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Francesco La Trofa

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Info su Francesco La Trofa

  • Rango
    treddizzofrenico

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.treddi.com

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  1. Francesco La Trofa

    VR a prova di business in un webinar gratuito - UPDATE

    Da oggi il webinar è disponibile anche online. Buona visione.
  2. Francesco La Trofa

    3D STORIES #4 - Plastici in stampa 3D per architettura

    Il range è estremamente vario, come nel caso dei contenuti visivi. Si va da poche centinaia di euro per modelli prodotti internamente nei vari studi, fino a progetti da diverse migliaia di euro, nel caso di plastici molto grandi, complessi e composti da diversi materiali e tecnologie. Per ottimizzare i costi sono necessarie notevoli competenze ed esperienza nelle varie tipologie di applicazioni. Su progetti di una certa rilevanza è assolutamente sconsigliata la via dell'improvvisazione. Se dunque le applicazioni di alto livello continueranno giustamente a caratterizzare un mercato di nicchia, a mio avviso è possibile inserire la fabbricazione additiva anche in realtà di piccola-media dimensione, soprattutto dove si impiegano già con una certa costanza modelli prodotti con tecniche e metodologie tradizionali. Inserire una stampante 3D nella propria pipeline consente di provare e sperimentare soluzioni in vari ambiti. Una valida alternativa, se si hanno delle buone competenze, è quella di utilizzare i service, in modo da avere a disposizione una ampia gamma di materiali e applicazioni. In ogni caso, lo ribadisco, non si può prescindere dalle competenze. Prendere e provare tanto per genera soltanto inutili perdite di tempi e denaro, senza ottenere risultati utili per la professione.
  3. Francesco La Trofa

    3D STORIES #4 - Plastici in stampa 3D per architettura

    La quarta puntata della rubrica 3D STORIES è dedicata ai plastici in stampa 3D per l'architettura. Il modello tridimensionale in scala è una costante della rappresentazione architettonica sin dai tempi antichi. Il rendering fotorealistico ha facilitato e reso più economica la previsualizzazione di un progetto, ma non è mai riuscito a sostituire la sua qualità principale: la tridimensionalità vera, quella che qualsiasi osservatore, anche un non addetto ai lavori, è in grado di comprendere e toccare con mano. Il modello 3D non è dunque uno strumento obsoleto, ma completa alla perfezione le potenzialità espressive dei visual realizzati in computer grafica. L'utilizzo del plastico di architettura nel settore Real Estate consente di realizzare campagne commerciali molto efficaci, come dimostra il seguente filmato, relativo ad un grande intervento di recupero di recente realizzato sulla collina torinese. Tali aspetti sono approfonditi nell'insight Modello 3D e Architettura: Progetto, Marketing, Cultura. Disponibile anche in lingua inglese al seguente link - 3D Models and Architecture: Design, Culture and Urban Marketing. Oltre ad esplorare le caratteristiche dei tre principali ambiti applicativi del modello in scala per l'architettura, vengono esaminati i vantaggi introdotti nello specifico dall'utilizzo della stampa 3D. Rispetto alle tecniche tradizionali, la stampa 3D dispone di un range più ampio di possibilità, che consente di realizzare modelli architettonici in maniera più veloce, flessibile ed economica. L'ibridazione di più processi produttivi consente di ottimizzare il rapporto tra la qualità finale e il budget a disposizione. Il plastico delle nuove OGR di Torino è stato utilizzato dal Fondazione CRT e dal Comune di Torino nelle operazioni di marketing urbano che hanno preceduto ed accompagnato l'intera realizzazione dell'opera. Il plastico, realizzato in stampa 3D full color (tecnologia sandstone) ed incisione a taglio laser su plexiglas, ha consentito di raggiungere un buon livello di dettaglio anche in scala 1:200 (credit: Protocube Reply) La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quinta uscita, dedicata al 3D per l'automotive design. nota - L'immagine di copertina ritrae il plastico del nuovo Stadio Friuli di Udine (credit: Protocube Reply) 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  4. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4.22 Preview 1: raytracing in tempo reale

