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Natale

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    http://www.nativedesign.it
  1. Ciao unhombre, queste sono le righe che speravo di leggere su questo mio problema, cercare di risolvere dei problemi assieme per crescere un pò tutti è secondo me il vero spirito di un forum. Qui c'è una scena semplificata: http://www.peppinoimpastato.com/public/cg/scena_01.zip contiene anche uno screenshot della scena, la spot contiene una direzionale di MR. Ciao Natale
  2. Ciao Dagon, "Specular.. Blinn scusa mi spiego male per l'ennesima volta.. allora dietro la brocca dal collo lungo vedi un ombra poco definita nella prima immagine ed una più definita nella seconda, ecco quella la crea il colpo di luce solare che arriva dal muro, e non è una riflessione del materiale, ok? i materiali non centrano affatto, fai come se tutta la stanza fosse un lambert bianco." Ora dico io, dopo queste mie parole di qualche post più su mi hai chiesto di mostrarti delle immagini perchè ancora non capivi... sei sicuro che il problema è solo mio e del mio italiano? o è anche tuo? Ah ho capito, maxwell ha fatto delle cattive caustiche, probabilmente a causa di una modellazione della brocca molto approssimata, e quindi tutta l'illuminazione della stanza è cattiva, o forse hai ragione avrò sbagliato qualche settaggio in maxwell, adesso vallo a trovare quello giusto tra qualche migliaio di settaggi. "io vedo semplicemente che quella di maxwell è più scura, perché ha meno bounces? non ha un falloff? evidentemente stai sbagliando qualcosa nell'illuminare quella stanza, ma questo non è certo un errore di mental ray" NO COMMENT!! "beh se credi di saperlo meglio di me" no, non meglio di te, ma ho letto le pagine del forum, come fatto tutti, no? "ricominciare da capo probabilmente ti aiuterebbe" sei troppo divertente Dagon, "ma sei tu che vuoi sparare sta direzionale a 18 e io devo risolverti i problemi??" quelle che seguono sono state le tue parole precedenti: "per i disturbi ancora non mi sembra che sia l'intensità della luce la fonte del problema..." e quindi ho chiesto un tuo parere, ho sbagliato???? non dovevo?? Ah si francesca luce, mi ricordo quella bonacciona che se le presa con me perchè lavoravo con maya da poche settimane e non avevo la minima idea di come fosse lavorare su una struttura a nodi e avevo usato solo renderizzatori più amichevoli per l'utente, e per questo si è autoespulsa da renderglobal dopo essere stata richiamata dai moderatori, che le dicevano che non si nasce già "imparati". Ho visto che si è ripresentata qualche mese fa... è troppa la voglia di fare i maestri, complimenti a destra e a manca, vero? e già!! Chiudo qua la discussione, si è degenerata abbastanza anche per colpa mia e mi scuso tantissimo, pensavo sarebbe stata più costruttiva per tutti compreso me, peccato. Saluti
  3. Ciao Dagon, Stai osservando solo adesso le ombre create da tale situazione luminosa e dici che l'effetto ti è familiare? e ti è talmente familiare che per capire di cosa parlassi ti ho dovuto mostrare delle foto? Io è da un pò che le osservo e ti posso dire che delle ombre sfumate come la seconda si possono formare solo nei casi di grosse vetrate, che creano a terra dei grossi piani luminosi che sfumano quindi le ombre, delle zone luminose strette come quelle formatisi sul muro della mia stanza ti assicuro che non le fanno così sfumate come credi. "ah dimenticavo, quella luce sui muri non è effetto della bacchetta magica di maxwell o vray, ma è semplicemente la luce che rimbalza sul pavimento e illumina parte della parete... " davvero? ma vaaa... non ci credo.. non vedi tutta questa differenza di illuminazione in maxwell??????? Non vedi naturalmente il muro con finestra che passa dal bianco in basso a destra a quasi nero in alto a sinistra e non vedi nemmeno il muro