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      Visita la nuova Home Page di Treddi.com   19/02/2018

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Francesco La Trofa

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Info su Francesco La Trofa

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    treddizzofrenico
  • Compleanno 13/12/1976

Informazioni personali

  • Nazione
    Italy
  • Località
    Torino (Piemonte)
  • Sesso
    M

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Area
    Architectural Visualization
    Industrial Design
    3D
    2D
    Animation
  • Software
    Maya
    Cinema 4D
    Softimage
    Modo
    Lightwave
    Rhinoceros
    Blender
    ZBrush
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    http://www.treddi.com

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  1. Il ragazzo invisibile - seconda generazione

    In concomitanza con l'uscita nelle sale de Il Ragazzo Invisibile - Seconda Generazione, Repubblica ha pubblicato un backstage esclusivo sulla realizzazione del film, i cui VFX sono stati realizzati dall'italianissima Frame by Frame (VFX supervisor Victor Perez, NdR). Seconda Generazione è il sequel del primo capitolo del Ragazzo Invisibile di Gabriele Salvatores e ad oggi rappresenta una delle produzioni italiane con il più alto numero di shot in cui è evidente il contributo degli Effetti Visivi. Siamo logicamente distanti dai numeri di una produzione hollywoodiana, in un ambito, quello dei VFX, in cui questo aspetto incide moltissimo in termini di implementazione creativa e risultato. Il lavoro svolto da Frame by Frame riesce a supportare in maniera importante la regia di Salvatores ed un rinnovato cinema di supereroi di casa nostra. http://www.repubblica.it/spettacoli/cinema/2018/02/02/news/victor_perez_il_mago_degli_effetti_del_ragazzo_invisibile_-185561832/
  2. Modigliani in VR alla Tate Gallery - The Ochre Atelier

    Il connubio tra arte e digitale si arricchisce ogni giorno di esperienze in grado di andare ben oltre la dimensione della novità, della curiosità sulla tecnologia del momento. Quel non so che di trendy in grado di attirare pubblico senza nemmeno porsi il problema del contenuto. La Tate Gallery di Londra ce lo dimostra con The Ochre Atelier, un'esperienza in Realtà Virtuale in grado di catapultarci all'interno dello studio parigino di Amedeo Modigliani. L'iniziativa, realizzata in collaborazione diretta con HTC, è disponibile sia al centro della mostra dedicata all'artista livornese, dove sono installati ben nove HTC Vive, che sulla piattaforma Viveport. La VR Experience, dalla creazione dei contenuti 3D all'installazione interattiva, è stata realizzata dallo studio londinese Preloaded, che ha collaborato in strettissima collaborazione con i ricercatori e i curatori della mostra. L'esperienza digitale è infatti il risultato di un lungo percorso di studi e analisi, utili a reperire un'ampia base documentale, indispensabile per consentire agli sviluppatori le informazioni essenziali per realizzare un prodotto credibile dal punto di vista scientifico, oltre che in grado di generare coinvolgimento presso un pubblico generalista, spesso tutt'altro che evangelizzato dal punto di vista della realtà virtuale. Il processo di ricerca è durato ben cinque mesi ed è consistita nel passare al setaccio sia l'edificio, che gli interni e gli oggetti che componevano l'ambiente in cui Modigliani ha realizzato i suoi ultimi capolavori. All'interno dello studio in VR di Modigliani sono state ricostruite in 3D anche due opere dell'artista: Jeanne Hebuterne (sua compagna nel momento della realizzazione, NdR) e Autoritratto, risalenti al 1919, l'anno che ha preceduto la scomparsa dell'artista. Un reference board sviluppato da Prealoaded per la ricostruzione in 3D dello studio di Modigliani (credits Preloaded) L'obiettivo congiunto dei curatori della mostra e di Preloaded, è quello che generare una vera immersione, dare la sensazione di trovarsi accanto all'artista, ed è la ragione per cui l'attenzione non si sofferma soltanto sulle tele, sui pennelli e sulle tavolozze, ma su moltissimi dettagli, a cominciare dal lighting dell'ambiente, risultato di un'attenta analisi delle finestre che caratterizzavano le aperture dello studio. A completare il tutto, particolari apparentemente superflui, ma decisivi nel rendere completo il racconto di un'esperienza immersiva, come le scatole di sardine e i pacchetti di sigarette. Prealoaded, nella redazione del proprio caso studio sull'esperienza VR su Modigliani, ha sintetizzato in cinque fattori chiave il briefing della propria collaborazione con la Tate Gallery. 1 - Entry level basso, facile da usare e accessibile a tutti, anche a chi è inesperto dal punto di vista informatico; 2 - Creare empatia con Modigliani, come l'uomo che avremmo potuto conoscere; 3 - Grande attenzione per l'autenticità, sia nei concetti che nei dettagli della scena; 4 - Allinearsi agli standard della Tate Gallery in merito al rigore intellettuale e scientifico delle rappresentazioni; 5 - Realizzare un'esperienza esclusiva, che non si potrebbe vivere in un altro modo; In generale potrebbero essere i cinque comandamenti per qualsiasi VR Developer in ambito culturale, e lo sono a maggior ragione se guardiamo nello specifico la figura di Modigliani. Innanzitutto la capacità di esprimere come l'artista non utilizzasse l'atelier soltanto come studio, ma anche come abitazione, in un periodo molto particolare della sua vita, in procinto di sposare Jeanne Hebuterne, con un bambino piccolo ma con l'inesorabile debito di salute non certo agevolato da una vita da bohemienne. Conoscere questi aspetti, relativi alla vita privata di Modigliani ha agevolato notevolmente il compito degli artisti chiamati in causa per ricreare lo studio in 3D. Queste informazioni hanno consentito di ricreare alla perfezione il quadro delle condizioni in cui viveva Modigliani e generare quell'empatia con il visitatore che costituisce una chiave essenziale per il successo di qualsiasi esperienza immersiva in VR. La direttrice della Tate Modern, Frances Morris, si è detta molto soddisfatta del risultato della collaborazione con Preloaded per quello che è stato l'esordio assoluto da parte della Tate Gallery con questo genere di tecnologie a supporto di una grande mostra d'arte: "Siamo entusiasti del risultato della collaborazione, ci consente di offrire ai visitatori un nuovo genere di esperienza. Per noi è indispensabile esplorare le possibilità creative, e la realtà virtuale ci aiuta a guidare il pubblico verso una comprensione più profonda di un artista amato come Modigliani". La mostra rimarrà aperta alla Tate Gallery di Londra fino al 2 aprile 2018. La fruizione della Modigliani VR Experience non comporta costi aggiuntivi sul tagliando dell'ingresso, ma è obbligatoria un'apposita prenotazione. La mostra, al di là della sua finestra virtuale, comprende circa un centinaio di opere tra pitture e sculture, articolati sul periodo dell'intera carriera di Modigliani. Se passate da Londra nei prossimi mesi, sapete certamente come occupare il vostro tempo libero. Per informazioni su Modigliani Virtual Reality.
  3. Google Tango - Fine della corsa, in attesa di ARCore