    Unreal Engine ovviamente è da tempo compatibile con Oculus Rift. Questa versione introduce il supporto per Oculus Quest, il nuovo visore che dovrebbe uscire nei prossimi mesi. Questo dà modo agli sviluppatori di iniziare a creare applicazioni anche sul Quest. Per approfondimenti su Oculus Quest suggerisco questa rapida news https://www.treddi.com/cms/news/oculus-quest-vr-standalone-6dof-con-controller-touch/4269/
  5. Francesco La Trofa

    V-Ray Next per SketchUp

    Il discusso SketchUp 2019 è stato accompagnato dalla pubblicazione di V-Ray Next for SketchUp, nuova versione del motore di rendering di Chaos Group dedicato al celebre software 3D per l'architettura di Trimble. V-Ray Next rende disponibili anche agli utenti di Sketchup le funzioni apprezzate dalle versioni per gli altri software, che l'hanno preceduta. E' il caso della Adaptive Dome Light, dei sistemi di esposizione automatica ed uno strepitoso V-Ray Asset Editor. Al pari delle versioni per 3ds Max e Maya, V-Ray Next per SketchUp dimostra decisi miglioramenti sia per il render CPU e GPU, molto più veloci, oltre a tutti i nuovi tool in grado di accelerare molto la fase di setup delle scene. Non poteva mancare il nuovo OptiX render denoising system, tecnologia di NVIDIA basata sull'intelligenza artificiale. Gli shader di default sono compatibili con i workflow PBR di software come Substance Designer, perfettamente compatibili con i game engine (Unity e Unreal Engine 4). I miglioramenti riguardano anche l'interfaccia utente, grazie ad una toolbar che comprende moltissimi comandi e funzioni comuni, tra cui quelle che consentono di effettuare aggiustamenti rapidi alle camere e ai settaggi di rendering, senza perdersi in una pletora di parametri minori. Il V-Ray Frame Buffer è stato notevolmente migliorato ma il vero gioiellino è senza dubbio il nuovo V-Ray Asset Editor, che sintetizza e rende assolutamente immediato operare su tutti gli aspetti fondamentali legati al rendering e alla gestione di quanto presente nella scena di SketchUp. Introdotto anche il nuovo Lighting Analysis Render Element, il supporto ai materiali VRScans e al sistema di rendering V-Ray Cloud, grazie ad un apposito scene batch, che consente di configurare tutti i job da lanciare in sulle renderfarm di Chaos Group. Le principali feature di V-Ray Next for SketchUp sono sintetizzate nel seguente trailer uffiiciale. Per approfondire il funzionamento di V-Ray Next per SketchUp, Chaos Group ha organizzato un webinar gratuito, che si terrà il 6 marzo. Per iscriversi ed evitare l'esaurimento dei posti disponibili è sufficiente completare la procedura al seguente link- https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup/webinar-march-2019 V-Ray Next è compatibile con tutte le versioni di SketchUp a partire dalla 2016 (Windows 7 o superiori, Mac OS X 10.9 o superiori), con un pricing che prevede formule perpetue, sia per le nuove licenze che per l'upgrade dalle precedenti versioni 3.x di V-Ray.
  6. Francesco La Trofa