che fa angolo a sinistra che passa dalla luce al buio andando verso la telecamera, ah.. anche maxwell guarda caso fa delle ombre molto nette sulle scatole in basso a sinistra. Sei sicuro di aver messo nei tuoi render valori così alti (che poi a mio avviso non sono sufficientemente intensi..) ? non per contraddirti ma se non ricordo male negli esterni non andavi mai oltre il 4.. e forse da quello che ho visto nemmeno negli interni, hai sempre cercato di compensare con photoshop e tonemapping sulle zone sotto finestra, forse mi è sfuggito qualche post più recente.. dovè? sono veramente curioso di vedere con 8 cosa ottieni Tonemapping su quelle di mentalray? NO ti sbagli mai usato su i miei rendering!! Ad occhio ho notato altri problemi che ha MR e li ho corretti a modo mio. Peccato che a quest'ultimo problema di cui parlo adesso non trovo rimedio, tu dici che non è un problema del FG? Sapresti risolverlo? Prova a sparare una direzionale a 18 dentro una stanza, metti qualcosa di dettagliato come il mio zoccoletto e setta il pixel view, se tu riuscissi ad ottenere a 640x480 i dettagli e nessuna macchia sul muro saresti veramente il mio idolo Ciao Dagon Natale
  4. Ciao Dagon, Test di velocità? l'ultimo rendering da te fatto sulla classe ha tanto noise su legno, gambe delle sedie e lampade e muro che per toglierle ancora un ora dubito che ti basti, però in compenso 1 ora e 20, comunque finiamola con questi discorsi che degenerano la discussione, io per prima.. A proposito complimenti per l'immagine, ma il discorso sul sole non si ferma qui, affatto Ai letto la discussione.. ma nessuno mi contraddice o mi prende per pazzo no? Comunque.. eccoci alle prove.. L'effetto di cui parlo tanto è questo: notare il particolare: se provi a settare la luce solare a 1 un rimbalzo di luce sul muro sotto la finestra te lo puoi scordare, per non parlare di un ombra netta. Ok? ti bastano come prove? No? questa è un immagine renderizzata con maxwell, solo cielo e sole fisicamente corretti secondo loro no? possono sbagliarsi no? come vedi si illumina il muro su cui c'è la finestra, e il cielo ti assicuro che non centra affatto, e poi eccone un'altra fatta con vray e solo una direzionale: come vedi in queste ultime 2 non solo si illumina il muro che ha la finestra ma anche l'angolo del muro a sinistra proprio dove dovrebbe esserci l'ombra della luce ambientale, e vuoi vedere cosa succede con mentalray? il muro della finestra resta praticamente illuminato in modo uniforme (la luce solare non da luce perchè troppo debole) ed anche il muro a sinistra ad angolo resta buio. IO su questo non ho bubbi, però possiamo tutti sbagliarci nella vita no? E dove sta il nocciolo della questione? che se imposto a 18 o a valori abbastanza alti alla direzionale si creano i disturbi di cui parlavo nel primo messaggio, e su renderglobal la risposta che ho avuto da i ragazzi e che difficilmente vanno via quei disturbi causati dal FG in condizioni di forte intensità luminosa. Ciao Natale
  5. Ciao Dagon, allora.. capisco che dopo mille discussioni fatte da te ed altra gente su quale renderizzatore sia migliore pensi immediatamente che questo sia l'ennesimo paragone, ma ti sbagli e di grosso, per tua informazione a parte due anni di lightwave poi ho solamente usato mentalray un anno su max e quasi un'altro su maya su cui attualmente lavoro, e se noti le ultime righe scritte sul primo post ti accorgerai che do a mentalray tutta l'importanza di render che dai tu, quindi per favore togli sti discorsi di mezzo, il paragone nasce dal fatto che da due giorni sto provando maxwell e vray per capire come si comportano in queste condizioni di luce. St'altra cosa che non ho capito è perchè mi parli di paragoni e non fai altro che fare test basati sulla velocità con mentalray cercando di arrivare ai tempi degli altri motori, io invece ho sempre pensato