    Google ha annunciato ufficialmente la cessazione del supporto a Google Tango, prevista per il 1 marzo 2018. Da quel momento, qualsiasi progetto di sviluppo legato alla tecnologia di realtà aumentata basato su questa tecnologia sarà sostanzialmente da considerarsi archeologia informatica. Google è molto frequente a questo genere di operazioni, fatto di rapidi lanci e chiusure, sia di progetti propri che di tecnologie inizialmente acquisiti, ma al tempo stesso non deve sorprendere come lo sviluppo legato a tecnologie di cui non esistono praticamente ancora degli standard sia suscettibile di scelte strategiche anche drastiche sul breve termine. Chi investe nello sviluppo di soluzioni in realtà aumentata, deve essere perfettamente consapevole che le carte in tavola cambieranno ancora spesso, ed altrettanti saranno gli SDK da provare e implementare nei propri workflow. Si conclude così un percorso triennale che ha visto interessati moltissimi sviluppatori, nella prospettiva dichiarata, da parte di big G, di spostare le attenzioni su ARCore, un framework AR più flessibile, che non richiede un hardware specifico per sfruttare le sue feature esclusive, come è stato nel caso dei pochi e costosi dispositivi in grado di supportare realmente le poche applicazioni consumer realizzate con Tango. Oltre ad un tablet di Lenovo e uno smartphone di Asus non si è infatti visto molto altro all'orizzonte. Il vincolo a specifiche hardware continua a rivelarsi un peccato capitale, soprattutto nel settore mobile, che più di qualsiasi altro ragiona con le leggi dei grandi numeri, estremamente votate alla standardizzazione e alla presenza su quanti più device sia possibile. A differenza di TAngo, che richiedeva sensori specifici, ARCore, anche se attualmente è supportato soltanto dagli smartphone Pixel di Google, dovrebbe in grado di adattarsi alle tecnologie delle fotocamere e degli accelerometri nativamente supportati dai sistemi operativi Android, dunque di bypassare questo grosso limite. Per quanto riguarda lo sviluppo, Con il fatto di aver virato forse tardivamente su ARCore, Google si trova al momento in ritardo rispetto all'omologa tecnologia di Apple, vale a dire ARKit, disponibile per l'ultima generazione iOS, per cui sono già disponibili diverse applicazioni. Si tratta in ogni caso di un ritardo ampiamente recuperabile, considerando il fatto di trovarci negli early days di questa tecnologia, contando oltretutto sul fatto che le sorti della piattaforma Android non dipendono certamente da app che in questo momento rivestono ancora un ruolo marginale in termini di business. Un limite che è al tempo stesso la più grande opportunità, considerato l'enorme potenziale latente che la realtà aumentata è in grado di sfruttare. ARCore dispone di SDK per Java e C (via Android Studio 3.0) oltre che per Unity e Unreal Engine. Disponibile anche un SDK per l'ambiente di sviluppo web, attraverso la libreria javascript three.ar.js, di cui esiste un equivalente di ARKit per i sistemi basati su iOS.
  4. Enscape 2.1 - Rendering Real Time e VR per Rhino Revit e SketchUp

    Enscape è un motore di rendering in grado di interfacciarsi come plugin in Rhino, Revit e SketchUp per produrre contenuti real time a video o in VR, sulla base dei principali supporti attualmente disponibili (Oculus Rift e HTC Vive). Enscape è inoltre in grado di produrre contenuti pre-renderizzati, tra cui le utili immagini 360 visualizzabili con Google Cardboard o viewer mobile equivalenti. L'integrazione con Rhino (in modalità Live Link) costituisce la principale novità di Enscape 2.1. Il progetto è visualizzabile in tempo reale nell'interfaccia di Enscape. La modalità Live Link con il software in cui vengono creati i contenuti è ovviamente molto utile a supportare le fasi di progettazione. Fondamentale inoltre la possibilità di creare un eseguibile indipendente, che consente di visualizzare in walktrough la scena esternamente, feature studiata appositamente per condividere il progetto con i clienti e tutti coloro che non sono necessariamente tenuti a disporre di Rhino. A livello di integrazione, Enscape è presente con una toolbar all'interno di Rhino, mentre la visualizzazione avviene in un'applicazione indipendente, la cui viewport si aggiorna in tempo reale a seguito delle modifiche effettuate sulla scena e sui vari setting. Le modalità di utilizzo sono relativamente intuitive, in quanto il software è concepito per offrire soluzioni di rendering semplici ai progettisti, non necessariamente agli esperti in visualizzazione architettonica. I seguenti trailer, tratti da una sezione video che contiene peraltro una serie di videotutorial molto pratici, offrono una sintesi efficace delle feature presenti in Enscape. Enscape è disponibile anche per Revit e SketchUp, avendo quale target di riferimento l'architettura ed il settore AEC e viene proposto con un price vario, basato su licenze rental che vanno da 449 a 679 dollari all'anno. Disponibile una trial version limitata a soli 14 giorni. Per ulteriori informazioni relative al funzionamento di Enscape.
  5. Unigine 2.6.1 - Non solo Unity e UE4