    SketchUp 2019 - tra nuove licenze e grandi polemiche

    SketchUp 2019 al di là di una serie di nuove feature, ha fatto soprattutto notizia per quanto concerne gli aspetti legati alle nuove licenze rental, inevitabilmente legate ai piani di subscription, che consentono peraltro di migrare dalle licenze perpetue (sia versione desktiop che versione web). I nuovi piani sono SketchUp Pro, SketchUp Studio e SketchUp Shop, i cui dettagli sono sintetizzati nel seguente video, pubblicato dal team di Trimble proprio per fugare i dubbi sollevati a seguito di una news che, come avvenuto nel caso di quasi tutti gli altri software che hanno adottato questo genere di strategia commerciale, ha sollevato un certo malcontento nella community di utilizzatori del celebre modellatore per l'architettura. Quanto alle nuove feature, Sketchup 2019 introduce alcune novità interessanti, come il supporto alle Dashed Lines e sensibili miglioramenti al Tape Measure Tool, oltre al potenziamento delle funzioni presenti nel modulo LayOut, in particolare quelle relative all'import / export dei progetti (es. possibilità di impostare le unità di misura in Model Space Units per i file DWG importati), oltre alla comoda funzione di file locking, per prevenire le modifiche indesiderate sullo stesso progetto da parte di più utenti, spiacevole effetto collaterale nei progetti collaborativi. Per gli irriducibili dell'acquisto del software completo, a dir il vero è ancora disponibile una versione con licenza perpetua, ma è stata rinominata da SketchUp Pro a SketchUp Classic, quasi a volerne rimarcare un certo declassamento, confermato anche dalla posizione tutt'altro che immediata all'interno del sito ufficiale - https://www.sketchup.com/products/pro-classic Come anticipato, l'annuncio di SketchUp 2019 ha scatenato non poche polemiche sul forum ufficiale del software, dove la community è parsa particolarmente irritata dal fatto che la versione 2018 pro sia stata poco supportata, con un solo maintenance update ufficiale nell'arco di circa 15 mesi. Molti utenti sollevano inoltre il fatto che la stessa versione 2019 non avrebbe novità tali da giustificare la pubblicazione di una nuova release, se non per introdurre i nuovi piani di licenza rental, una novità che non andrebbe esattamente nella stessa direzione degli interessi della community del software. Per ulteriori informazioni su SketchUp 2019 - https://www.sketchup.com/
  7. Francesco La Trofa

    Il Primo Re - made in Italy con i VFX di EDI

    Tra le uscite più interessanti di questa stagione cinematografica trova certamente luogo Il Primo Re, diretto da Matteo Rovere. Se oggi attraversare il Tevere può apparire un discorso banale quanto scontato, non lo era certamente nel 753 A.C. quando Romolo e Remo tentarono l'impresa per raggiungere i luoghi da cui avrebbe avuto vita la Città Eterna. Il film, risultato di una produzione italo-belga, propone una visione di quel periodo, pregna di quella efferata violenza tribale e di quelle dirompenti forze della natura che l'uomo ha dovuto affrontare nell'alba della civiltà. Un film che ha fatto inevitabilmente discutere, dividendo il pubblico, soprattutto per quanto concerne lo stile, con pochissimo parlato, in proto-latino sottotitolato, per catapultare in maniera fedele lo spettatore in un'epoca remota sotto tutti i punti di vista. Non si tratta certamente di una scelta inedita, si pensi al lavoro di Mel Gibson in Apocalypto e ne La Passione di Cristo. Il rapporto tra l'uomo e la natura viene enfatizzata dalle riprese in luce naturale, chiaramente ispirata al Revenant di Lubetzki. Citazioni ambiziose, dove i VFX hanno dovuto supportare una narrazione molto intensa sin dalle prime fasi, quando un'onda di piena realizzata in CG spazza via i protagonisti, costringendoli ad una lunga e faticosa risalita. Gli effetti visivi de Il Primo Re sono stati realizzati da EDI (Effetti Digitali Italiani), il cui team è stato supervisionato da Gaia Bussolati e Francesco Grisi, socio fondatore insieme a Pasquale Croce. Proprio Grisi ci svela le sue sensazioni nel rivivere un progetto che ha coinvolto in maniera molto impegnativa lo studio milanese: “La realizzazione di questo film ha richiesto l’impiego di moltissime risorse per circa un anno. Abbiamo lavorato spesso su film americani che hanno richiesto simili spiegamenti di forze, ma in Italia è un caso tanto raro quanto felice. Grazie a registi illuminati come Matteo Rovere, la cinematografia italiana sta riacquisendo la forza e l’importanza su scala mondiale che ha sempre avuto nel passato ma che ultimamente sembrava aver perso. L’uso degli effetti visivi a sottolineare la forza della storia è stato sapientemente utilizzato da Matteo per arricchire ulteriormente un film che era già forte di suo e confezionare un prodotto che non ha nulla da invidiare ad una grossa produzione americana. Finalmente abbiamo avuto l’occasione di mostrare al mondo intero che anche in Italia sappiamo realizzare film grandiosi”. A Francesco Grisi abbiamo chiesto quali siano le aspettative per il futuro prossimo delle realtà produttive legate ai VFX: "Nonostante le difficoltà che operare in Italia purtroppo comporta, ci sforziamo di essere ottimisti, in quanto le produzioni, sia a livello nazionale che a livello internazionale, sono in forte aumento. Vi è una crescente richiesta di contenuti digitali, che richiederà sempre più artisti in grado di realizzarle. Per questo credo che, oltre alle società che attualmente operano in Italia in questo settore, vedremo nascere delle realtà emergenti, che spero possano contribuire a rendere più solida e credibile l'industria dei VFX di casa nostra". In attesa che le buone sensazioni di Francesco diventino realtà, godiamoci dunque l'eccellente VFX Breakdown de Il Primo Re, che dimostra tutto lo sforzo prodotto nelle simulazioni dei fluidi e dei vari effetti che hanno caratterizzato la produzione delle 280 shot realizzate da EDI. Per saperne di più su EDI - https://www.effettidigitali.it/it/ Note - nella cover image Alessandro Borghi nei panni di Remo (credit: 01 Distribution)
  8. Francesco La Trofa

