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Aran

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  1. mi sa che forse sono tutti in vacanza a prendere il sole e fate bene ma io come faccio??? aspettiamo
  2. Dimenticavo...se lancio il rendering da una camera interna all'abitacolo il vetro viene perfettamente trasparente... ps: scusate i precedenti errori di scrittura ma il caldo mi da in testa
  3. eccocii qua!!! dopo un po di meritato riposo abbiamo ripreso in mano il nostro wip... abbiamo deciso di fare il vetro con il phong....non so se questo sia corretto.. pero' i risulatti sono particolari. Ovviamente il pavimento va rivisto nella ripetizione UV, per le luci abbiamo chiuso tutte le pareti e creato dei neon con delle light tarsformate in cilindriche mr. Il resto e' tutto come nei precedenti test, escluso ovviamente il famigerato vetro, ora phong. Questi i parametri usati: Color: 0 0 0 Trasparency: 0.9 0.9 0.9 Ambient Color e Incandescence 0 0 0 Diffuse 0.2 Cosine Power 50 Specular Color 1 1 1 Reflectivity 0.16 Reflected Color 0 0 0 Refractions on Refractive Index 1.7 Refraction Limit 6 Surface Thickness 0.3 Il vetro e' irrelae e e' scuro. questo ovviamnet enon e' l'effetto d anoi voluto. Vorremmo un vetro realistico trasparente. Restiamo in attesa di suggerimenti grazie mille
  4. mhh si ma poi abbimao fatto molte prve
  5. grazie gabba il lavoro nel complesso gli e' piaciuto molto, pero' per problemi dei vetri dgs, dobbiamo rivederlo e poi consegnarlo per il 30 e lode, che non fa male al morale intanto mi studio bene vetro con phong e dgs e poi vedo quale dei due e' meglio postero' poi nuove versioni del lavoro.... grazie mille a tutti a presto Alessio
  6. Allora, siamo in dirittura d'arrivo, ma ho un piccolo problemino...ho usato come texture sull'ibl un env sky. l'aspetto e' gradevole ma mi da' dei problemi di scarsa illuminazione ai palazzi che ho fatto....mi chiedevo come fosse possibile aumentare la luce "emessa" (se effettivamente lo e'). Grazi eanticipatamente Alessio
  7. per dentro intendo per le riflessioni
  8. ok aumento la riflessione, comunque l'hdr non la sto usando dentro ma sull'ibl se e' questo che intendevi...per illuminazione cerchero' di migliorarla sicuramente...
  9. rispondo velocemente perche l'alcool inebria la mente dunque non ho idea di come contrastarla di piu', magari inserendo delle luci apposite?per i cerchioni ho dato lo stesso materiale dgs cromato che ho dato allo scarico, cosi' al volo tento per eliminare quel grigiume in rendring che poco mi paiceva...per quanto rigurada il blu credo derivi dalla riflessione dell'hdr sui vetri. Per i vetri dell'abitacolo invece l'effetto diciamo e' semivoluto per nascondere il vuoto nella macchina. Il cubo l'ho messo nella macchina internamente, rendendolo non riflettente, questo perche' la macchina che noi usiamo e' un modello, non avendo tempo per modellarne una cosi bene velocemente, al fine di evitare di vedere il vuoto in rendering , motivo per cui i vetri sono scuri. Per il discorso dei fotoni mi sembra di aver capito, ad ogni shader il suo emettitore con le stesse impostazioni... grazie della collaborazione ragazzi...
  10. Questa e' la prova con l_glass, sono riuscito a renderlo scuro e semitrasparente...dentro gli ho messo un cubo scalato reso opaco... i fari sono ancor aun po irreali...per il resto che ne dite?
  11. allora, ho messo meglio qualche materiale, anche se per sbrigarmi non ho curato bene le cromature....i vetri con il mio shader sono cosi...l_glass l'ho scaricato e domani posto i risultati... qualche commento?? grazie mille
  12. si gabba intendevo proprio quello, ma scusa una cosa, teoricamnete quindi basterebbe un solo emettitore di photoni unico per tutti gli shader? perche io ne ho creato uno per ognuno per quanto riguarda l_glass provo a vedere se riesco ad installarlo , perhce in precedenza ho avuto gia problemi con uno shader di francesca luce thanks & stay tuned please
  13. Ragazzi ho un piccolo problema vorrei assegnare ai vetri della macchina uno shader che simuli il vetro scuro ed allo stesso tempo che sia speculare....come posso farE? ho provato gia assegnando ad un materilae un glossy reflection con materiale base sia un dgs che una texture per' l'effetto non e' realistico anzi sembra uno specchio...help me please grazie
  14. rispondo velocemente ad entrambi...per le luci ho trovato il giusto compromesso e per ora non conto di cambiarle....preferisco settar emeglio i materiali, perch econ i vostri consigli mi sembra di aver ben bilanciato luci esterne ed interne, quest'ultime ancora disabilitate negli ultimi rendering mostrati. per quanto riguarda il problema del paviemnto ho risolto, effettivamente lo shader e' giusto pero' io andavo ad agire sul materiale dgs assegnato al glossy, quindi in rendering mi mixava gli effetti (non so se sia giusto come l'ho detto ma spero di si ). Mettendo a 0 glio effetti del dgs ora chi da il giusto comprotamento e' il glossy (coem dagon sugegriva ) ed il risultato e' ottimo, postero' più in la un rendering per chiarire meglio il punto a cui siamo giunti, magari dopo aver finito di sistemare materiali delal scena. Una domanda: ma al my_car_phen che uso sulal carrozzeria dell'auto, devo asseganre un mib_photon per lo shadow? grazie mille per la collaborazione siete mitici edito ecco una prova fatta al volo per mostravi il pavimento
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