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Francesco La Trofa

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About Francesco La Trofa

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    Libero Professionista (Freelancer)
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  1. Il SIGGRAPH 2019 è stata per Chaos Group l'occasione per presentare l'evoluzione di Project Lavina, il code name di quello che lo sviluppatore stesso definisce un "product for exploring and manipulating V-Ray scenes within a 100% ray-traced environment in real-time", in quello che, stando alla demo, sembra ben più di un semplice player interattivo in 3D real time. Dopo l'annuncio dello scorso anno, che possiamo ritrovare in coda alla presente news, Chaos Group mostra dunque uno step decisamente più maturo, in grado di rendere tangibili almeno le potenzialità del software, pur senza entrare nei dettagli legati al suo funzionamento. In sostanza, il workflow di Project Lavina prevede l'importazione di una .vrscene esportata con una delle versioni commerciali di V-Ray, per procedere con una serie di funzionalità tipiche di un editor 3D real time, limitato nella creazione, ma capace di gestire ed animare asset anche molto complessi. La nuova demo è stata realizzata ovviamente in real time, su un sistema hardware di altissima fascia, con due NVIDIA Quadro RTX 8000, la coppia di VGA in grado di garantire le massime performance in termini di rendering ray tracing in real time, e di consentire anche la renderizzare in real time effetti come la profondità di campo e di gestire scene con molti milioni di poligoni. Prestazioni analoghe dovrebbero essere possibili con una configurazione più accessibile, basata su due GTX 2080Ti, l'equivalente "gaming" della serie professionale Quadro. L'impressione generale è che il successo di tecnologie e applicazioni come Project Lavina, al di là di rimanere inizialmente relegate a sistemi di fascia molto alta, dipenderà molto dal supporto hardware e software che NVIDIA sarà in grado di garantire agli sviluppatori. La notizia più interessante per gli addetti ai lavori è la disponibilità di una beta, cui è possibile esprimere un interessamento a partecipare al programma direttamente sul sito ufficiale. Link di approfondimento - Project Lavina su chaosgroup.com - Project Lavina - annuncio SIGGRAPH 2018
  2. Agosto decisamente caldo per la game industry, con tantissime novità, sul fronte degli annunci, dei rilasci videoludici, con gli occhi puntati sulla Gamescom, evento europeo di riferimento per il settore. Giorni caldissimi anche per quanto concerne le acquisizioni. E' il caso di Milestone Interactive, da pochi giorni diventata una company di THQ Nordic, che l'ha acquisita per una cifra intorno ai 45 milioni di euro, destinata a salire nel caso in cui vengano raggiunti dei target di vendita sui progetti attualmente in fase di sviluppo (che nella nota di acquisizione sarebbero ben cinque). Milestone, che vanta la propria sede operativa a Milano, ha acquisito una notorietà internazionale grazie allo sviluppo di giochi racing, in cui spiccano i franchise MotoGP, MXGP, Gravel e l'ottima serie di Ride, considerato a pieno titolo il Granturismo delle due ruote, per un totale di circa 8 milioni di copie vendute dal 2013 al 2018, il range valutato da THQ Nordic nel valutare l'acquisizione (fonte gamesindustry.biz) Una notizia importante, che ha colto di sorpresa molti, per un'azienda che occupa anche molti 3D artist e ci si auspica possa dare nuova linfa a produzioni sempre più nell'orbita AAA, in grado di focalizzare budget importanti sia per sostenere la base di lavoro necessaria per svilupparle (impiegando un numero maggiore di ragazzi), sia per garantire la giusta spinta in fase di distribuzione e marketing che soltanto un grande nome dell'industria ad oggi può garantire. Se l'acquisizione di Milestone ha giustamente catalizzato l'attenzione dell'industria nostrana, il colpo principale dell'estate l'ha per ora messo a segno Sony, assicurandosi la proprietà di Insomniac Games, leggendario sviluppatore che ha negli anni dato i natali a serie come Spyro, Ratchet & Clank, fino a sorprendere tutti con l'ottimo Marvel Spider-Man, che consente ai player su PS4 di svolazzare con Peter Parker in una Manhattan interalmente ricostruita in 3D. Sony si assicura dunque le esclusive dei prossimi progetti, tra cui si vociferà un ritorno di Ratchet & Clank in previsione dell'esordio della PS5, mentre il team di sviluppo di Insomniac Games potrà naturalmente contare su un supporto molto più solido rispetto a quella che era finora una collaborazione molto stretta, ma tra aziende del tutto differenti. Nulla da fare per Spyro, originariamente sviluppato da Insomniac, i cui diritti rimangono però saldamente in forza ad Activision Blizzard, che continua a sfruttarli a dovere con rilasci multipiattaforma.
