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marze

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Everything posted by marze

  1. Sembra valido e promettente... http://xreal-project.net/ ciao
  2. Ti posto il link di cosa secondo me potrebbe essere migliorato. Link .I poligoni delle dita devono essere rivisti in considerazione di come si piegano. .C'é una zona problematica vicino alla spalla. La texture del vestito dovrebbe rispettare la geometria. .Alcuni poligoni inutili per l'orecchio .Ti metto uno schema delle variazioni di colore pe ril viso (che non ho fatto io, ma non mi ricordo più l'autore) Per la texture degli occhi c'é un bel tutorial su 3dtotal (sezione photoshop se non erro) ciao
  3. La mesh high-poly mi sembra ottima. Il low-poly per me richiede ancora un pò di lavoro anche se il beauty render non aiuta un giudizio. In particolare la pelle e il volto sono un pò piatti. Dovresti aggiungere delle variazioni (toni di rosso -> naso, orecchie, e toni azzurri --> mento colllo) ma soprattutto lavorare sugli occhi (che sono lo specchio dell'anima come si dice). Probabilmente il rig é da ottimizzare. Ciao
  4. http://terrymorgan.net/3ds_max_to_ogre.zip ciao
  5. Persevera Kimal73, mi sono già salvato l'immagine... un giorno varrà 30.000 euro. Arte
  6. Io sta dando un occhiata a questo che é basato su Ogre3d ... NeoAxis Gli sviluppatori ci spendono parecchio tempo dietro e le versioni vengono rilasciate con frequenza. C'è ancora tanto lavoro da fare ma sembra promettere bene ... C'è una licenza "Non-Commercial SDK" ed é in C#. Ciao
  7. La specular é una mappa che indica come viene riflessa la luce dal modello. Insieme alla normal (che è poi una sorta di bump) fa reagire il tuo modello all'ambiente in cui é inserito. Generalmente i colori scuri indicano meno luce riflessa (esempio le zone dove c'é sporcizia o materiale non riflettente) mentre i colori chiari indicano più luce riflessa (metalli). Bisogna controllare però le caratteristiche dell'engine che intendi utilizzare. Qui trovi un esempio per Q4 Q4 ciao
  8. Finalmente un pò di low poly. Quoto Xeone per quanto riguarda lo scudo. Potresti fare così per mantenere la forma e risparmiare un pò di poligoni che aggiungerei per es alla mano sinistra e sulle spalle/natiche che sono sempre problematiche. Volendo puoi risparmiare un pò di poligoni modellando la mano dx già chiusa visto che impugnerà sicuramente un arma (se non mi ricordo male in HL é modellata chiusa per tutti i personaggi). Comunque un bel lavoro. Dovresti fare la specular map per farlo rendere ancora di più. ciao
  9. Aspetta ad andare a lezione. Prima vai qua: www.3dbuzz.com Ti registri e poi vai nella sezione video training Ci sono lezioni in video per partire da zero per i maggiori programmi 3D di circa 50 MB ciascuno. Per fare il download devi guadagnare punti. Più leggi post, più guadagni punti. ciao
  10. Può anche risultare utile essere iscritti a diversi forum in maniera da ampliare le probabilità di trovare da soli le soluzioni e (dopo) di ricevere consigli ... ciao
  11. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm ciao
  12. Grazie per la risposta SenzaDread ma a me lo fa anche in figure mode dove non si setta nessuna chiave... Cmq utilizzo il set key che hai evidenziato. Ho invece notato per la parte dell'animazione che se utilizzo il pulsante set free key non ho gli stessi problemi. bah?! ciao e grazie marze
  13. hai poi risolto?. A me succede la stessa cosa. Addirittura anche i fig mode. Setto le clavicole e salvo (fig. A). riapro il file ed é tutto a posto, tolgo e rimetto il fig mode e perdo il settaggio (Fig. B ). Anche se c'é un salvataggio automatico perdo il settaggio delle clavicole mentre ho il file aperto e ci sto lavorando. Ho provato anche a rifare il bipede da zero ma niente da fare .. Stessa cosa se faccio un animazione. Salvo, riapro e le clavicole sono di nuovo non settate. anche se le risesetto correttamente, salvo e poi e ricarico l'animazione perdo le key http://www.tomedia.org/c
  14. Grazie a tutti per i complimenti. ferro_design --> Film Link --> é un plugin per photoshop che converte le bump map (in scala di grigi) in normal map. Lo puoi scaricare qui http://developer.download.nvidia.com/tools...3.0307.1915.exe Veridal --> no so quantificare esattamente quante ore ci ho speso per farlo anche perchè ci ho lavorato saltuariamente e solo nei ritagli di tempo. Ti posso dire che per il texturing ho speso un eternità anche perchè con photoshop sono un caprone e non ho usato una tavoletta grafica. La tavoletta l'avevo comprata 1 anno fa, ma avevo voluto r
