Jump to content

Francesco La Trofa

Moderatori
  • Content Count

    6,133
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    164

Francesco La Trofa last won the day on September 18

Francesco La Trofa had the most liked content!

5 Followers

About Francesco La Trofa

  • Rank
    treddizzofrenico

Professional Info

  • Employment
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.treddi.com

Recent Profile Visitors

23,869 profile views
  1. Consiglio spassionato, senza assolutamente nulla togliere a Lumion, prendete in considerazione software 3D real time. Hanno potenzialità maggiori nell'interazione e negli output immersivi, che saranno sempre più richiesti dal mercato. Lumion dovrebbe fare uno sforzo in quella direzione per rimanere competitivo a medio termine.
  2. Dopo una lunga lista di eventi cancellati a causa del lockdown, si riaffaccia la Torino Maker Faire, leggermente rinviata rispetto alla tradizionale calendarizzazione nel mese di maggio, ma assolutamente in presenza nel rispetto di tutte le misure di sicurezza previste dai disposti normativi. Treddi sarà ospite alla Torino Maker Faire per condurre il talk "A day at the sleepy village. Ritratto in 3D di un borgo italiano", di cui abbiamo pubblicato sul portale un approfondito making of nei mesi scorsi. Il talk verrà condotto da Francesco La Trofa e Gabriele Simonetta, autore delle suggestive im
  3. Francesco La Trofa

    3ds Max Indie arriva in italia?

    lungi da me prendere le parti di autodesk o dei suoi acquirenti ma... non si naviga a vista. semplicemente non sono note le condizioni. per cui al momento possiamo fare ipotesi, anche costruttive, ma che non vanno oltre il livello dell'opinione. quando ci saranno le condizioni nero su bianco, si potranno dire le somme, sia sul pregresso che sulle valutazioni future. in linea di massima (e mo vi sorbite anche la mia inutile opinione ), ritengo assurdo partire con una critica preventiva, perché la notizia credo sia da intendersi quale positiva, perché comunque sulla base delle premes
  4. Finalmente disponibile, in esclusiva italiana su Treddi, il making of del progetto di Gabriele Simonetta; a day at the sleepy village. Il progetto viene analizzato nelle parti fondamentali che hanno visto la creazione delle immagini riassunte nella gallery di a day at the sleepy village, dal rilievo fotogrammetrico fino alla post produzione finale. Gli articoli verranno aggiornati con la pubblicazione delle 4 fasi previste e sono disponibili al seguente link: Making of A day at the sleepy village
  5. A day at the sleepy village è un progetto in 3D sviluppato da Gabriele Simonetta (Sgab) per una rappresentazione di uno scorcio del borgo Ceneda a Vittorio Veneto (TV). La rappresentazione di un luogo normale, sospeso nel tempo, vivo nella memoria degli abitanti del luogo ed al tempo stesso attuale nel suo incessante oblio. Sulla base degli spunti offerti da una serie di esperienze professionali, è stato intrapreso un progetto di ricerca e sviluppo multidisciplinare volto ad applicare su scala urbana un metodo di rilievo e restituzione 3D semplice ed accessibile per le finalità di rendering. L
  6. un progettista, che usa bim e cad, non ha le competenze per usare unreal. software come twinmotion nascono proprio per colmare quel gap tecnologico, rendendo disponibili degli strumenti di rendering facili da usare a chi non ha competenze da dev o 3d artist, ma ha un know how riferito in maniera specifica alla progettazione.
  7. Francesco La Trofa

    Photoshop: il più corposo update da Adobe MAX

    leggo che tanti lamentano la stabilità, credo prevalentemente su mac. forse conviene aspettare un attimo prima di integrarlo nella pipeline di produzione.
  8. @Pix la figura del modellatore non sarà marginale, anzi, sarà sempre più responsabilizzata nel produrre asset ad elevato livello di realismo. per certi oggetti ci sarà meno modellazione "from stratch" ma più referenze su base di acquisizione dal reale. ma siamo ben lontani dal disporre di tool che vedono la realtà e la prospettano in un modello 3D perfetto, senza bisogno di gestire un workflow spesso e volentieri nemmeno cosi semplice, dato l'elevato numero di variabili.
  9. Certamente. I fondamenti del rilievo / rappresentazione basato sulla fotogrammetria 3D in CG sono sostanzialmente gli stessi dalla tesi di dottorato di Paul Debevec in poi (metà anni 90 o giu' di li). La cosa interessante è esplorare le potenzialità che la tecnologia oggi offre ad uso e consumo di chi ogni giorno produce e smercia rendering. Di qui il tentativo di capire cosa poteva venire fuori dall'utilizzo delle 360 come fonte di acquisizione, dopo averli utilizzati fino alla nausea come output finale dei progetti Ovviamente facendo le cose si scoprono un sacco di implicazioni ch
  10. Abbiamo appreso con profonda tristezza la notizia della prematura scomparsa di Gianluca Faletti, meglio noto nella 3D community come Kino. Torinese, storico amministratore del sito kino3d.com, Gianluca è stato uno dei pionieri del 3D in Italia, in particolar modo per quanto riguarda la cultura open source e la diffusione di Blender. Un progetto cui ha fermamente creduto sin dagli albori, collaborando in prima persona al suo sviluppo in un momento ben distante dall'affermazione di cui gode oggi il software ideato da Ton Roosendal, che è stato peraltro tra i primi a dedicargli un tributo nel mom
  11. Autorevole opinione ed info a riguardo da parte di uno dei capoccia di digital foundry (sul gemellato eurogamer) https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
  12. dettagli precisi per ora non ne ho trovati, ma qualcosa del genere... basato su una tecnologia proprietaria. rispetto ad un editor 3D, un game engine di fatto gestisce tutto come asset in proxy, quindi da un certo punto di vista sui software di recente scrittura questo non deve sorprendere. guarda ad esempio anche software "offline" come clarisse, i miliardi di poligoni che riescono a gestire. idem dicasi per alcuni render engine, su tutti renderman. nascono già con l'obiettivo di dover gestire (in scena/viewport) e renderizzare quantità abnormi di poligoni garantendo un flusso di la
×
×
  • Create New...

Important Information

Per garantire la migliore esperienza di navigazione possibile questo sito utilizza cookie tecnici, statistici e di terze parti. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all'uso dei cookie. Privacy Policy - Cookie Policy