  3. area download di otoy, ma non riesco a mettere il link diretto perchè se non sei registrato non ti fa entrare, ti blocca alla pagina dell'account
  4. Francesco La Trofa

    Unity 2019.2

    E' tempo di SIGGRAPH anche per Unity, con la nuovissima versione Unity 2019.2 e non c'è modo migliore di sintetizzare quanto avvenuto che riportare l'intro dell'annuncio ufficiale: "Abbiamo oltre 1000 sviluppatori impegnati a estendere e migliorare Unity. In questa release, abbiamo introdotto oltre 170 tra nuove feature e miglioramenti, per artisti, designer e sviluppatori. Abbiamo aggiornato il ProBuilder, lo Shader Graph, la 2D Animation, il Burst Compiler, gli UI Elements e tantissime altre funzioni". Particolarmente interessanti sia le novità del HDRP (high definition rendering pipeline) che del LWRP (lightweight rendering pipeline) dedicato soprattutto a chi lavora su applicazioni bidimensionali, ora in grado di supportare delle luci che simulano un comportamento 3D in real time sulla scena. Per quanto riguarda invece il sistema HDRP sono stati introdotti molti sostanziali miglioramenti, nel SSAO e nelle modalità VR, con generale incremento della qualità anche nelle preview. I renderisti, specie quelli in ambito archviz, apprezzeranno senz'altro molto il nuovo sistema di denoising della lightmap, basata su un sostanziale miglioramento del sistema di AI che la supporta. Estese anche le modalità di lavoro (workflow) di rendering, che consentono di implementare la GI dalle lightmap e dalle probe, attraverso una semplice spunta nell'interfaccia di lighting. Per entrare nel merito delle nuove funzioni di Unity 2019.2 occorrerebbe di fatto una sorta di enciclopedia, ma gli highlight del release trailer sono una buona base di partenza per esplorare le qualità di questo importante update. Per ulteriori approfondimenti - Unity 2019.2 release news ufficiale.
  5. Il SIGGRAPH sta portando un prevedibile carico di novità in ambito software. Otoy ha annunciato la disponibilità di OctaneRender 2019 per Unreal Engine e per Blender 2.80. Si tratta di due versioni del tutto gratuite, che vengono rilasciate a livello sperimentale con il supporto ad un limitato numero di GPU (superabile con le versioni a pagamento, in attesa di ulteriori novità a riguardo). Curiosa la strategia di pubblicazione, che parla di release ufficiali per prodotti che di fatto sono allo stato di sviluppo di una beta, pur avanzata. Prima di entrare nel merito, è opportuno ricordare come OctaneRender sia una GPU renderer CUDA based, dunque utilizzabile sostanzialmente con schede grafiche NVIDIA. OctaneRender per Unreal Engine Dopo aver fatto il proprio esordio su Unity, il popolare GPU renderer è finalmente disponibile come experimental build gratuita anche per l'altro game engine di riferimento: Unreal Engine. La sua disponibilità arriva ad un anno esatto dal suo annuncio, rivelato durante il SIGGRAPH 2018. A livello tecnico, l'annuncio è di quelli davvero ambiziosi. Stando al comunicato di Otoy, l'intenzione è di: "rendere la produzione path tracing unbiased per i rendering finali disponibile per la prima volta agli utenti di Unreal Engine". Octane Render per Unreal Engine può essere utilizzato sia per il rendering finale che per la visione interattiva in viewport. Al momento, la versione 4.22 di Unreal Engine dispone di varie modalità di rendering, tra cui la tecnologia real time ray tracing che all'atto pratico è un ibrido tra il classico metodo rasterisation dei render engine real time ed un path tracer vero e proprio. A dir il vero, ci sarebbe anche una modalità di calcolo interamente basata sul path tracing, ma questa è al momento resa disponibile più che altro per consentirne un ulteriore sviluppo da parte della sua immensa community di developer. Octane Render per Unreal Engine supporta i file ORBX ed è già stato annunciata la futura integrazione con RNDR, il sistema di calcolo GPU based distribuito e basato su una infrastruttura blockchain. Non occorre comunque farsi troppe illusioni, in quanto, trattandosi sostanzialmente di una beta, non tutte le funzioni canoniche di Unreal Engine al momento sono supportate: i terreni, i sistemi particellari, i geometry