    Se Unity e Unreal Engine la fanno da padroni sulla scena dei software 3D real time, ci sono altri prodotti molto interessanti, che chi intende specializzarsi in questo ambito deve necessariamente tenere in considerazioni. Prodotti come Lumberyard, erede di quel CryEngine acquisito da un colosso come Amazon, piuttosto che sostenuti da sviluppatori decisamente più Indie. E' il caso di Unigine. Il recente Unigine 2.6.1, pur proponendosi principalmente come un "maintenance update" aggiunge feature molto interessanti ad un software già molto promettente, introducendo elementi molto importanti come il Rendering Multi-Channel ed un complesso sistema di creazione e gestione di vegetazione, strade ed elementi ambientali, con un Landscape tool proprietario reso sempre più completo. Per avere un'idea delle potenzialità di Unigine è sufficiente uno sguardo ad alcuni filmati dimostrativi, come quelli che vi proponiamo. In particolare il video del simulatore di volo integra molte delle feature introdotte in Unigine 2.6 Vi riportiamo un estratto (in lingua inglese) delle feature di Unigine 2.6.1, rilasciate sul sito ufficiale dello sviluppatore. UNIGINE 2.6.1 - KEY CHANGES Better configurator for nonlinear image warping and edge blending.More robust multi-channel rendering with remote projection configuration.Improved CIGI protocol support.Improved generation of grass and clutters, increased performance, runtime modification.Added distributed terrain generation for Landscape tool.Improved UnigineEditor 2.Overall engine improvements and bugfixes.More C++ samples.APP PROJECTION PLUGIN The AppProjection plugin has evolved with support for adaptive grid, complex-shaped masks, blend maps and C++ API. Configuration of nonlinear image warping and edge blending for multi-projector setups has become an easier task. The complete list of improvements includes the following: Support for adaptive grid, now it is possible to set an arbitrary number of control points.Improved visual editor offers flexible tuning of warping parameters for each control point.It is now possible to create and edit masks to cut certain regions out.Added C++ API and a set of new methods (The complete list of API changes is available in the API Migration Guide).The interface of Projection Configurator has transformed and became more convenient, all settings are now displayed on different tabs. Warp tab contains geometry correction settings. New adaptive grid lets you set an arbitrary number of control points along horizontal and vertical axes. Precise positioning and flexible tuning of warping parameters for each control point, provided by the improved visual editor, give you full control over the image geometry to fit the required screen configuration. You can also use the Render Debug option to temporarily set individual colors for different projections. This helps to visualize overlapping regions for different projections and facilitates the setup process.Color tab contains color correction settings. Here you can set up color intensity, and adjust color balance for the selected projectionBlend & Mask tab allows you to configure edge blending and create complex-shaped masks to cut certain regions out. You can create and modify multiple masks using visual editor. SYNCKER After a huge revamp introduced in the previous release the Syncker plugin continues to evolve. Syncker options can now be changed via the Plugins tab of the system menu, displayed when the Esc button is pressed. GUI View Configuration Introducing new GUI view configuration for Syncker, making it possible to set up projections remotely on a Slave computer. To configure projections on the Master or a Slave, open the system menu by pressing Esc, go to Plugins tab and enable Show projections configuration option. IMPROVED GENERATION OF GRASS AND CLUTTERS Generation of ObjectGrass, ObjectMeshClutter and WorldClutter objects has improved, with the use of multithreading and other performance optimizations. Overall performance has increased significantly. Now it is possible to modify grass and clutters at runtime (cut trees and stamp the grass flat) via API. The complete list of improvements includes the following: Clutter generation is now performed in separate threads.Optimized grass / clutter generation performance and improved update logic (no more jitter on parameter change).Added new invalidate() methods for regeneration of grass / clutter cells.Added bend parameter for ObjectGrass, that allows you to create bent grass.Added ObjectMeshClutter::getClutterTransforms() method, that makes it possible to obtain transformations for all clutter meshes. The precision flag indicates whether clutter transformations will be collected for meshes within bounds,or within clutter cells.Added ObjectMeshClutter::setClutterExclude() method,that allows you to remove all the cells within certain area and skip their generation.Added world_spawn_list console command to monitor generation requests for ObjectGrass and ObjectMeshClutter nodes.Removed excessive ObjectGrass updates when a node is not visible. LANDSCAPE TOOL The evolution of the Landscape Tool brings a number of new features and improvements. Terrain generation is a complex task and may require a substantial amount of time depending on the area size and data resolution. Landscape Tool now enables you to use the advantages of distributed computing in the process of terrain generation. Generation time for large terrains can be significantly reduced, as the performance increases linearly for certain tasks. For more information on distributed terrain generation please refer to the Distributed Computing article. Roads generation has also become better. Terrain heights and masks can be adjusted for generated roads to provide better alignment and prevent vegetation from growing on the roads. This can be done in one click by simply selecting the Adjust terrain masks and heights option when setting up road generation parameters. No roads Roads with adjustment EDITOR 2 We continue our work on improving the new UnigineEditor 2 to make it even more convenient and powerful tool. The following improvements were made for this release: Added support for per-node property modification.Improved assets validation time. All *.asset files will have to be re-committed once, as hash values for all files will change.Added progress bars for assets validation and reimporting at startup.Improved GUI performance on operations with multiple objects.Improved organization of UI elements in the Parameters window with a new Accordion widget. You can now collapse and expand groups of UI elements.Improved structure and added tooltips for states, textures and parameters of the core base materials displayed in the Parameters window.Overridden property and material parameters are now highlighted in green.Fixed various issues with FBX support.Added support for OBJ, 3DS and DAE (COLLADA) formats.Added a Merge similar materials import option, that allows you to merge multiple identical materials with different names into a single one. This option is very useful for importing complex models from various CAD systems.Extended the set of supported image formats and added point filtering for imported textures.Added support for rotation and scale to the Randomizer tool.All assets in the Asset Browser are now sorted by name.Asset names are now displayed in the fields of the Parameters window instead of the names of runtime files.The contents of the NodeReference tab of the Parameters window are now merged into the Node tab.NodeReference content is now automatically selected when Edit button is clicked.Fixed applying changes to nested NodeReferences.Improved usability of the FieldHeight attenuation slider.Added undo/redo for grass and clutters mask editing.Fixed incorrect object movement with snapping enabled.Editor configuration file is now stored in the following folder:C:/Users/AppData/Local/Unigine/Editor/ (Windows)~/.config/Unigine/Editor/ (Linux)Other bugfixes and UI improvements.TERRAIN GLOBAL Improved intersection detection. Added ObjectTerrainGlobal::setForceIntersection() method, that enables/disables forced loading of necessary terrain tiles to ensure correct intersection detection. When enabled, this option may significantly reduce performance. Thus, it is recommended to enable it, perform intersection check, and disable it again.Now it is possible to add new LODs atop of the most detailed one. This feature can be used for creating high-detail insets with brushes or via API.Improved Brushes UX.Asset system now supports terrain detail arrays.Fixed crashes with LODs removal in cases when vegetation objects present on the terrain.Fixed incorrect brushes projection when viewport camera is locked.Fixed bug when terrain mask list was not refreshed after terrain re-generation with the Landscape Tool.RENDERER Improved the billboards_base material, now it is possible to use billboards to simulate various types of specialized lights. The list of key improvements includes the following: Added geometry inflation allowing the user to limit minimum billboard screen size (in pixels) to a fixed value in order to provide visibility from far distances.Added billboard size scale.Added horizontal and vertical angle limits (negative Y axis will be selected as forward axis) for angle-dependent visibility.Added haze support for emission pass. OTHER CHANGES Fixed instanced omni lights in OpenGL.No more driver crashes on shader errors.More robust shader cache generation.Removed various shader warnings.DOCUMENTATION The complete list of API changes is available in the API Migration GuideThe complete list of Console command changes is available in the Console Migration Guide.Added Video tutorials on UnigineEditor 2 interface:Added UnigineEditor 2 section.Added article on the *.spl file format.La documentazione integrale è disponibile al seguente link. https://developer.unigine.com/en/devlog/20171222-unigine-2.6.1