    Making of Kitchen

    Ho seguito meno FStorm dai tempi della nota vicenda legale. Stai seguendo il development? E' finalmente maturo per iniziare ad ipotizzare un impiego in produzione? Vedo che è finalmente tornato in vendita in maniera stabile a 240 euro all'anno (20 euro al mese su ogni nuova licenza).
  9. Francesco La Trofa

    VR Community Night a Milano - 19 febbraio

    Treddi.com è partner ufficiale di MART3D - VR Community Night, evento organizzato da Yatta Makerspace Le nuove professioni della AR/VR. Esperienze e casi studio con Francesco La Trofa, Fabio Mosca, Davide Pensato e Valerio Fissolo Martedì 19 febbraio 2019, ore 18:45 - 21:00 - c/o YATTA, viale Pasubio 14 - Milano (zona Porta Garibaldi) PER ISCRIZIONI - Grazie alla partnership tra TREDDI e YATTA, i membri di Treddi.com hanno diritto ad accedere GRATUITAMENTE all'evento, previa iscrizione su Eventbrite* al seguente link riservato - https://www.eventbrite.it/e/biglietti-mart3d-le-nuove-professioni-della-arvr-esperienze-e-casi-studio-55203774977?aff=Treddi Dall'industria manifatturiera a quella delle costruzioni, dal medicale all'automotive, passando per turismo e beni culturali. I contenuti multimediali interattivi non sono più solo una prerogativa dell'industria Entertainment. Grazie alla capacità di immergere le persone in un'esperienza multisensoriale, la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) sono sempre più protagoniste in tutti gli ambiti del business, generando nuove opportunità e figure professionali. Grazie alla ricerca condotta per la redazione del libro "#VR Developer, il creatore di contenuti in realtà virtuale ed aumentata", l'autore Francesco La Trofa insieme a Fabio Mosca (Anothereality, VR interattiva x app business, training e gaming), Davide Pensato (dpstudios; audio 3d x gaming ed esperienze multisensoriali) e Valerio FIssolo (Protocube Reply, VR x interior / retail design, virtual store), ci condurrà in un viaggio di scoperta nei mondi virtuali attraverso le esperienze concrete dei suoi protagonisti, offrendo una overview sulle competenze richieste per creare contenuti ed applicazioni VR e AR. L'incontro sarà utile anche al pubblico imprenditoriale, con molti spunti utili per sviluppare nuove idee di business. Al termine della presentazione sarà possibile provare alcuni dei casi studio in VR presentati. I relatori saranno a disposizione del pubblico per tutta la durata dell'evento. * per potersi accreditare gratuitamente tramite Treddi.com è indispensabile utilizzare soltanto il link indicato nella presente news. Chi accede all'iscrizione con altre modalità non avrà diritto alla conferma dell'accredito gratuito, in quanto l'evento è di base riservato ai soli soci YATTA.
  10. Francesco La Trofa