brushes, le skeletal mesh ed alcune tipologie di luci. Si tratta di limiti che potranno essere ovviamente superati, almeno inizialmente, con la versione standalone di Octane Render 2019. A livello pratico, OctaneRender converte la scena di Unreal Engine in un formato che il renderer è in grado di interpretare e calcolare producendo le sue immagini. Questo spiega, logicamente, anche le sue limitazioni a livello di integrazione, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle lightmap e la compatibilità con il Sequencer di Unreal Engine. OctaneRender per Unreal Engine è disponibile per Unreal Engine 4.22, soltanto per Windows. L'utente sertac tasdemir ha inoltre pubblicato sul proprio canale youtube una rapida comparativa tra il motore DXR raytrace di Unreal Engine e OctaneRender 2019 for Unreal. Il confronto è stato realizzato con la versione UE4 4.22.3 Per approfondimenti - OctaneRender per Unreal Engine - forum Otoy OctaneRender per Blender 2.80 A differenza della versione per Unreal Engine, che si prospetta nuova di zecca, la controparte di OctaneRender per Blender è un adattamento della versione 2019 che rende compatibile le funzioni del motore di rendering con la nuovissima release Blender 2.80. Saranno dunque da attendersi tutte le feature del nuovo OctaneRender 2019 anche per la più recente major release del popolare software 3D open source. A differenza di Unreal Engine, il supporto alle funzionalità è decisamente più esteso, data la natura offline del software con cui si integra. Si parla di limitazioni contestualmente abbastanza marginali, come il sistema di motion blur ed altre feature che non pregiudicano comunque il funzionamento di massima. OctaneRender 2019 per Blender è compatibile con Blender 2.80 e attualmente disponibile soltanto per Windows. Otoy ha annunciato che le versioni per Linux e MacOS sono in fase di sviluppo, così come la versione del motore di rendering per le precedenti versioni di Blender. Per approfondimenti - OctaneRender per Blender 2.80 - forum Otoy
  6. Francesco La Trofa

    V-Ray per Houdini

    mostraci qualcosa di tuo
  7. V-Ray è da oggi disponibile anche per Houdini, il sempre più diffuso ed apprezzato software sviluppato da SideFX. Cosa aggiunge V-Ray a Houdini? La risposta è molto semplice, ed è ancor più convincente nelle parole di Peter Sanitra, di recente protagonista a Total Chaos 2019, l'evento corporate di Chaos Group che si è svolto a Sofia lo scorso maggio. In occasione del keynote speech, Vlado ha mostrato spaghetti with meatballs, un esilarante video sviluppato appunto da Peter Sanitra utilizzando V-Ray per Houdini: "V-Ray - spiega lo stesso Sanitra - porta in Houdini tutte le feature cui eravamo abituati negli altri software 3D. Quello che è a mio avviso il migliore, più stabile ray tracer a prova di produzione attualmente disponibile sul mercato. Averlo per Houdini riduce nettamente l'esigenza di trasferire dati con altre applicazioni. Ora anche noi possiamo fare tutto con Houdini, possiamo fare shading, renderizzare e compositare gli effetti come finora hanno fatto gli utenti di 3ds Max e Maya. Io lavoro costantemente per rendere più efficiente il mio workflow, Houdini è per me un punto di riferimento fondamentale, e lo è a maggior ragione adesso che posso utilizzare anche V-Ray". Tra gli altri progetti citati da Chaos Group nell'annunciare il rilascio di V-Ray per Houdini, spicca il seguente breakdown di Walking Dead Per ulteriori approfondimenti: V-Ray for Houdini. Per acquistare V-Ray per Houdini è possibile fare riferimento allo shop ufficiale di Treddi.com