  15. thumb
    Low Poly - Delta Force - Somalia 1993 Date: July 2007 Status: In progress Polycount: 2850 Polygons (5191 Triangles) Texture Size - Head 512x512, Body 1024x1024, Accessories 512x512 Task: Model, Texture, Rig Avevo bisogno di un character da utilizzare per migliorare le mie capacità nelle animazioni e siccome avevo da poco visto Black Hawk Down ... Ne ho approfittato per approfondire la realizzazione di texture a mano, e per sperimentare un pò con le normal map che non avevo mai utilizzato e che all'inizio non avevo previsto di impiegare. Non mi aspettavo che le normal map fossero
  16. Credo che valgano per qualsiasi cosa e non solo per le immagini... cmq é ricco di info grazie BooZe ciao
  17. Per fini commerciali non saprei ... Però trovo interessanti queste forme di licenze ... direi quasi "copyleft". http://www.creativecommons.it/ Stavo giusto leggendole 10 min. prima del tuo post Proteggi solo la propietà intellettuale. ciao marze
  18. E' Bellissimo. Se non erro c'è un problema nella mappatura del filo di ferro che rimane subito a destra del becco (si nota abbastanza chiaramente che si ripete). ciao marze
  19. Il primo impatto é ottimo. Faccio qualche osservazione solo perchè l'ho visto al rallentatore perchè altrimenti non si noterebbe niente. Oltre a quanto detto da gurugnola mi sembra anche che in fase di caricamento la testa si fletta all'indietro troppo presto (dovrebbe a mio avviso quasi seguire il movimento delle braccia), che la gamba sinistra rimanga piegata in fase di atterraggio più del dovuto e aggiungerei una leggiera flessione della testa in avanti prima di portarla dritta appena atterrato per simulare il colpo dell'atterraggio. Cmq già così é molto fluido e naturale. ciao marze
  20. Concordo con D911C. L'effetto generale cmq é molto buono (é uno che non ha dormito molto, visto lo sguardo...). Non riesco a vederlo al rallentatore perchè non ho quicktime ma ho avuto queste impressioni: - Della spina dorsale si flettono solo le bones subito sopra il bacino e le altre no. - Le spalle devono seguire l'andamento delle braccia in avanti e indietro. - Le braccia si estendono troppo all'indietro e mi sembra che si flettano non rispettando i vincoli delle articolazioni. - Aggiungerei una leggera flessione della testa in avanti. - C'é un "ritorno" del movimento sulle gambe q
  21. menu --> layer --> new adjustment layer --> brightness/contrast E' un layer che sta sopra gli altri e serve solo per regolare la luminositàe il contrasto di tutti quelli sottostanti. Siccome per simulare le pieghe si adotta un layer che é al 50 % di grigio (devi settarlo in Multiply mode) il tutto si scurisce e si usa il djustment layer per riportare il colore simile a quello di base. ciao marze
  22. ti serve sapere come mappare gli oggetti o come realizzare un tessuto in photoshop? Per mappare trovi i tutorial su questo sito. Per fare la texture dei vestiti in photoshop puoi procedere così: 1) Layer di base con un tessuto che si avvicina a quello desiderato. 2) poi aggiungi un layer al 50 % di grigio su cui lavorare con scala di grigi per simulare le pieghe dei vestiti (+ nero = + ombra , + bianco = luce) 3) Siccome risulterà tutto più scuro aggiungi sopra un layer adjustment con cui puoi regolare la luminosità e il contrasto cia marze
  23. Direi che la cosa migliore é animare un solo personaggio in una simulazione di combattimento. Normalmente si adeguano i movimenti del secondo combattente al primo. Partire con una animazione di combattimento con più di un personaggio é molto complesso. Inizia con colpi semplici e tangenti. Eviterei arti marziali che hanno colpi e movimenti circolari come ad es. l'Aikido che é un gran casino da realizzare. Tieni sempre presente che un colpo ha una fase di caricamento inziale che generalmente coinvolge tutto il tronco e il bacino e un "contraccolpo" nella fase finale. In bocca al lupo marze
  24. Puoi eliminare ancora molti poligoni (sull' abitacolo, sulle alette, e in generale sulle parti che non subiscono trasormazioni..). Per le braccia puoi ispirarti a Robotech, erano posizionate vicino al petto. Il modello mi piace tranne la coda che mi sembra non necessaria. ciao
  25. Il limite di download del server é stato superato causa troppe richieste. Devi riprovare in un altro momento magari alla mattina presto o alla sera tardi. ciao marco
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