    Intel Open Image Denoise - sorprendente e open source

    Le istruzioni sono qui - https://openimagedenoise.github.io/downloads.html Occorre scaricare il pack per il tuo sistema operativo, e nel caso di windows, scaricare anche cmake e python, poi procedere come segue (riporto pari pari dal sito ufficiale) Compiling Open Image Denoise on Windows On Windows using the CMake GUI (cmake-gui.exe) is the most convenient way to configure Open Image Denoise and to create the Visual Studio solution files: Browse to the Open Image Denoise sources and specify a build directory (if it does not exist yet CMake will create it). Click “Configure” and select as generator the Visual Studio version you have (Open Image Denoise needs Visual Studio 14 2015 or newer), for Win64 (32-bit builds are not supported), e.g., “Visual Studio 15 2017 Win64”. If the configuration fails because some dependencies could not be found then follow the instructions given in the error message, e.g., set the variable TBB_ROOT to the folder where TBB was installed. Optionally change the default build options, and then click “Generate” to create the solution and project files in the build directory. Open the generated OpenImageDenoise.sln in Visual Studio, select the build configuration and compile the project. Alternatively, Open Image Denoise can also be built without any GUI, entirely on the console. In the Visual Studio command prompt type: cd path\to\oidn mkdir build cd build cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" [-D VARIABLE=value] .. cmake --build . --config Release Use -D to set variables for CMake, e.g., the path to TBB with “-D TBB_ROOT=\path\to\tbb”.
  11. Francesco La Trofa

    Intel Open Image Denoise - sorprendente e open source

    Gli amanti delle tecnologie di image denoise da oggi hanno un bel giocattolo in più con cui divertirsi. Mantenendo la promessa fatta durante la più recente edizione del Siggraph, Intel ha infatti deciso di pubblicare su GitHub il suo Open Image Denoise, un nuovo sistema di denoise per render ray tracing, assolutamente open source e basato sul calcolo via CPU. Un fattore, la tipologia di calcolo, che lo differenzia in maniera netta ed inequivocabile dalla celebre tecnologia di NVIDIA: il denoiser OptiX, integrato in moltissimi motori di rendering, tra cui V-Ray (dalla versione 4.0) e Corona Renderer 3, è infatti basato sul calcolo via GPU. Entrambi i sistemi si basato su procedure di machine learning, utili ad istruire il sistema e rendere più efficiente l'azione degli algoritmi dedicati alla "pulizia" delle immagini. L'obiettivo è quello di rendere questi sistemi sempre più veloci, dunque sempre più implementabili con il rendering ray tracing real time, la prossima frontiera del realismo che la computer grafica si è prefissata di raggiungere. La tecnologia di Open Image Denoise si basa dunque sull'intelligenza artificiale per il riconoscimento delle immagini, ai fini di rimuovere il tradizionale "rumore" delle immagini calcolate dai renderer Monte Carlo, su tutti il diffusissimo path tracing. E' infatti basato sul MKL-DNN, la libreria di Intel specifica per le reti neurali, proprietà che lo rende integrabile con moltissimi rendering di produzione in grado di utilizzare tecnologie di AI per accelerare il calcolo del denoise. Oltre al fatto di essere CPU based, Open Image Denoise differisce da OptiX per un fattore essenziale: non è basato su un hardware esclusivo, come la soluzione di NVIDIA, consentendo dunque anche l'utilizzo sui processori AMD a 64 bit dotati di istruzioni SSE 4.2. Open Image Denoise entra a far parte del Intel Rendering Framework, lo stesso che comprende già la celebre libreria Embree e il renderer OSPRay (open source raytracer), tecnologie proprietarie di Intel cui il nuovo denoiser non è in alcun modo vincolato. A livello di produzione, sono presenti alcuni test, tra cui il celebre esempio applicativo sulla scena dell'isola di Moana, che Disney ha rilasciato pubblicamente per scopi di ricerca diffusa. Per rendersi concretamente conto delle potenzialità di questo denoiser si rivela utile la lettura di questo thread su BlenderArtist, dove sono stati commentati diversi casi studio - https://blenderartists.org/t/intel-open-image-denoise-released-on-github/1144893/6 . Molto interessanti i tempi di calcolo, considerando che si tratta di una tecnologia ancora ampiamente in fase beta (al momento in cui scriviamo è fuori la versione 0.8.0). Per ulteriori informazioni e link di download aggiornati, vi rimandiamo alla pagina ufficiale di Intel Open Image Denoise
  12. Francesco La Trofa