  8. Pochi giorni fa vi abbiamo parlato della donazione di 1,2 milioni a Blender ad opera di Epic Games. Anche Ubisoft, tra i principali produttori e distributori di videogiochi al mondo, ha deciso di sostenere il programma di sviluppo di Blender (Blender Developer Fund) in qualità di corporate Gold member. La notizia più interesse, al di là dei lauti contributi allo sviluppo, è dato dall'intenzione, da parte di Ubisoft, di farne a breve il software DCC di riferimento per la divisione Film and Television, con tutta l'intenzione di contribuire direttamente allo sviluppo di un software open source per l'animazione. Dunque non soltanto un sostegno di tipo economico, ma anche tecnico, da parte di Ubisoft. Le ragioni che hanno spinto Epic Games e Ubisoft a sostenere Blender sono ovviamente molto differenti, cosi come quelle di coloro che lo hanno fatto in precedenza senza sbandierarlo ai quattro venti. Blender sta beneficiando di una politica di sviluppo votata a sostenere in modo diretto le esigenze dei propri utilizzatori, libera dai molti vincoli che le controparti commerciali logicamente comportano. L'impressione è dunque che Epic Games e Ubisoft siano soltanto i primi big one di una lunga serie, e del fatto che vedremo Blender diffondersi piuttosto rapidamente in molti ambiti dell'industria della computer grafica, ben più di quanto avvenga ora. Per ulteriori dettagli, vi rimandiamo alla nota ufficiale di ubisoft (in lingua inglese) - Ubisoft joins Blender Development Fund
  9. Il design è da semplice un campo d'azione naturale per le tecnologie 3D. La natura creativa di una disciplina che non conosce punti d’arrivo necessita costantemente di strumenti all’avanguardia, per la visualizzazione e la prototipazione dei prodotti. Non fa eccezione il design per la disabilità. Come si pone oggi un designer nei confronti del 3D? Su 3D Stories ne abbiamo parlato con Danilo Ragona, uno dei più apprezzati influencer italiani sul tema della disabilità. Grazie alla sua collaborazione sono nati due approfondimenti: Il 3D oltre la disabilità - il design di Danilo Ragona Design, disabilità e mass customization: fixed! alla base del configuratore 3D di Fixed, carrozzina prodotta da able to enjoy, l'iniziativa imprenditoriale di Danilo Ragona. i contenuti sono disponibili anche in lingua inglese. Le immagini sono tratte dalla sfilata Modelle e Rotelle svoltasi il 3 ottobre 2016 presso l'Unicredit Pavillion di Milano, nel contesto della Milano Fashion Week (credits Fondazione Vertical) ___________________________ 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise
  10. Una delle pratiche più tediose per chi si occupa di creazione texture tramite fotogrammetria è data dal cosiddetto delighting, che in altri termini consiste nella rimozione delle ombre marcate e dell'ambient occlusion presente nella bitmap. Per automatizzare il più possibile questo processo, Agisoft (ben nota per Photoscan e il suo attuale successore: Metashape) ha rilasciato un nuovo software: Agisoft Delighter. Agisoft Delighter è dotato di una interfaccia standalone. Di base, l'utente può utilizzare un pennello che, attraverso alcune impostazioni, serve a identificare su un modello 3D texturizzato quelle che sono le zone in luce e quelle che sono invece ombreggiate. Questo consente a Delighter di avviare la sua analisi e ricostruire la texture completa grazie al suo algoritmo di delighting proprietario. Il processo di brushing sull'immagine non richiede una precisione estrema, serve per dare dei punti di riferimento sulle aree principali, in modo che Delighter possa identificare tutti i materiali presenti, capire come si comportano in luce e in ombra, agendo dunque in maniera differenziata durante la fase ricostruttiva, riducendo al minimo i dubbi legati all'interpretazione. Una delle qualità più rilevanti di Agisoft Delighter è quella di funzionare su semplici immagini JPEG 8-bit compresse, e di non richiedere altre informazioni, come i dati della chrome ball tipici dei primi metodi o più mappe (ao, normal, bent) come nel caso del tool per Unity sviluppato dalla stessa Unity Labs. A livello operativo, il risultato garantito da Agisoft Delighter è in ogni caso quello di restituire una diffuse map "pulita", da utilizzare per mappare i modelli, ad esempio come mappa per il canale ALBEDO nel caso di uno shader PBR. Per comprendere il funzionamento di base e muovere i primi passi è possibile consultare il tutorial di Agisoft Delighter Agisoft Delighter è disponibile gratuitamente nella versione 1.5.4, sigla che lo accumuna alla più recente versione di Metashape. Dai primi commenti, Delighter pare più potente e flessibile rispetto al tool di delighting da tempo integrato in Metashape, per cui non è da escludere una futura integrazione nel software principale.