  6. Come molti di voi sapranno, da tempo è in atto una causa per plagio intentata da Otoy nei confronti di Pinksoft. L'accusa sarebbe relativa al fatto che FStorm Render avrebbe copiato alcuni dettagli proprio da Octane Render. Un particolare che si tinge di giallo considerando che Andrey Kozlov, prima di dedicarsi full time a FStorm, era un dipendente di Otoy, che ora gli rinfaccia di aver utilizzato del codice di Octane nel suo nuovo progetto di sviluppo. Si tratta del resto del caso più scottante attualmente in auge nel mondo della computer grafica. Bene, proprio Kozlov ha deciso di giocare a carte scoperte, offrendo la sua versione di una vicenda legale senza esclusione di colpi, che si starebbe svolgendo tra la Nuova Zelanda e la Russia. Uno dei particolari più curiosi della vicenda è dato dal fatto che il presunto plagio sarebbe dovuto al fatto che le prove presentate da Otoy non andrebbero oltre alcune similitudini nel menu di rendering che, come sappiamo, riprende peraltro l'interfaccia utente di 3ds Max, in cui sia Octane che FStorm si integrano come software esterni. Kozlov ha infatti pubblicato anche la presunta prova del delitto. Se così fosse, ovviamente l'accusa di Otoy sarebbe basata sostanzialmente sul nulla, al punto da apparire una chiara lite temeraria. Kozlov sostiene che la procedura in corso in Nuova Zelanda non gli darebbe modo di difendersi di fronte ad una accusa che ritiene assurda, pertanto ha dato avvio ad un procedimento simile in Russia, tuttora in corso di svolgimento. La vicenda ha dunque assunto la dimensione di una causa internazionale. A seguito dell'avvio della procedura legale da parte di Otoy, Pinksoft ha sospeso a tempo indeterminato la vendita di FStorm Render, che ad oggi non è rintracciabile in alcun modo, a patto di averlo acquistato prima del blocco. Ad oggi Otoy non ha reagito pubblicamente a questa dichiarazione di Andrey Kozlov, nè ha commentato in alcun modo queste supposizioni. In attesa che la "guerra" tra Otoy e Pinksoft torni ad essere una sana competizione tra motori di rendering, attendiamo ulteriori sviluppi. Riportiamo a seguire il testo pubblicato da Andrey Kozlov sul gruppo Facebook di FStorm Render. Some comments about New Zealand case. Short prehistory In July 2016 Otoy conducted a lawsute in New Zealand High Court and claimed that Andrey Kozlov stealed Octane source code. Otoy evidences mostly based on 3ds Max render button and similar ones. Since New Zealand judges don't really care what they judge - source code stealing or sheeps stealing, they deeply belived to Otoy evidences and issued an order forbidding any actions of a citizen of foreign country. Running a new zealand lawsuit means following the order and spending many hundreds of thousands bucks for new zealand lawyers. Which means stop any FStorm development for uncertain amount of years. The only acceptable way for Andrey Kozlov was ignoring new zealand order and the case in general, continuing developing and saving money for Russian Case. Breaking new zealand order leads to striking out any defence (really, even robbers and killers have a right for defence in civilized countries) and having no chance for fair hearing. No expertises, no source code comparison. Nothing. Meanwhile Russian judicial expertise of source code comparison is in progress. And it is realy doubtfully that the expert will say 2+2=5. Lets see... Update 21 ottobre 2017 - Ulteriori precisazioni di Andrey Kozlov Sulla vivacissima pagina Facebook di FStorm Render, Andrey Kozlov ha aggiunto alcune precisazioni relative al procedimento legale aperto in Russia. Sulla base della versione dello sviluppatore di FStorm, Otoy avrebbe avviato una causa per plagio contro FStorm, senza fornire tuttavia alcun elemento di codice di Octane per provare le accuse, ma soltanto alcune parti del SDK di Max (chiaramente di proprietà Autodesk). Queste basi rassicurano Kozlov, che dubita fortemente che un perito possa concludere che FStorm abbia plagiato Octane se Otoy non ha fornito nemmeno una prova elementare a supporto di questa accusa. A seguito di queste dichiarazioni, Otoy non ha ancora rilasciato alcun comunicato ufficiale sulla vicenda. Some extra info in my post regarding Russian case. "In April 2017 Otoy conducted a lawsuit in Moscow City Court and claimed FStorm is renamed Octane. Otoy didn't pay attention to Russian court rules and was not able to avoid judicial expertise of source code comparison. Since Otoy understands that the expertise may clear things out, they didn't provide Octane source code but only small fragments of 3ds max SDK instead (which is property of Autodesk). It is very unlikely the expert will make a conclusion of identity between FStorm and Octane based on provided information. The expertise is in progress." Update 14 novembre 2017 - Esito perizia Lawsuit Russia Ulteriori aggiornamenti in merito alla causa che vede opposti, ormai a livello planetario, Otoy ed il suo ex sviluppatore Andrey Kozlov, autore del noto FStormRender. In particolare, citando la scansione di un documento in lingua russa, la perizia escluderebbe qualsiasi possibilità di plagio o violazione di proprietà operata da Kozlov sulla base di Octane Render, il progetto cui aveva lavorato proprio durante il suo periodo trascorso presso Otoy. Il passo più importante esclude qualsiasi prova in merito alla riproduzione o all'utilizzo del codice sorgente. Come sostiene lo stesso Kozlov, la vicenda legale è lungi dall'essere conclusa, ma questo referto dovrebbe costituire un passo importante verso la ripresa delle attività pubbliche relative a FStormRender, attualmente sospeso dal download e dalla vendita. Nelle scorse settimane, sempre sui social, si è potuto assistere ad un curioso siparietto tra gli sviluppatori di Corona Renderer e lo stesso Kozlov. Il team ceco ha rilevato come il sito internet di FStorm rilevasse stringhe di codice identiche a quelle di Corona. Dopo alcuni pseudoscrezi, la questione si è risolta sdrammatizzando reciprocamente sull'accaduto. In tutte le circostanze, la community ha sempre dimostrato piena solidarietà nei confronti del talentuoso sviluppatore russo, che a dispetto di un motore di rendering davvero promettente, per il momento non sembra capace di tenersi lontano dai guai. A seguire la traduzione, pubblicata da Kozlov sulla pagina internet ufficiale di FStormRender. News from Russian lawsuit case The judicial expertise is done. Here are the results: 1. The source code / code of the computer program "FStormRender" submitted for research is not a reproduction (copy) of the source code / code of the computer program "OctaneRender". 2. In the materials submitted for research, there are no signs that the source code / code of the computer program "FStormRender" is a processing (created on the basis of) the source code / computer program "OctaneRender". 3. In the materials submitted for research, there are no signs that the computer program "FStormRender" is the result of processing (modification) of the computer program "OctaneRender". 4. In the materials submitted for research, there are no signs that the computer program "FStormRender" is the result of the reproduction (copying) of the computer program "OctaneRender". THE GAME IS NOT OVER YET, but this is quite important step forward. Update 17 novembre 2017 - La sentenza Neozelandese e la posizione di Jules Urbach (CEO Otoy) Emergono nuovi dettagli in merito alla guerra dei motori di rendering, che a questo giro si gioca in maniera occasionale nelle aule dei tribunali di mezzo mondo. E' arrivata nel frattempo la prima sentenza, relativa a quanto emesso dall'Alta Corte di giustizia della Nuova Zelanda, che ha riconosciuto Andrey Kozlov colpevole di violazione di copyright, nello specifico di essersi impossessato di una parte di IP di Octane per sviluppare FStorm. La Corte ha sancito un risarcimento per danni di 50mila dollari e, cosa ben più grave per lo sviluppatore russo, l'interdizione permanente dalla vendita e dalla diffusione di FStorm che, ricordiamolo, è attualmente sospeso da tali servizi. Oltre alla prima sentenza, finalmente Jules Urbach, CEO e fondatore di Otoy, ha deciso di uscire allo scoperto, con un post su Medium in cui cita espressamente la stringa di codice in cui sarebbe palese come in FStorm sia presente del codice preso da Octane. Contestualmente a questa immagine, Urbach approfondisce la questione provando come, a suo dire, non ci siano molti dubbi in relazione al furto commesso da Kozlov ai danni di Otoy. Potete leggere l'intera versione pubblicata da Urbach al seguente link - https://medium.com/@julesurbach/otoy-vs-kozlov-c49b803105ac La causa neozelandese, che Kozlov non ha mai voluto riconoscere, fissa dunque il punteggio sul 1-0 in favore di Otoy. Ora si rimane in attesa della causa in corso in Russia, il cui esito periziale sembrerebbe favorire invece Kozlov. Update 20 novembre 2017 - La replica di Andrey Kozlov Non si è fatta attendere la replica del prolifico Andrey Kokzlov. Lo sviluppatore di FStorm ha categoricamente smentito le affermazioni del suo ex datore di lavoro, Jules Urbach, che lo accusano in maniera plateale di plagio, con il supporto della sentenza della corte neozelandese. La posizione di Kozlov è molto forte, ed arriva a ridicolizzare l'accusa di Urbach, dandogli apertamente del bugiardo, ribadendo come la stringa di codice cui si riferisce ad alcune librerie open source (nello specifico il Sobol QMC sampler), e che le diciture Octane compaiono in più circostanze per via dello scene converter contenuto all'interno del motore di rendering, al pari di V-Ray e Corona Renderer. Kozlov controaccusa inoltre Urbach, dicendo come il codice sorgente non sia mai stato fornito per la causa neozelandese, ma soltanto in quella russa, ed il fatto di averlo condiviso, per la legge russa, costituisce oltretutto reato! A seguire il testo integrale pubblicato da Kozlov sulla pagina Facebook di FStorm Render. 1) FStorm source was never provided for new zealand lawsuit (because an exprtise was never appointed), so the decision was made without any proper evidences. 2) FStorm source was provided only for Russian lawsuit and sharing intellectual property provided only for judicial expertise is a crime accorindg to Russian laws. 3) SUO file mentioned in the link is not a part of a source code and remembers every file opened in Visual studio from my PC. This is not a surprise, I worked on Octane 4 years and opened some files during Octane development when I had to work from home. 4) FStorm has more than 250 source code files. Octane has more than 1000 files. Urbach told about just two files. Even if we imagine that these two files are the same (just imagine), what about the other 250 files? It is not enough to claim FStorm is based on Octane source code. Urbach showed all what he found (just two files from open source code) and nothing else. He is trying to make an elephant from a fly. 5) Since FStorm has a scene converter from Corona, VRay and Octane, FStorm source code contains not only "Octane" word, but "VRay" and "Corona". For some reason VRay and Corona developers didn't run a lawsuit against FStorm because of "VRay" word. Probably they are not that paranoiac. 6) Otoy tends to grab open source code (everybody can download from the internet and use it) and to claim that it is their copyrights. They even forgot to remove primary source. Sobol QMC sampler is used by every render like 3ds max render button. Update 26 dicembre - La corte di Mosca respinge la causa di Otoy Non poteva esserci regalo di Natale migliore per Andrey Kozlov nella disputa che lo vede opposto a Jules Urbach e ad Otoy, per il presunto plagio operato da FStorm nei confronti di Octane Render. La Corte di Giustizia di Mosca ha infatti respinto le accuse, concedendo 30 giorni ad Otoy per presentare un appello. Non si conoscono ancora i dettagli del provvedimento, ma Kozlov, che ha come sempre pubblicato gli aggiornamenti sulla pagina Facebook del suo motore di rendering, si dice molto fiducioso sul fatto che, decorsi i 30 giorni, il sito tornerà ad essere pienamente operativo. Questo potrebbe tradursi nella notizia che la community di FStorm, ed in generale tutti gli appassionati di rendering attendono da tempo, per avere nuovamente disponibile e provare con mano la tecnologia di uno dei motori di rendering più interessanti dell'ultima generazione. Curiosa la situazione a livello internazionale, dove rimane la sentenza della corte Neozelandese che aveva sostanzialmente dato ragione ad Otoy, inibendo Kozlov da qualsiasi ulteriore attività commerciale su FStorm. Questione definitivamente chiusa, come dice Kozlov, o semplice 1-1 palla al centro, in una partita ancora tutta da giocare? Come sempre, vi terremo aggiornati nel caso di ulteriori sviluppi, a partire da un'eventuale replica di Otoy. _
  7. Magic Leap One - Realtà Aumentata o eterna promessa?