    Gravity Sketch VR e Ford - il car design in realtà virtuale

    Il settore automotive è con ogni probabilità l'ambito industriale più interessato alle tecnologie AR e VR. Lo dimostra ancora una volta Ford, che dopo un lungo flirt ha ufficializzato la sua collaborazione con Gravity Sketch VR, startup inglese salita agli onori della cronaca per via di un software innovativo che consente di sviluppare i concept direttamente in 3D, creando superfici NURBS direttamente in realtà virtuale. Si tratta di un meritato riconoscimento in grado di rinnovare motivazioni e dare impulso ad un settore, quello della VR creativa, con una collaborazione che apre prospettive molto interessanti, al di là della comprensibile iniziativa di marketing votata a posizionare Ford quale brand innovativo nell'ambito dello sviluppo. Ford aveva già provato una collaborazione di lungo corso con Microsoft Hololens e da tempo sta cercando di integrare il 3D in tutte le fasi della progettazione. I vantaggi di progettare i concept in 3D, anziché lavorare sui canonici bozzetti in 2D potrebbero convincere ben presto altri car designer a seguire le orme del team di sviluppo di Ford. Invece dello schizzo in 2D da utilizzare quale base di ricalco, i CAD di progettazione vedono l'importazione di un 3D sviluppato con Gravity Sketch. Questo consente di iniziare a progettare con un progetto più maturo, che gli stakeholder sono riusciti a valutare meglio, grazie alle maggiori potenzialità comunicative offerte dal 3D. Durante la fase di concept, il fatto di poter lavorare in ambiente immersivo, offre al designer uno strumento preziosissimo per valutare gli spazi con il corretto senso della profondità. Per cogliere i dettagli che spingono un team di progettazione all'avanguardia a sperimentare continuamente nuove soluzioni,vi rimandiamo alle interviste integrali del team di Ford, capitanato dal design manager Michael Smith, da sempre fautore dell'innovazione nei processi di design del colosso automotive americano. _
  13. Francesco La Trofa

    3D STORIES #3 - VR Creative and Design Tools

    La realtà virtuale non è soltanto uno straordinario strumento strumento per fruire gli spazi tridimensionali, ma anche per crearli in un ambiente totalmente immersivo. Nascono così i VR Creative Tools e i VR Design Tools. Il primo caso è stato reso celebre da Google Tilt Brush e da tutti i software dedicati al VR live painting e il VR live sculpting (es. Oculus Medium, Masterpiece VR). Poter creare contenuti in 3D, sin dalle fasi di concept, sta diventando una richiesta sempre più ricorrente, anche per via del fatto che i progetti di oggi sono sempre più collaborativi. Disporre sin falle prime fasi di un modello 3D consente a tutte le parti in causa di comprendere meglio l’idea e, eventualmente, di proporre modifiche ed suggerimenti al designer / concept artist impegnati nella sua creazione. Gravity Sketch VR rappresenta un esempio eccellente di software che consente di progettare in realtà virtuale un concept, successivamente esportabile nei classici CAD per le fasi esecutive. Su 3D STORIES abbiamo proposto una rassegna di VR Tools in vari ambiti, che vanno dalla progettazione, alla creazione artistica, fino alla visualizzazione dei dati in realtà virtuale, disponibile per la lettura al seguente link - VR Design Tools This article is still available in english too - Design Tools in Virtual Reality Ulteriori approfondimenti sono disponibili su vrdeveloper.info - VR Design: Pensare, Progettare, Interagire in Realtà Virtuale La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quarta uscita, dedicata ai plastici per l'architettura in stampa 3D. note - 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  14. Francesco La Trofa

    VR a prova di business in un webinar gratuito - UPDATE

    la piattaforma gotowebinar consente di accedere alla trasmissione live anche nel momento in cui non è ancora attiva la condivisione da parte del relatore. penso sia per quello che non vedevi nulla inizialmente. ho infatti "acceso" qualche minuto dopo le 13, quando ho visto che era loggato un buon numero di utenti.
  15. Francesco La Trofa

    VR a prova di business in un webinar gratuito - UPDATE

    Ma quale prossimo? Ma stai scherzando? 😁 p.s. in arrivo una serie di eventi live. Potremmo fare il #VR Developer Tour!
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