  11. Treddi.com torna a Campus Party con un’occasione davvero irripetibile. Tre giorni di full immersion nella visualizzazione architettonica, alternando momenti di formazione alla pratica indispensabile per assimilare i fondamenti degli aspetti più importanti della computer grafica per l’architettura. Le tre giornate saranno dedicate ai seguenti temi, che riteniamo costituire una base di skill essenziale per chiunque voglia essere davvero un professionista nell’ambito della visualizzazione architettonica: Lighting per il Rendering, Composizione e Post Produzione, Interazione fotorealistica in Unreal Engine. La formula didattica si articola sull’intera giornata e prevede una lezione di inquadramento teorico iniziale, cui segue una lunga full immersion in cui ogni partecipante può applicare quanto appreso con il tutoraggio dei docenti, tra i migliori formatori in assoluto in Italia nei rispettivi ambiti di competenza. L'eccellenza formativa per la visualizzazione architettonica Chi farà parte della nostra community a Campus Party potrà partecipare a questi tre incredibili workshop Giovedi 25 luglio - 9:30 - 11:30 – Lighting in Archviz Render – docente Luca Rostellato – link di approfondimento Venerdi 26 luglio - 9:30 - 11:30 – Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica – docenti Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato (Level Archviz) – link di approfondimento Sabato 27 luglio - 9:30 - 11:30 – Realizzare una scena fotorealistica interattiva in Unreal Engine – docente Filippo Romani – link di approfondimento Le tre giornate sono concepite in maniera autonoma dal punto di vista didattico. E’ dunque possibile seguire il programma integrale come scegliere di partecipare soltanto ai workshop che ciascuno ritiene di proprio interesse. Come partecipare? Per partecipare è sufficiente iscriversi a Campus Party (link), al prezzo promozionale riservato a Treddi.com, di 15 euro, che comprende sia l’ingresso full access ai 4 giorni in programma che il pernottamento nella tenda che ogni partecipante potrà portare a casa come ricordo alla fine dell’evento. L’iscrizione consente di partecipare all’intero evento, dunque alle tre giornate di workshop archviz. Che cosa imparerai nei workshop Archviz Rendering powered by Treddi.com? Il rendering fotorealistico non può prescindere dalla comprensione e dal corretto utilizzo della luce naturale ed artificiale. Oltre alle capacità compositive, è necessario conoscere i principali layer dell'illuminazione, salvare i relativi pass durante l'esecuzione del rendering, per poter controllare ogni dettaglio utile nella comunicazione dell'immagine finale. Nel primo workshop sul Archviz Rendering Luca Rostellato illustrerà le basi del lighting design e la loro applicazione all'interno dei software 3D e dei motori di rendering più diffusi. La lezione si svolgerà con 3ds Max e V-Ray, ma i principi illustrati sono riproducibili con qualsiasi software. (image credit: Luca Rostellato). La composizione e la post produzione possono definire immagini totalmente differenti, anche a partire dallo stesso rendering di base. Un'immagine efficace non può prescindere dalla conoscenza delle regole della fotografia, essenziali per comporre in maniera consapevole delle immagini corrette. La conoscenza dei principi di base della