che l'importante non è avere un rendering spoglio di particolari e poco pulito che mi dura mezzora a frame, ma uno che dura un ora ma che è ben definito e con i dettagli che servono, al mio capo interessa questo, non so al tuo. "sei sicuro che con vray puoi avere tutti i dettagli e anche la pulizia dell'immagine? e tempi brevi immagino... bene, passare a vray mi sembra un ottima scelta a questo punto no? l'importante è esserne sicuri" Pulizia, dettagli ma non tempi da razzo a me t'assicuro che stanno pure bene e fino a quando la mental non risolve un paio di problemi lavorerò un po con vray ed esserne sicuri è proprio importante, hai ragione!! La luce solare che disturba il FG? Forse non mi sono spiegato bene, è una directional sparata a 18 che simula l'intensità del sole e puoi pensarla come vuoi ma ci sta tutta nel mio rendering e non solo nei miei, e poi perchè disturba il FG? guardati la discussione su renderglobal lincata nel primo messaggio, rispondono Berto, Alex, Zicher etc.. e fammi sapere. Vuoi gli esempi di resa.. domani in ufficio ti do tutti quelli che vuoi!! Ma scusa forse sono fuori di testa, a te interessa un rendering fotorealistico come alcuni che si vedono in giro oppure cos'altro? Certo sono daccordo con te ogni tecnica è buona per raggiungere lo scopo del rendering... daccordissimo... ok ma metti che l'intensità di quella luce che dico io sia corretta per simulare il sole, in quale altro modo potresti simulare un tale effetto? con AO o quale altro trucco? e soprattutto ogni volta che ti ritrovi un ambiente nuovo e molto articolato tipo alcune strutture di palazzi moderni che fai improvvisi su quali comportamenti possa avere la luce reale cercando poi di simularla?!?! da pazzi!! un render da quattro click tipo maxwell lo farebbe in un attimo e meglio di come lo faresti tu con milioni di trucchi e tempo per applicarli. Specular.. Blinn scusa mi spiego male per l'ennesima volta.. allora dietro la brocca dal collo lungo vedi un ombra poco definita nella prima immagine ed una più definita nella seconda, ecco quella la crea il colpo di luce solare che arriva dal muro, e non è una riflessione del materiale, ok? i materiali non centrano affatto, fai come se tutta la stanza fosse un lambert bianco. Ciao Dagon..
  6. Entrambi mentalray, ma se noti l'ombra dietro al vaso dal collo lungo è poco definita, nella seconda invece è come dovrebbe essere realmente.
  7. Grazie per la risposta Dagon, però mi lascia un pò perplesso, cioè io non parlo di altri motori di rendering, ma di mentalray, e dico che quella condizione di luce di cui parlo e che noto continuamente dappertutto è fondamentale per un illuminazione solare e dico che mental ray ha problemi a ricrearla. "o hai un render pulito e veloce ma con pochi dettagli o hai il render con tutti i dettagli, ma con tempi e pulizia discutibili" ma sei sicuro di esserti espresso bene? cioè un immagine ha tutti i dettagli ma con pulizia discutibile? cosa intendi? Un immagine deve avere tutti i dettagli e pulizia indiscutibile (vedi vray). E poi con i raggi in pixel i particolari dello zoccoletto senza la luce solare sparata t'assicuro che vengono fuori una bellezza e senza sbattermi per niente, il problema nasce quando la luce solare disturba il calcolo del FG. Ho seguito gli ultimi messaggi scritti da te con tecnica mista AO, ma ciò non aiuta in casi di illuminazione solare e poi generalmente l'AO è considerata da tutti fisicamente non corretta. Per aumentare il presampling ho usato un modo descritto sul forum di lamrug accennato sull'ultimo messaggio del forum di renderglobal citato sopra, ma con pochi risultati. Immagino che lo shader sia di francesca luce, di che si tratta? funziona bene? Per riflessi naturalmente intendo i rimbalzi di luce non i riflessi dei materiali, o forse capisco male io quello che intendi. Ciao, Natale
  8. Natale