    Dopo essere stata per oltre tre anni l'oggetto misterioso più prezioso dell'industria della realtà aumentata, Magic Leap esce finalmente allo scoperto presentando quello che sarà il suo primo visore: Magic Leap One. Perché Magic Leap ha suscitato e continua a suscitare tanto clamore? Per le aspettative che il suo IP ha saputo generare, prospettandosi quale prima vera killer app nella realtà aumentata. Quella vera, in grado di generare esperienze realistiche combinando il reale con i contenuti digitali delle sulle applicazioni. Uno dei tanti filmati con cui, senza sostanzialmente mostrare nulla di concreto, Magic Leap ha saputo attrarre a sé investimenti per miliardi di dollari. Tra le tante promesse, quella di disporre di una tecnologia lightfield proprietaria, in grado di riconoscere e tracciare lo spazio grazie alle proprietà della luce che lo contraddistinguono. Oltre a concetti finora assolutamente inediti, come la tecnologia (persistent objects) che dovrebbe consentire di poter posizionare un oggetto virtuale in un ambiente, allontanarsi, tornare dopo minuti, ore o giorni e ritrovarlo nella stessa posizione grazie alla capacità di mappare in modo permanente tutti gli asset con gli environment tracciati. Al fattore tecnologico, va associato l'interesse di poter disporre di un sistema che finalmente non isola del tutto l'utente rispetto all'ambiente reale, come avviene con i kit di realtà virtuale attualmente in commercio, risultando oltretutto autonomo dal punto di vista della potenza di calcolo. Le aspettative sono molto elevate. Cosa sarà in grado di fare davvero Magic Leap One? E' presto per saperlo, in quanto l'esordio è atteso nel 2018, ma soltanto per la "creator edition", che unitamente al SDK, consentirà agli sviluppatori di iniziare a creare contenuti. Ad oggi non è invece dato sapere quando saranno disponibili i primi kit commerciali. Magic Leap One Content Edition comprende essenzialmente tre elementi. Un solido visore dal look avveniristico, basato su una tecnologia see-through, un controller manuale che non differisce, almeno ergonomicamente, da quanto siamo abituati a vedere, ed il cuore pulsante, dove risiede la potenza di calcolo di un sistema assolutamente stand alone: il Lightpack. Attraverso questi dispositivi, secondo quanto afferma Magic Leap, sarà possibile interagire con la voce, le gesture manuali, i movimenti della testa e degli occhi, grazie ai sistemi di tracking integrati. Per ora non si conoscono le specifiche tecniche, così come i costi della creator edition. Al look avveniristico, Magic Leap One associa una potenza teorica molto elevata in funzione di quelle che sono le dimensioni dei componenti del kit, assolutamente ridotte e votate alla portabilità. Magic Leap One segnerà davvero un punto di svolta nell'industria della realtà aumentata? E' presto per dirlo. Certamente la spinta mediatica che riceverà sarà enorme e indubbiamente eserciterà un fattore apripista per tecnologie che, almeno inizialmente, dovrebbero trovare terreno fertile soprattutto nel mercato enterprise, piuttosto che in quello consumer. Per ulteriori informazioni relative a Magic Leap - https://www.magicleap.com/
  8. Sudohopper3d - Il Sudoku per imparare Grasshopper