post produzione consente inoltre di avere il totale controllo nella comunicazione del progetto, raggiungendo risultati sorprendenti in tempi compatibili con gli standard richiesti dalla produzione in ambito professionale. Attraverso l'analisi e l'esposizione di casi studio reali, Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, ci spiegheranno quali sono le nozioni fondamentali da acquisire per diventare dei bravi creativi digitali dell'architettura, illustrando molte best practice che spesso e volentieri consentono di raggiungere un risultato soddisfacente risparmiando un sacco di tempo. (image credit: level archviz) Da sempre una tecnologia di riferimento in ambito gaming, il rendering in tempo reale sta progressivamente acquisendo un ruolo di primo piano anche nella visualizzazione architettonica. Impostare una scena realistica all'interno di Unreal Engine consente di avere una straordinaria flessibilità sia nell'esecuzione di animazioni cinematiche che di applicazioni interattive, navigabili in real time a display o in realtà virtuale. La conoscenza di un software 3D real time come Unreal Engine 4 non dovrebbe mancare nell'arsenale creativo di un professionista della visualizzazione architettonica. Filippo Romani spiegherà come orientarsi all'interno di un software molto complesso, per definire una scena fotorealistica attraverso un metodo di lavoro ordinato ed efficace. Competenze e passione: le armi vincenti nella visualizzazione architettonica Treddi.com è in grado di offrire alla propria community un’esperienza archviz di questo livello in modo gratuito, grazie alla community partnership con Campus Party, che si rinnova per il terzo anno consecutivo, e al contributo volontario dei docenti che si alterneranno durante le tre giornate previste. In totale sinergia con i principi che da sempre animano la community di Treddi.com, Luca, Stefano, Samuel, Filippo condivideranno con tutti i partecipanti la straordinaria passione che contraddistingue la loro attività professionale e l'attività di formatori che li vede impegnati con successo da diversi anni. Riepilogo Link utili per definire la partecipazione all’evento Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate dormendo in tenda: LINK (prezzo promozionale riservato a Treddi - 15€) Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate NON dormendo in tenda: LINK (ingresso gratuito) Per iscriversi ai singoli workshop (da fare DOPO che vi siete iscritti a Campus Party). Andare su Lighting in ArchViz Render e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Lighting e Rendering con Unreal Engine e cliccare sul pulsante arancione PartecipaPer tutti gli aspetti logistici ed organizzativi è attivo un gruppo sul nostro forum che potete trovare a questo link. Vi consigliamo di iscrivervi al gruppo (pulsante Iscriviti al Gruppo) per ricevere le notifiche e rimanere sempre aggiornati sulle varie comunicazioni. Per qualsiasi domanda rimaniamo a disposizione
  12. Si anche Ps cc é in beta x mobile. Al momento é disponibile Photoshop express ma non é paragonabile alle versioni citate. Fresco e Photoshop sono parecchio differenti. Ci sta differenziarli in questo modo. Su mobile poi la filosofia operativa é differente dagli ambienti desktop. La app é meno generalista. Più verticale come approccio.