    Mentalray Sotto Un Cattivo Sole

    Ho notato che spesso chi illumina una scena di ambienti architettonici con mentalray simulando anche una luce solare reale imposta il valore di intensità luminosa della direzionale a valori vicini ad uno, o addirittura per evitare la bruciatura sulla superficie esterna di un abitazione lo porta a valori inferiori ad 1. Secondo me la cosa ha poco senso, e vi spiego perchè mostrandovi degli esempi. Ecco una prova fatta settimane fa di un interno che da tempo uso per le prove di illuminazione: Come potete notare sotto la finestra si viene a creare un bagliore luminoso (provate a farci caso anche voi, esempio banale il sotto di un porticato in una giornata di sole) che nasce dal riflesso luminoso del sole che brucia il muro con un intensità della direct pari a 18 (che secondo me è pure poco), quindi la domanda nasce spontanea, come si può illuminare un esterno con una luce che ha valori bassissimi quando per creare quei riflessi luminosi tipici di un illuminazione solare reale si devono impostare intensità così elevate? Bisognerebbe fare il tone mapping (ctrl_irradiance di francesca luce dovrebbe fare ciò) della superficie dell'abitazione per evitare la bruciatura della superficie ed avere comunque quei riflessi luminosi che non si creano con valori bassi. Fino a qui sembrerebbe fattibile la cosa ma qui entra in campo secondo me il problema più grosso che mentalray sembra avere nel campo della resa architettonica almeno fino a questa versione (spero bene per le prossime versioni), ecco intanto una seconda immagine d'esempio: la differenza di resa rispetto la prima, a parte i materiali per prove e variazioni di luce, consiste nella resa del FG con i raggi espressi in pixel (per la 6.5 di maya ho usato ctrl_fixes di Francesca Luce), questo perchè a mio avviso come sistema di resa è nettamente migliore di quella espressa in unità di maya, anche se non è mostrato negli esempi lo zoccoletto esce fuori molto più contrastato nei dettagli del profilo, funziona un po come ambient occlusion, ma di contro è un pò più lento del metodo tradizionale. Ma eccomi al problema, la seconda immagine nonostante è più sgranata della prima ha impegnato la macchina per quasi 30 ore, già improponibile come tempi e qualità in produzione, ma questo di solito non succede con i raggi in pixel, solo che questa volta c'è la mia luce solare molto intensa che crea delle macchie più chiare di campioni sui muri che non riescono a omogeneizzarsi bene, complicando anche il lavoro durante l'ultima fase del rendering. Ora, il perchè mi è stato spiegato su renderglobal, http://www.renderglobal.org/forum/showthread.php?t=6948 ed ho provato a variare tutti i valori possibili ma sempre con tempi mostruosi e qualità mai ottima. Come potete vedere nella seconda immagine, grazie alla precisione dei raggi in pixel, si viene a creare l'ombra netta del vaso sotto la finestra dovuta alla luce riflessa del sole, come nella realtà, nella prima invece nonostante 1500 raggi del FG e vari valori impostati in diverse prove non sono riuscito mai ad avere tale precisione, notare la prima immagine, come anche sotto il cubo sollevato dal piano in alto e le due scatole in basso. Sembra che con mental ray attualmente si sia destinati ad avere o una resa della GI sfocata oppure puntinata. Nonostante tutto penso che per completezza e programmabilità mentalray dopo renderman sia il miglior renderizzatore in commercio e spero che al più presto si risolvino questi problemi, o ancora meglio qualcuno riesce a trovare una soluzione al problema già in questa versione Dite la vostra, saluti Natale
  9. Grazie per le risposte ragazzi, quello che vorrei fare io non è azzerare il bleending ma abbassarlo ulteriormente, ancora più di quanto faccia il photon_basic, ho letto il funzionamento dell'ao_choser su renderglobal, ma scusate non capisco come poterlo usare per risolvere il mio problema. Ci sarebbe poi il raytype x maya http://www.impresszio.hu/szabolcs/MentalRay/RayType.htm che forse è più completo del ao_chooser, qualcuno mi sa dire qualcosa? Saluti, Natale
  10. Grazie per l'intervento Alessandro, ma non ho capito bene quello che vuoi dire, puoi riscrivere spiegando diversamente? Ciao
  11. Penny se dici che il problema persiste è inutile perderci tempo, si Dagon deve essere un problema della GI, grazie lo stesso ragazzi. Saluti Natale
  12. Mah!! ho fatto delle prove e l'irradiance funziona anche se meno bene del photon_basic, avrò combinato qualche casino io nelle prove fatte qualche giorno fa; ao chooser non lo trovo col cerca del forum di renderglobal; il problema che questi sistemi mi danno è la perdita di luminosità che avviene nella superficie accanto abbassando i valori di diffuse perchè trattengono la diffusione dei photons che vi finiscono sopra assorbendoli, a me invece piacerebbe che le superfici colorate trasmettessero di rimbalzo luce bianca, ma mi sà che non esiste qualcosa di simile; Spero di essermi spiegato Saluti, Natale
  13. Natale

    Color Bleeding In Mentalray

    So che è un problema vecchio, ma ancora mi dà qualche problema. Ho un oggetto con un dgs di colore rosso e un dgs_photon_basic settato a diff/bianco spec/nero in una stanza dgs bianca, e vorrei attutire l'effetto di caduta di rosso dall'oggetto al pavimento bianco ancor più di quanto fa il photon_basic. Ora, le soluzioni trovate da tempo sono 2 e cioè, abbassare il valore diffuse del photon_basic a 0 (tecnica adottata da JeffPatton.net), e questo di contro sembra trattenere i photons su di se facendo diventare un pò più scura parte della stanza e secondo metodo (a volte funziona a volte invece non riesco a capire perchè non ne vuole sapere) cambiare il valore su materiale-->mentalray-->irradiance color. Qualcuno mi saprebbe spiegare per quale motivo l'irradiance funziona a volte (cambio i valori tra zero e valori superiori a 1 ma non succede niente), oppure qualcuno conosce qualche altro modo per risolvere il problema? Saluti Natale
  14. Natale

    Test Render 4

    Penso di aver capito... nel dgs_fresnel non c'è rapporto tra ior e fresnel come succede in max, quindi come dici tu "il fresnel lo controlli seguendo una scala da 0 a 1", l'ior come nel dgs di MR serve per un eventuale trasparenza, non supporta shiny u/v ma solo shiny, ma aiuta nel samples come il reflections/blur. Ok, grazie Dagon Bye, Natale
  15. Natale

    Test Render 4

    Ah ecco, ti riferivi al ior del dgs, quello funziona probabilmente solo per il vetro. Ha bisogno del reflectionUtility? mi sembra difficile la cosa, se provate fatemi sapere!! Dagon, quindi mi confermi che col dgs_fresnel il rapporto ior fresnel funziona correttamente? Saluti
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