    Sempre più frequenti i casi di gamification legati ai processi di learning. Ne è la dimostrazione il gioco, ispirato al celebre Sudoku, Sudohopper3D è un card game composto da 126 carte, che guidano attraverso l'apprendimento del pensiero parametrico su cui si basa Grasshopper attraverso semplici concetti di matematica, geometria vettoriale e trigonometria, uniti ad una conoscenza basilare degli algoritmi e del coding. Gli allievi / giocatori possono imparare con un approccio problem solving basato sulla logica, in un contesto socialmente coinvolgente, almeno a giudicare dai buoni propositi illustrati nel seguente video. Le risorse sono in parte gratuite, come il PDF free con la versione digitale delle carte, e a pagamento, come la versione fisica delle carte, ordinabile sul sito ufficiale, ed i video (al momento disponibili in inglese e spagnolo) che completano l'offerta formativa del livello 1. Link utili Sudohopper3D sito ufficiale - http://www.mcneelmiami.com/sudohopper3d Sudohopper3D digital pdf free - http://mcneelmiami.com/inc/sdetail/7654 Vi ricordiamo che Rhino è disponibile presso lo shop ufficiale di Treddi.com
  9. Rhino + Grasshopper in Archicad Live Connection 2.0

    Graphisoft ha annunciato il Live Connection 2.0, tool che connette in maniera bidirezionale Rhino, Grasshopper e Archicad, sostanzialmente con la finalità di dotare il suo celebre software BIM di quegli strumenti di modellazione parametrica in grado di supportare l'environment creativo di Archicad. In altri termini, quello che Revit fa con il "suo" Dynamo. La versione 2.0 introduce funzioni in grado di potenziale i rispettivi workflow, tra cui la Deconstruct, che parte dal modello BIM e consente di implementare ulteriori proprietà grazie alla programmazione algoritmica definita con Grasshopper. Una sorta di "reverse engineering", che partendo da dati BIM più o meno semplici, consente di arrivare a parametrizzare modelli anche molto complessi. La dimostrazione pratica delle potenzialità bidirezionali di Archicad Live Connection è dimostrata in questo breve video, basato sul caso studio di rilievo BIM operato a Grasciano da Michele Calvano e Mario Sacco, dopo i tragici eventi del terremoto che ha colpito il centro Italia, con l'obiettivo di supportare gli interventi di ricostruzione. Il video dimostra in modo semplice il workflow che intercorre dal volume concettuale BIM al progetto BIM strutturato. Archicad Live Connection 2.0 è ovviamente disponibile sia per Windows che per Mac e compatibile con le ultime versioni dei software interessati. Per ulteriori informazioni - www.graphisoft.com/rhino-grasshopper/.
  10. ICGG 2018 - Call for Papers

    ICGG 2018 è la conferenza internazionale dedicata alla geometria e alla grafica, che si terrà presso il Politecnico di Milano dal 3 al 7 agosto 2018. L'evento, a carattere itinerante, è ormai giunto alla sua diciottesima edizione e gode del supporto del ISGG (International Society for Geometry and Graphics). Dal lontano 1978, quando si svolse per la prima volta a Vancouver, ICGG costituisce un punto di riferimento soprattutto nell'ambito della ricerca relativa ai temi della geometria e della grafica, con un forte e crescente interesse nei confronti del 3D e del digitale e della Computer Grafica in generale. Per le proprie referenze, ICGG costituisce un'opportunità molto interessante per chi vuole proporre e valorizzare il proprio operato soprattutto in ambito scientifico, sia per quanto riguarda la ricerca, che i casi studio applicativi. Non mancano infatti i riferimenti alle nuove tecnologie e alle loro più recenti implementazioni. Il Call for Papers di ICGG 2018 è aperto a chiunque voglia proporre contributi nei seguenti ambiti: Theoretical Graphics and Geometry Theoretical Graphics Geometry of Curves and Surfaces Kinematic Geometry Descriptive Geometry Computer Aided Geometric DesignApplied Geometry and Graphics Theoretical Aspects of Geometry Modeling of Objects, Phenomena and Processes Application of Geometry in Arts, Sciences, Architecture, and Engineering Geometric Aspects of Technical Art and Design Computer Animation and Games Graphic simulation in Urban and Territorial Studies Aspects of Geometry and Graphics in Life SciencesEngineering Computer Graphics Computer Aided Design and Drafting Computational Geometry Geometric and Solid Modeling Product Modeling Image Synthesis Pattern Recognition Digital Image Processing Graphics Standards Scientific and Technical VisualizationGraphics Education Education of Descriptive Geometry and Graphics Education Technology Research Multimedia Educational Software Development E-learning Virtual Reality Educational System Educational Software Development Tool MOOCs and Emerging ClassicsGeometry and Graphics in History Concepts of Space and Geometry Development of Geometry and Graphics Treatises and manuals Masters and PioneersTutte le informazioni relative al Call for Papers sono facilmente riscontrabili al seguente link - http://www.icgg2018.polimi.it/?page_id=156, dove vengono illustrate le modalità di inoltro delle proposte che verranno sottoposte alla selezione per l'evento finale. ALTRI LINK UTILI Sintesi generale del ICGG 2018 - http://www.icgg2018.polimi.it/wp-content/uploads/2017/08/ICGG2018-Conference-Flyer.pdf
  11. Octane Render per Unity

    Dopo una prolungata fase di beta testing, Octane Render è ora disponibile per Unity. Il motore di rendering GPU based di Otoy integra all'engine real time di Unity la possibilità di un'alternativa pre-renderizzata utilizzando lo strumento Octane Render Recorder, per generare sia immagini statiche che animazioni grazie alla timeline (ed al play mode) di Unity. Il sostanziale vantaggio introdotto da Octane è la possibilità di utilizzare le sue proprietà PBR (physically based rendering) anche in viewport, con piena compatibilità per gli shader di base di Unity. Al momento Octane Render per Unity non è compatibile con OSL (open shading lighting), così come non sono ancora supportate funzioni come il baking delle lightmap (che era invece presente nella beta, NdR) e diverse altre, di cui è stata promessa una futura implementazione. Otoy ha messo a disposizione una serie di guide che approfondiscono tutte le funzioni supportate in Unity, spiegando come utilizzarle con alcuni esempi pratici - https://unity.otoy.com/guides/_ Per ulteriori approfondimenti - articolo su octane render sul blog ufficiale di unity
  12. Twinmotion 2018 v2 - Abvent ci riprova