  13. Adobe ha annunciato l'avanzata fase di sviluppo di Fresco, un nuovo tool creativo per drawing e painting su iPad, che presenta, almeno sulla carta, caratteri di innovazione legati ad un sistema di effetti pittorici basati sull'intelligenza artificiale, da combinare creativamente con i classici pennelli creativi. L'intelligenza artificiale, vuoi per un fatto di trending, nessuno ne può letteralmente fare a meno, vuoi per un fatto di un'oggettiva maturità raggiunta in ambiti come la image recognition, sta diventando una costante nello sviluppo dei nuovi software. Fresco non sarebbe dunque una copia di Photoshop, peraltro disponibile nella versione CC anche su iPad, ma qualcosa di realmente nuovo nella nutrita flotta di strumenti Adobe. Precedentemente noto come Project Gemini, Adobe Fresco utilizza di base lo stesso brush engine di Photoshop, integrandolo con le funzioni di natural media AI driven, basate su Sensei, il sistema di machine learning proprietario di Adobe. L'obiettivo di questo connubio tecnologico è quello di ricreare degli effetti di tratto e pittura naturali e realistici. Si pensi alla pittura ad olio, o ai colori ad acqua, in cui la materia prima esercita un ruolo di primissimo piano. Essere in grado di simulare in maniera realistica il loro comportamento può introdurre una varietà creativa assolutamente inedita nel contesto delle applicazioni digitali, storicamente sviluppate migliorando incessantemente una serie di tool dalle regole assolutamente predeterminate. E' sufficiente dare una rapida occhiata alla demo rilasciata da Adobe per rendersi conto quali siano le potenzialità di un software come Fresco, in funzione della flessibilità che deriva dall'utilizzo su un tablet. I più attenti di voi noteranno oltretutto più di qualche analogia con Corel Painter, di recente rilasciato nella versione 2020, o con Procreate, un tool della Savage Interactive noto proprio per i suoi innovativi natural media tool. A livello di interfaccia, Fresco pare disegnato in modo specifico per gli input method touch di un tablet, presentando dunque molte meno icone a video rispetto alla tradizionale interfaccia di Adobe Photoshop, con un metodo molto pratico ed intuitivo per richiamare rapidamente layer, metodi di fusione e maschere. Secondo le notizie trapelate in sede di annuncio, Adobe Fresco potrà esportare in PDF, PSD e PNG, risultando pienamente interoperabile con i software di terze parti, ed è molto probabile che sarà dotato di una corsia di scambio privilegiata con Photoshop in termini di formati proprietari. Adobe Fresco è attualmente in fase di closed beta e non si conoscono dettagli in merito al prezzo e alla data di rilascio della prima versione commerciale, che sarà sicuramente disponibile soltanto per iPad, prima di trovare un supporto più esteso nell'ecosistema dei device mobile. Per ulteriori informazioni - Adobe Fresco sito ufficiale
  14. HTC ha finalmente rivelato le specifiche tecniche del Vive Cosmos, annunciato ad inizio anno al CES (per approfondimenti - HTC Vive Cosmos e HTC Vive Pro Eye) che dovrebbe approdare sul mercato nel corso del terzo quadrimestre 2019, ad un costo ipotizzato inferiore ai 900 dollari. Ancora non vi sono conferme in tal senso, anche per capire se e come il Cosmos possa essere effettivamente posizionato sul mercato quale principale competitor di Oculus Rift S. Oltre alle già annunciate sei camere integrate per supportare il sistema di inside-out tracking che lo renderà libero dall'esigenza di avere delle stazioni di tracking esterne il nuovo HTC Vive Cosmos avrà una risoluzione complessiva di 2.880 x 1.700 pixel, equivalente a 1.440 x 1.700 per occhio, numeri che denotano un aumento del 88% rispetto al primo HTC Vive (1.080x1.200 per occhio). Non è ancora chiaro se sarà utilizzato un unico pannello o due pannelli distinti, anche se il fatto di essere dotato di un sistema di adattamento hardware della distanza tra le lenti (IPD) lascerebbe presupporre per la seconda opzione. Il pannello sarà un RGB LCD, operante a 90 Hz, con subpixel rosso verde e blu per ogni pixel fisico, un particolare che dovrebbe aumentare in modo sensibile la risoluzione subpixel rispetto ai display OLED montati sul primo Vive. Da valutare, in prova pratica, la resa con le scene scure, dove gli OLED sono naturalmente favoriti per via delle caratteristiche intrinseche dei loro pixel, che consentono di visualizzare l'immagine con un contrasto più efficace rispetto ad un display LCD. Uno degli aspetti in cui sono attesi particolari risultati è quello relativo alle lenti, in quanto HTC ha dichiarato che il Cosmos sarà dotato di un'ottica con un "lens clarity superiore del 40%", pur senza specificare in cosa consista all'atto pratico il riferimento al clarity. _
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