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marze

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  1. Sembra valido e promettente... http://xreal-project.net/ ciao
  2. Ti posto il link di cosa secondo me potrebbe essere migliorato. Link .I poligoni delle dita devono essere rivisti in considerazione di come si piegano. .C'é una zona problematica vicino alla spalla. La texture del vestito dovrebbe rispettare la geometria. .Alcuni poligoni inutili per l'orecchio .Ti metto uno schema delle variazioni di colore pe ril viso (che non ho fatto io, ma non mi ricordo più l'autore) Per la texture degli occhi c'é un bel tutorial su 3dtotal (sezione photoshop se non erro) ciao
  3. La mesh high-poly mi sembra ottima. Il low-poly per me richiede ancora un pò di lavoro anche se il beauty render non aiuta un giudizio. In particolare la pelle e il volto sono un pò piatti. Dovresti aggiungere delle variazioni (toni di rosso -> naso, orecchie, e toni azzurri --> mento colllo) ma soprattutto lavorare sugli occhi (che sono lo specchio dell'anima come si dice). Probabilmente il rig é da ottimizzare. Ciao
  4. http://terrymorgan.net/3ds_max_to_ogre.zip ciao
  5. Persevera Kimal73, mi sono già salvato l'immagine... un giorno varrà 30.000 euro. Arte
  6. Io sta dando un occhiata a questo che é basato su Ogre3d ... NeoAxis Gli sviluppatori ci spendono parecchio tempo dietro e le versioni vengono rilasciate con frequenza. C'è ancora tanto lavoro da fare ma sembra promettere bene ... C'è una licenza "Non-Commercial SDK" ed é in C#. Ciao
  7. La specular é una mappa che indica come viene riflessa la luce dal modello. Insieme alla normal (che è poi una sorta di bump) fa reagire il tuo modello all'ambiente in cui é inserito. Generalmente i colori scuri indicano meno luce riflessa (esempio le zone dove c'é sporcizia o materiale non riflettente) mentre i colori chiari indicano più luce riflessa (metalli). Bisogna controllare però le caratteristiche dell'engine che intendi utilizzare. Qui trovi un esempio per Q4 Q4 ciao
  8. Finalmente un pò di low poly. Quoto Xeone per quanto riguarda lo scudo. Potresti fare così per mantenere la forma e risparmiare un pò di poligoni che aggiungerei per es alla mano sinistra e sulle spalle/natiche che sono sempre problematiche. Volendo puoi risparmiare un pò di poligoni modellando la mano dx già chiusa visto che impugnerà sicuramente un arma (se non mi ricordo male in HL é modellata chiusa per tutti i personaggi). Comunque un bel lavoro. Dovresti fare la specular map per farlo rendere ancora di più. ciao
  9. Aspetta ad andare a lezione. Prima vai qua: www.3dbuzz.com Ti registri e poi vai nella sezione video training Ci sono lezioni in video per partire da zero per i maggiori programmi 3D di circa 50 MB ciascuno. Per fare il download devi guadagnare punti. Più leggi post, più guadagni punti. ciao
  10. Può anche risultare utile essere iscritti a diversi forum in maniera da ampliare le probabilità di trovare da soli le soluzioni e (dopo) di ricevere consigli ... ciao
  11. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm ciao
  12. Grazie per la risposta SenzaDread ma a me lo fa anche in figure mode dove non si setta nessuna chiave... Cmq utilizzo il set key che hai evidenziato. Ho invece notato per la parte dell'animazione che se utilizzo il pulsante set free key non ho gli stessi problemi. bah?! ciao e grazie marze
  13. hai poi risolto?. A me succede la stessa cosa. Addirittura anche i fig mode. Setto le clavicole e salvo (fig. A). riapro il file ed é tutto a posto, tolgo e rimetto il fig mode e perdo il settaggio (Fig. B ). Anche se c'é un salvataggio automatico perdo il settaggio delle clavicole mentre ho il file aperto e ci sto lavorando. Ho provato anche a rifare il bipede da zero ma niente da fare .. Stessa cosa se faccio un animazione. Salvo, riapro e le clavicole sono di nuovo non settate. anche se le risesetto correttamente, salvo e poi e ricarico l'animazione perdo le key http://www.tomedia.org/c
  14. Grazie a tutti per i complimenti. ferro_design --> Film Link --> é un plugin per photoshop che converte le bump map (in scala di grigi) in normal map. Lo puoi scaricare qui http://developer.download.nvidia.com/tools...3.0307.1915.exe Veridal --> no so quantificare esattamente quante ore ci ho speso per farlo anche perchè ci ho lavorato saltuariamente e solo nei ritagli di tempo. Ti posso dire che per il texturing ho speso un eternità anche perchè con photoshop sono un caprone e non ho usato una tavoletta grafica. La tavoletta l'avevo comprata 1 anno fa, ma avevo voluto r
  15. thumb
    Low Poly - Delta Force - Somalia 1993 Date: July 2007 Status: In progress Polycount: 2850 Polygons (5191 Triangles) Texture Size - Head 512x512, Body 1024x1024, Accessories 512x512 Task: Model, Texture, Rig Avevo bisogno di un character da utilizzare per migliorare le mie capacità nelle animazioni e siccome avevo da poco visto Black Hawk Down ... Ne ho approfittato per approfondire la realizzazione di texture a mano, e per sperimentare un pò con le normal map che non avevo mai utilizzato e che all'inizio non avevo previsto di impiegare. Non mi aspettavo che le normal map fossero
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