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mandrake978

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  1. Hai provato con il batch render, lasciando attivo solo quello? A volte funziona...
  2. ciao, hai provato a vedere se funziona anche con un singolo frame prima? Cmq sì...dovrebbe andare anche con il batch render
  3. Sta cosa del geometry shader l'ho notata, al momento non lo sto usando, perché altrimenti mi si pianta tutto...anche con la tua scena...sul portatile però la tua scena è perfetta! Ho cambiato i passes nel miDefaultOption e non mi dà problemi...non riesco proprio a capire perché cavolo si pianta se uso il buffer.api! Mi dà quest'errore... DISP 0.9 error 211005: timeout waiting for finished rectangles A fine rendering si mette anche a calcolare il glow che ovviamente mi brucia tutta l'immagine nella rview...dove cavolo lo piglia?? PHEN 0.9 progr: maya_shaderglow(): Computing glow... PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Glow: Filter Width .... 21 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Resolution ...... 0.638926 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Normalization ... 0.039246 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Halo: Filter Width .... 51 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Resolution ...... 0.260841 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Normalization ... 0.181018 PHEN 0.9 progr: maya_shaderglow(): Done!
  4. c'è qualcosa che non va...ho provato a rifare una scena dall'inizio... piano e sfera...2 mib_lambert, collegati al mix8 collegati al buffer_store...SE creo il buffer api e lo connetto ad una geometria si pianta mental ray finché non lo killo...x farlo andare devo eliminare il buffer api e creare a mano i passes dentro al miDefaultOption..così funziona! (nella render view funziona + o meno... ) Qualche motivo perché ciò accade? P.S. questo è l'unico output dell'output window... PHEN 0.2 error 051015: cannot map frame buffer: invalid fb index (14) PHEN 0.2 error 051015: cannot map frame buffer: invalid fb index (15) mental ray: got 8 satellite CPUs. IMG 0.2 warn 102002: type rgb_fp not supported by jpg format, using default type rgb MI CORREGGO... ho settato il translation a progress message...e l'unica differenza tra la scena che hai postato te e la mia è che tra una percentuale di rendering e l'altra mi butta fuori sta roba... IMG 0.1 info : tonemap input range: [0.00390625, 1] IMG 0.1 info : tonemap output range: [0.00390625, 1]
  5. scusa Talama, ma nella tua scena, il mix8layer serve x visualizzare qualcosa di decente nella render view e basta o ha qualche altro scopo? posso anche attaccare tutto direttamente al buffer_store no? ultima domanda...x separare le ombre ho provato a fare un pass con un background shader (so che è di maya...) attaccanto l'outMatteOpacity, lui mi butta fuori le ombre inverite il problema è far uscire un color pass senza le ombre...ho provato attaccando solo il diffuse, il color..ma non funziona! Grazie x le risposte in anticipo! ops...il mix8layer serve x la storia dell'antialiasing giusto?
  6. Ciao, sto sperimentando anch'io in sti giorni...e leggendo questo post mi sono state chiarite un paio di cose! Da quello che ho capito sperimentando, il ctrl_shading è solo d'appoggio x dare al buffer_store quello che ti serve nei passes (io lo usavo per sperimentare prendendo direttamente i suoi attributi). Per cui blinn.color -> ctrl_shader.color -> buffer_store.framebuffer.1 una roba del genere Spero di non aver scritto una serie di caz.... anche perché a me funziona! ) Un'altra cosa che ho letto/capito che al buffer devi solo attaccare materiali mental ray...altrimenti esplode tutto!
  7. D'accordissimo con kage maru!!
  8. mandrake978

    Gta S.andreas

    ...ed è lì che ti sbagli!!! Teddy boy blues ara veramente una figata...specialmente quando facevi la caccia al tesoro con la tipettina o il tiro a segno con il tipo!!! 2 giochi in uno...bei tempi, c'erano milioni di giochini al bar... Cmq San Andreas l'ho disinstallato dopo poco tempo...bello, ma è sempre simile ai precedenti...la cosa che mi ha lasciato più di stucco di hl2 è stata l'interazione con il mondo...FIGATA!!!
  9. grande...ci ravanerò un pò nella prox scena! )
  10. ...meglio ancora dei mib_glossy_reflections/refractions?
  11. Ok, ho pensato di usare uno layered shader ed una mappa di trasparenza x gestire la transizione da legno ad acciaio...grazie a tutti!
  12. thumb
    Ciao a tutti, devo fare un tronco d'albero in maya, metà di legno e metà d'acciaio (suddivisione verticale) ho già mappato il tronco, l'idea è quella di dipingere la texture in photoshop... Il mio problema è gestire il passaggio da un materiale con della specularità (acciaio) ad un materiale completamente diverso (legno). Il materiale mi serve x un'animazione. Avete consigli da darmi su come posso realizzare il tutto? Dev'essere il + realistico possibile. Grazie!!! P.S. mi vanno benissimo consigli indirizzati sia a mental ray che ai materiali di maya, il motore di rendering sarà MR.
  13. ...o è molto sovraesposto oppure non vedo nulla nemmeno io..
  14. ti dirò, l'ho usata solo qualche ora ieri e mi sento già un pò più sicuro...cmq è veramente una figata...manca solo la rotellina del mouse...è un pò scomoda sulla tavoletta. X il resto la si può veramente usare x tutto!
  15. ...pure a me oggi è arrivata la graphire 4... A6... già ci sto prendendo la mano...anche se a volte faccio casino, alzo la penna e il software lo prende x un clic...che casino...cmq miglioro pian piano!
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