggetti fanno uso dello stesso materiale (anche il vetro verticale) -non riesco a fare casting delle ombre in modo decente: le ombre me le considera come se tracciate da oggetti non trasparenti. Come le devo impostare? -La dove si sovrappongono la sfera in basso a destra e il vedro ci sono rpoblemi di sampling, ci sono diversi artefatti. Aumentando il sampling anche a 0 4 non cambia nulla. A cosa è dovuto? poi altre domande sui generis: -quando uso un mib_glossy_reflection, cosa devo dargli di materiale base? io di solito applico una materiale a caso (di solito lambert), ci collego il mib_glossy_reflection al quale do come materiale base un lambert di mental ray, ma non vedo riflessioni di sorta... grazie in anticipo per l'aiuto
  8. UseMe

    Mac

    [CUT] cmq io uso Linux, Fedora Core 4 per la precisione, per lavorare in Maya. E uso OSX in modo intensivo per la grafica "classica". E OSX in quanto a "facilità d'uso" e interfaccia è un bel po' avanti a un KDE o Gnome qualsiasi... inoltre OSX, girando su hardware ben specifico, riduce la complessità di installazione a 0 assoluto, mentre invece nessuno potrà mai dirmi che un'installazione di Linux ben fatta è alla portata di tutti... PS. anche io ho una partizione del mio PC con sopra OSX, ma giusto per info dico queste cosette a chi si vuole cimentare: - NON esiste un supporto decente per l'accelerazione grafica 2D/3D se non su Intel GMA900, che è la scheda montata (anzi, integrata) nel developer kit della Apple. Funziona MALE qualche scheda dell'ATI, NESSUNA dell'nVidia... della gente sta sviluppando dei dirver ma siamo ancora in stadio decisamente embrionale. - Il serial ATA dell'nForce non è supportato - tastiere e mouse wireless PS2 c'è buona possibilità che non funzionino, la Apple ha dato agli sviluppatori le tastiere/mouse USB del mac e solo quelle sono supportate al 100% -l'installazione è gabolosa, a meno che non gli scegliate di dedicargli un HD intero. -non sono suppertate molte schede di rete integrate su piastra, idem per molte schede wireless. Insomma, siamo ancora in fase decisamente embrionale... in ogni caso trovo molto più interessante la possibilità (confermata sia da Microsoft che da Apple) di installare Windows Vista sui nuovi MAC-Intel piuttosto che installare OSX su PC... ricordiamoci che OSX è un sistema operativo studiato apposta per l'hw sul quale monta, mentre windows concettualmente lo installi su qualsiasi x86
  9. UseMe

    Mac

    Secondo me è abbastanza inutile fare sempre sta diatriba meglio MAC o meglio Windows... ogni SO ha i suoi punti deboli e punti di forza!!! Posso dirvi quanto risulta dalle mie esperienze di grafico: Maya gira meglio su Pc che su MAC (restando sulle fascie economiche), ma meglio ancora gira su Linux: Maya su Linux è una vera bomba (Fredora Core 4 consigliato). Ho avuto modo di provare Maya su un Powerbook 1.5 e sinceramente l'ho trovato ben poco performante... l'iBook per uso professionale lo sconsiglio alla grande, è lento e non ha l'uscita per il monitor :| A me quello che piace di OSX è che è più raffinato in tutte le sue forme... non dico solo graficamente ma anche concettualmente...a livello di usabilità è fantastico... ma Windows lo installi anche su un macinacaffè da 30€...
  10. A priori ti dico che NON so di preciso come si fa... ma al volo provo a darti un suggerimento: prova, sul layer di rendering, a posizionare anche gli oggetti che NON devi renderizzare ma sui quali vengono posizionate le ombre... poi disattiva la "primary visibility" (la trovi nel pannello dell'oggetto) di tutti gli oggetti tranne quello che vuoi renderizzare... e vedi che combina. non so se funziona, ma concettualmente dovrebbe...
  11. UseMe

    Alfa Brera

    Ehehehehe sono esattamente dietro a casa mia, a Torino. E se non sbaglio uno di loro mi ha fatto appena adesso un corso di Rhino e fra poco inizierò un corso di Maya con il fratello Visto oggi in classe il filmato... a parte un po' di scattosità nelle animazioni (che sono tutte realizzate a mano, 0 motion capture) che dire... veramente bello. Di sicuro è stato uno sforzo produttivo notevole
  12. Che essenzialmente è la pazienza
  13. Il minitutorial posso farlo, ma viene veramente "mini", in quanto la tecnica usata è semplicissima. Foglio nero di photoshop, strumento brucia e scherma, e va di cerchiolini di mouse, partendo dalle aree "grosse" e rimpicciolendo il pennello per i dettagli. Poi per colorare selezione dell'area da colorare, nuovo livello, riempimento, moltiplica. Tutto qui I passaggi si vedono abbastanza bene in questo mio autoritratto su Deviantart
  14. se guardi sul link che ho in firma c'è un altro paio di "brucia/scherma"
  15. Ho usato solo foto. Hai ragione sui raggi, ma è un problema che mi è saltato fuori in rendering: li ho rifatti due volte nel modello effettivo per trovare la dimensione corretta. Il plugin che uso per il rendering del wireframe traccia anche una sorta di outline per delineare meglio i contorni, che non sono riuscito (anzi, dicamola, non ho avuto voglia) in postproduzione di rimuoverla, e ha aumentato un pelo lo spessore
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