    L'arrivo di Twinmotion 2018 non aveva del tutto convinto, anzi, a dir il vero aveva lasciato decisamente scettici buona parte di coloro che si erano interessati al software 3d real time per l'architettura sviluppato da Abvent. Presentato in pompa magna grazie al fatto di essere basato sul core di Unreal Engine, aveva creato notevoli aspettative, anche grazie ad alcuni trailer che si è successivamente scoperto non essere realizzati direttamente con Twinmotion, ma da utenti che si erano avvalsi della tecnologia di Unreal Engine. Questo equivoco, unito ad una notevole pesantezza nello sfruttare le risorse hardware, ai molti bug e alla sensazione di avere per le mani un software largamente incompleto nelle funzioni necessarie per giustificare una soluzione tutt'altro che a buon mercato, avevano creato un generale scontento, tuttora riscontrabile nei commenti degli utenti che hanno deciso di utilizzarlo a partire dall'estate scorsa, quando Twinmotion 2018 è stato rilasciato. In generale parliamo di un prodotto uscito largamente incompleto, sia se si considerano le potenzialità del core di Unreal Engine, sia per il fatto che si trattava di un software ripartito di fatto da zero. Totalmente riscritto. Delle precedenti versioni Twinmotion ha mantenuto soltanto il nome. Nulla più. Dopo questo primo mezzo passo falso, Abvent si è trovata a rincorrere per recuperare credibilità e soprattutto per rilanciare le proprie ambizioni. Sensazioni che troverebbero conferma dalla quantità a dir poco incredibile di nuove feature che sono state introdotte in Twinmotion 2018 v2 rispetto a quanto contenuto nella versione d'esordio. Un particolare che rende la versione 2018 v2 molto di più un semplice update. Ci sbilanceremmo a definirla almeno una mid release, potete giudicare voi stessi prendendo visione del teaser trailer e della lista delle novità di Twinmotion 2018v2. Twinmotion 2018 v2 (traduzione libera ed ampliata dei contenuti originali della release note ufficiale di Twinmotion 2018 v2). Compatibilità con i controller di Oculus Touch e HTC Vive Gli utenti possono immergersi in BIMmotion utilizzando i controller VR controllers quando è attiva la VR mode. Nuovi settaggi ed opzioni per l'Environment Introdotte nuove opzioni per l'Environment, come il Sun Power, l'ambient Power ed il White Balance, come evidenziato nella parte in rosso dello screenshot soprastante. Ovviamente il motore di Twinmotion 2018 v2 è in grado di visualizzare il loro effetto in realtime, consentendo un feedback immediato, molto utile per visualizzare rapidamente un progetto con una buona qualità di resa, che lo rende molto utile come strumento di daily review. OverdrawL'opzione Overdraw è una novità aggiunta nelle sezioni output sia per le immagini statiche che per i video. Overdraw consente di definire la percentuale di pixel addizionali renderizzata durante l'esportazione, per aumentare la qualità generale, soprattuto per quanto concerne le riflessioni. Le immagini sottostanti mostrano i due settaggi estremi, per far cogliere l'effetto generale del Overdraw. Utilizzando parametri qualitativi elevati, Overdraw è in grado di mettere a dura prova la GPU e la memoria video. Overdraw 0%Overdraw 100% Compatibilità con Artlantis 6.5 Nuova modalità di preview delle Texture La thumbnail di anteprima di una texture importata è aggiunta direttamente al menu texture. In Twinmotion 2018 v2 è finalmente possibile duplicare direttamente un materiale esistente. Statistiche e Diagnostica Aggiunto un comodo pannello riepilogativo delle statistiche relative all'utilizzo delle risorse di sistema e del peso generale della scena a livello di poligoni, oggetti e dimensione complessiva delle texture ad essi collegati. Batch rendering Tra le feature più richieste dagli utilizzatori di Twinmotion 2018 v2 vi era uno strumento di batch render. Sono stati accontentati grazie alle nuove opzioni del pannello di esportazione. Two new saving featuresL'opzione Auto save è attivabile e gestibile direttamente all'interno del menu Preferences. La sua funzione consiste nel salvare una copia del file sulla base di intervalli di tempo predefiniti. Nulla di diverso dal solito, ma questa funzione incredibilmente mancava, cosi come la possibilità di definire il numero dei salvataggi ed il percorso di destinazione dei file. L'opzione Autosave è in ogni caso disattivata di default. La modalità di salvataggio incrementale è stata inserita all'interno del menu opzioni. Opzione Two-sided Nuova modalità di Material ApplyConsente di scegliere se applicare un materiale ad un oggetto piuttosto che rimpiazzarlo un materiale esistente con uno nuovo. Un'altra feature a dir poco basilare che incredibilmente mancava nella versione originale di Twinmotion 2018. Il Physic mode è ora disponibile sia nelle modalità viewport che nella modalità BIMmotion. Viene attivatà grazie alla shortcut "M" ed attiva un sistema di collisioni automatico che consente di navigare il progetto in tempo reale in modo più realistico.L'opzione GI è disponibile ora sia nella versione per PC che in quella per MAC.La nuova piattaforma Twinlinker consente ora di fare l'upload delle immagini, dei video e dei panorama 360, per condividerli in modo rapido con clienti e collaboratori. In altri termini, lo storage cloud con interfaccia utente di Twinmotion 2018 v2.Sintesi delle altre modifiche (tratte direttamente alla release note ufficiale di Twinmotion 2018v2) NUOVE LIBRERIE E RISORSE INTERNE Water materials under Library – Materials – Water.18 Particles under Library – Furnitures – Particles, including fire, smoke, waterfall, fountains, fog, etc…22 Interior plants under Library – Furnitures – Home – Livingroom – Plants.2 PRM animation options added to the character animation list. OTTIMIZZAZIONI 360° output: optimization of the rendering time for all 360° media, including 360° panoramas, 360° videos and 360° stereoscopic videos. The rendering time is now 2-4 times faster.Skies: optimization of the sky in both Twinmotion viewport and BIMmotion. The performance in real-time in Twinmotion is 1.7 to 2 times faster.ALTRE NOVITA' E MIGLIORAMENTI A FEATURE ESISTENTI More than 480 improvements have been done for Twinmotion 2018 v2. Among them are some major improvements, listed here: Synchronization ARCHICAD – Twinmotion The stability of the synchronization between ARCHICAD and Twinmotion has been reinforced.The color synchronized from ARCHICAD now remains the same in Twinmotion.The UV of objects are now preserved during the synchronization.Material It’s now possible to remove multiple materials using the “Delete” button or right click on “Delete” in the material list.The modifications of materials are now preserved after the reload of a .skp file.Improving the stability of the material applying functions, including applying a material to an object or replacing a material by another one in the library.User Library Objects from the user library now are displayed correctly after saving and reopening the project.Objects can now be saved successfully in the user library on Twinmotion Mac version.An object from the user library now is displayed correctly in BIMmotion mode, on both the computer that generated the BIMmotion file and on the computer that received the BIMmotion file.The texture of an object from the user library is now preserved while applying the object to a custom path.A Twinmotion project which contains elements from the user library can now be reopened correctly.Correction of the issue concerning the duplication of a material while applying an object from the user library.BIMmotion Improving the stability of the BIMmotion at the launch of BIMmotion file or when closing the BIMmotion window.The physical mode in BIMmotion now works correctly.The free ride mode now works correctly.Export of BIMmotion to a folder with special characters now works correctly.Paths The creation of the character path is now more stable.Correction of the physical mode of the character path.The path can now be selected and deselected easily.Correction of several issues of vehicle path that caused certain vehicles to disappear.Correction of certain vehicles that freeze at the end of the path.Dock Media Improving the stability of the software while exporting a video or removing a media.The burger menu of the dock media now displays correctly.The video clip can now be duplicated correctly.The phasing mode in video setting now works correctly.The video clip now keeps the FOV setting of the first cameraDivers The stability of Import and Reload has been reinforced.Network license now requests the activation only at the first launch.The user interface has been improved.The sections now work correctly.The Instance & Copy functions have been improved.The Twinmotion user library and the configuration elements are now easier to locate: Windows: C:\Users\\Documents\Twinmotion2018 Mac: /Users//Documents/Twinmotion2018
  13. Autodesk Stingray - End of Life

