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mandrake978

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  1. mandrake978

    Mental Ray

    Hai provato con il batch render, lasciando attivo solo quello? A volte funziona...
  2. ciao, hai provato a vedere se funziona anche con un singolo frame prima? Cmq sì...dovrebbe andare anche con il batch render
  3. mandrake978

    Ctrl_buffer, Me Lo Spiegate?

    Sta cosa del geometry shader l'ho notata, al momento non lo sto usando, perché altrimenti mi si pianta tutto...anche con la tua scena...sul portatile però la tua scena è perfetta! Ho cambiato i passes nel miDefaultOption e non mi dà problemi...non riesco proprio a capire perché cavolo si pianta se uso il buffer.api! Mi dà quest'errore... DISP 0.9 error 211005: timeout waiting for finished rectangles A fine rendering si mette anche a calcolare il glow che ovviamente mi brucia tutta l'immagine nella rview...dove cavolo lo piglia?? PHEN 0.9 progr: maya_shaderglow(): Computing glow... PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Glow: Filter Width .... 21 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Resolution ...... 0.638926 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Normalization ... 0.039246 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Halo: Filter Width .... 51 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Resolution ...... 0.260841 PHEN 0.9 info : maya_shaderglow(): Normalization ... 0.181018 PHEN 0.9 progr: maya_shaderglow(): Done!
  4. mandrake978

    Ctrl_buffer, Me Lo Spiegate?

    c'è qualcosa che non va...ho provato a rifare una scena dall'inizio... piano e sfera...2 mib_lambert, collegati al mix8 collegati al buffer_store...SE creo il buffer api e lo connetto ad una geometria si pianta mental ray finché non lo killo...x farlo andare devo eliminare il buffer api e creare a mano i passes dentro al miDefaultOption..così funziona! (nella render view funziona + o meno... ) Qualche motivo perché ciò accade? P.S. questo è l'unico output dell'output window... PHEN 0.2 error 051015: cannot map frame buffer: invalid fb index (14) PHEN 0.2 error 051015: cannot map frame buffer: invalid fb index (15) mental ray: got 8 satellite CPUs. IMG 0.2 warn 102002: type rgb_fp not supported by jpg format, using default type rgb MI CORREGGO... ho settato il translation a progress message...e l'unica differenza tra la scena che hai postato te e la mia è che tra una percentuale di rendering e l'altra mi butta fuori sta roba... IMG 0.1 info : tonemap input range: [0.00390625, 1] IMG 0.1 info : tonemap output range: [0.00390625, 1]
  5. mandrake978

    Ctrl_buffer, Me Lo Spiegate?

    scusa Talama, ma nella tua scena, il mix8layer serve x visualizzare qualcosa di decente nella render view e basta o ha qualche altro scopo? posso anche attaccare tutto direttamente al buffer_store no? ultima domanda...x separare le ombre ho provato a fare un pass con un background shader (so che è di maya...) attaccanto l'outMatteOpacity, lui mi butta fuori le ombre inverite il problema è far uscire un color pass senza le ombre...ho provato attaccando solo il diffuse, il color..ma non funziona! Grazie x le risposte in anticipo! ops...il mix8layer serve x la storia dell'antialiasing giusto?
  6. mandrake978

    Ctrl_buffer, Me Lo Spiegate?

    Ciao, sto sperimentando anch'io in sti giorni...e leggendo questo post mi sono state chiarite un paio di cose! Da quello che ho capito sperimentando, il ctrl_shading è solo d'appoggio x dare al buffer_store quello che ti serve nei passes (io lo usavo per sperimentare prendendo direttamente i suoi attributi). Per cui blinn.color -> ctrl_shader.color -> buffer_store.framebuffer.1 una roba del genere Spero di non aver scritto una serie di caz.... anche perché a me funziona! ) Un'altra cosa che ho letto/capito che al buffer devi solo attaccare materiali mental ray...altrimenti esplode tutto!
  7. mandrake978

    Madagascar: Deludente?

    D'accordissimo con kage maru!!
  8. mandrake978

    Gta S.andreas

    ...ed è lì che ti sbagli!!! Teddy boy blues ara veramente una figata...specialmente quando facevi la caccia al tesoro con la tipettina o il tiro a segno con il tipo!!! 2 giochi in uno...bei tempi, c'erano milioni di giochini al bar... Cmq San Andreas l'ho disinstallato dopo poco tempo...bello, ma è sempre simile ai precedenti...la cosa che mi ha lasciato più di stucco di hl2 è stata l'interazione con il mondo...FIGATA!!!
  9. mandrake978

    Ctrl_rays

    grande...ci ravanerò un pò nella prox scena! )
  10. mandrake978

    Ctrl_rays

    ...meglio ancora dei mib_glossy_reflections/refractions?
  11. mandrake978

    Legno-acciaio

    Ok, ho pensato di usare uno layered shader ed una mappa di trasparenza x gestire la transizione da legno ad acciaio...grazie a tutti!
  12. mandrake978

    Legno-acciaio

    Ciao a tutti, devo fare un tronco d'albero in maya, metà di legno e metà d'acciaio (suddivisione verticale) ho già mappato il tronco, l'idea è quella di dipingere la texture in photoshop... Il mio problema è gestire il passaggio da un materiale con della specularità (acciaio) ad un materiale completamente diverso (legno). Il materiale mi serve x un'animazione. Avete consigli da darmi su come posso realizzare il tutto? Dev'essere il + realistico possibile. Grazie!!! P.S. mi vanno benissimo consigli indirizzati sia a mental ray che ai materiali di maya, il motore di rendering sarà MR.
  13. mandrake978

    Radiosity

    ...o è molto sovraesposto oppure non vedo nulla nemmeno io..
  14. ti dirò, l'ho usata solo qualche ora ieri e mi sento già un pò più sicuro...cmq è veramente una figata...manca solo la rotellina del mouse...è un pò scomoda sulla tavoletta. X il resto la si può veramente usare x tutto!
  15. ...pure a me oggi è arrivata la graphire 4... A6... già ci sto prendendo la mano...anche se a volte faccio casino, alzo la penna e il software lo prende x un clic...che casino...cmq miglioro pian piano!
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