    Procede in modo sostenuto la riorganizzazione di Autodesk. Dopo i cambiamenti ai vertici societari di cui si è molto parlato nei mesi scorsi, iniziano ad arrivare azioni concrete. Molti dei software acquisiti sono stati integrati in altre soluzioni. In particolare, non pare esservi grande interesse da parte del colosso americano nel portare avanti come brand autonomi le proprie tecnologie middleware. In estate abbiamo visto l'epifania di software magari poco noti al grande pubblico, ma dotati di una tradizione più o meno solida nella storia recente della CG, come Scaleform, Beast, Navigation e HumanIK. L'ulteriore conferma si è avuta dall'annuncio della End of Life di Stingray, il game engine che faceva sostanzialmente da corredo ai principali software di produzione di contenuti 3D, come 3ds Max e Maya, e, in maniera indiretta, di Revit per quanto concerne l'ambito BIM. Poche accezioni sono più eloquenti di End of Life nel comunicare le sorti di una soluzione che non verrà più supportata in maniera autonoma, per essere definitivamente assorbita dai team di sviluppo di altri software. Dopo il rilascio di Stingray 1.9 e l'implementazione di buona parte delle sue tecnologie in 3ds Max Interactive 2.0 la sua sorte pareva del resto appesa ad un filo. Dalla nota ufficiale di Autodesk apprendiamo che Stingray sarà in vendita fino al 7 gennaio 2018. Dopo quella data, non sarà più possibile acquistarlo singolarmente. Continuerà ad essere fornito insieme a Maya LT, ma il suo sviluppo cesserà definitivamente. Non sono state fatte precisazioni specifiche in merito alle sorti di Max Interactive, ma è plausibile che possa segnare quel passaggio di consegne utile a sfruttare la tecnologia di Stingray prima di accantonarlo definitivamente. Una scelta condivisibile? Dipende ovviamente dai punti di vista. Per Autodesk si tratta certamente di una scelta molto razionale. Continuare lo sviluppo stand-alone di Stingray avrebbe comportato una inutile dispersione di energie e di user, considerando che come soluzione middleware gli standard di produzione sono ormai in modo sempre più marcato Unity e Unreal Engine, che stanno oltretutto puntando fortissimo nella produzione di tool per importare gli asset da software come 3ds Max e Maya. Basti pensare alle potenzialità del nascente Datasmith. La stessa Autodesk, non ha fatto mistero delle motivazioni, nelle FAQ rilasciate in occasione della cessazione di Stingray: "Unity e Unreal hanno sviluppo contenuti molto estesi e risorse a disposizione degli sviluppatori. Per questo riteniamo che per servire nel modo migliore i nostri clienti sia importante lavorare a stretto contatto con Unity e Unreal Engine, piuttosto che sviluppare una soluzione alternativa". Sul fatto che Autodesk debba garantire agli utenti dei propri DCC e BIM degli strumenti in grado di creare e gestire contenuti interattivi non ci sono ovviamente dubbi. Il futuro da questo punto di vista è tracciato in maniera inequivocabile. Per contro, questa transizione logicamente può creare dei problemi di workflow a chi aveva eventualmente deciso di affidarsi a Stingray per quanto concerne lo sviluppo di contenuti 3D interattivi, magari puntando proprio sul fatto che fosse sostanzialmente "integrato" con gli altri software Autodesk in suo possesso. In ogni caso, stando alla percezione di quella che era l'utenza effettiva di Stingray, non ci troviamo certamente di fronte ad una end of life "violenta" come quella che coinvolse XSI qualche anno fa, quando il software acquisito da Softimage giocò il ruolo della vittima sacrificale a vantaggio di 3ds Max e Maya. Scelta che causò un contraccolpo notevole. L'esigenza sempre maggiore, da parte del mercato, di contenuti 3D interattivi ci pone di fronte ad un periodo di robusta transizione, che spingerà o obbligherà molte aziende ed artisti a dover per forza di cose rivedere le proprie pipeline produttive. In tal senso affidarsi a soluzioni che costituiscono un autentico punto di riferimento, in questo caso Unity o Unreal Engine, costituisce una maggior garanzia in termini di investimento, salvo clamorose sorprese, che non si possono escludere a priori, specie quando entrano in ballo cifre con diversi zeri a corredo. Ogni riferimento a quanto accaduto tra Disney e 21th Century Fox è puramente voluto.
  14. V-Ray Next. Aperta la beta di V-Ray 4 per 3ds Max

    Sarà V-Ray Next, nomen omen, la prossima major release del celebre motore di rendering targato Chaos Group. E' quanto si evince contestualmente all'apertura ufficiale del beta program della nuova versione, riservata a chi è attualmente in possesso di una regolare licenza di V-Ray 3 per 3ds Max. Tantissime le novità già integrate nella versione disponibile per il download, che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi. Notevoli aspettative riguardano la nuova Adaptive Dome Light, di cui rimandiamo alla lettura dell'articolo scritto da Christopher Nichols, al nuovo Optix Denoiser ed alla possibilità di effettuare il denoise su ogni singolo pass di rendering, per agevolare la successiva fase di compositing. V-RAY GPU Fast GPU production rendering with faster, cleaner lighting — now supports environment fog and VRscans. NEW ADAPTIVE DOME LIGHT Faster, cleaner image-based lighting, removing the need for skylight portals. Link di approfondimento - https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light NEW AUTO EXPOSURE & WHITE BALANCE Fast, automatic scene analysis determines correct exposure and white balance for your image. V-RAY PHYSICAL CAMERA Back by popular demand, the V-Ray Physical Camera has been updated with a simpler UI and support for the new auto exposure and white balance settings. NEW HAIR SHADER New more realistic VRayHairMtl2 hair shader with melanin color controls, better highlights and more natural light distribution. NEW SWITCH MATERIAL Easily switch between several materials applied to any object with the new VRaySwitchMtl, great for rendering material options, adding random variations or creating render passes. NEW V-RAY PLUGIN MATERIAL AND TEXTURE Load any texture or material that’s available in V-Ray Standalone and render it in V-Ray for 3ds Max using the new V-RayPluginTex or VRayPluginMtl. DENOISE RENDER ELEMENTS Denoise any render element, not just the beauty pass, for better control in compositing. NEW V-RAY SDK Updated rendering architecture that takes full advantage of modern hardware, including optimized vector calculations using SSE 4.2 and customized Intel® Embree ray tracing library 2.13. E' possibile accedere al beta program attraverso la propria area utenti sul sito di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com V-RAY NEXT - avvertenze precauzionali Vi ricordiamo inoltre che la presente versione di V-Ray Next è una beta, pertanto indicata soltanto per una fase di testing, non di implementazione in un workflow professionale. Malfunzionamenti e instabilità possono essere all'ordine del giorno, in quanto non viene ancora garantita l'affidabilità di una stable version. Si tratta, ce ne rendiamo conto, di asserire all'ovvio, ma date le scene cui puntualmente ci ritroviamo ad assistere, preferiamo consigliare sempre la via dell'estrema prudenza. Vi invitiamo piuttosto ad effettuare i vostri test e pubblicarli sul forum, per avere un confronto aperto su quello che sarà V-Ray Next.
  15. Una animazione WebGL con Blender: Pirate's Nest

    Sempre più ampio lo spettro di possibilità offerte dalle applicazioni WebGL. Nessun plugin richiesto al di là di un browser aggiornato, per realizzare, pubblicare ed usufruire di contenuti 3D sempre più interattivi e coinvolgenti. E' il caso dell'animazione pubblicata su Sketchfab dall'artista russo Andrei Mishanin. La sostanziale differenza rispetto alla classica scena 3D di sketchup è proprio quella di un contenuto animato in loop, a prescindere dalle interazioni dell'utente. Pirate's Nest, questo il nome scelto per questa simpatica ambientazione dal look molto Monkey Island, è stato interamente realizzato con Blender per quanto riguarda gli asset 3D. Per confezionare il progetto è stato utilizzato un workflow interamente basato su tecnologia open source, grazie all'impiego di Gimp e Krita. Mishanin ha reso disponibile l'intero materiale relativo al progetto Pirate's Nest, utilizzabile con finalità non commerciali, con un costo che, al momento della stesura della presente news, ammonta a 35 dollari. Russian artist Andrei Mishanin has released an impressive 2 minute looped WebGL animation via sketchfab. Created using Blender, it’s fascinating to just how far we’ve come with modern web standards and open source software. If you’re interested in learning how it was done, he has also released a commercial set of tutorials and assets to accompany the film. Watch the film on Sketchfab
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