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Rockman

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    Rockman reacted to glg in ESTRUDIO   
    Sempre con ritardi ed assenze ingiustificabili, posto il mio ultimo lavoro fatto in metà giornata, per esercitarmi con lo studio delle luci e l'impatto emozionale dell'immagine. È un progetto che mi sta molto a cuore e "Estrudio" è il mio nuovo studio. 
    Sviluppato con 3ds max e corona.
     
    Spero vi piaccia!
     

     

     

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    Rockman reacted to Alessandro Deana in Materiali complessi   
    Ho realizzato questa immagine per il mio workshop su Corona Renderer durante la scorsa edizione del Master Architettura Digitale Iuav dell'Università di Venezia.
    Le lezioni erano incentrate sul processo di creazione e di gestione di materiali complessi.
    Lo shader è un semplice materiale metallico riflettente con varie mappe che gestiscono le riflessioni:
    No diffuse Reflection color: Falloff (colorazione di base+cambi di tono con AO+macchie sulla riflessione) IOR 999 (disattivato poichè gestito dal falloff Reflection Glossiness: composite di 3 texture, una specifica per le parti occluse con AO Bump: Mix di due texture attraverso un noise Il layered material serve unicamente per dare un secondo materiale verde alle parti occluse (con un altra scala rispetto alle precedenti AO) Il modello è una scansione ottimizzata, quindi tutto il dettaglio viene dato dal materiale.
     
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    Rockman reacted to DATE in Rural Bench Concept   
    Ciao a tutti! Ecco alcune immagini che ho realizzato recentemente di una seduta in legno progettata per una casa di campagna. L'idea alla base era quella di trovare il modo più adatto per raccordare due elementi distinti come una nuova panca e le scale esistenti: il risultato finale, quindi, è un nuovo elemento “di collegamento” con un ampio spazio di seduta ed altrettanto spazio contenitivo.
    Come sempre, ho cercato di utilizzare materiali semplici e una tavolozza di colori chiari con alcuni tocchi più personali in grado di fondersi nel contesto: penso che trascorrere qui qualche ora durante estate, oppure durante i fine settimana nevosi, con il proprio partner, con la famiglia o anche da soli deve essere piacevole e rinfrancante, non siete d'accordo?
    Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato, come sempre, con un tocco di Adobe Photoshop.
    Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti!
    Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito.
    Grazie!
     
    www.behance.net/DATE3D
    www.date3d.it
    Instagram @date3dviz
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    Rockman reacted to nik fiorentino in Pumpkin Party   
    Spero vi piacciano le zucche urlanti.
    Modello, procedural shaders e textures realizzate in Blender.
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    Rockman reacted to Alberto8833 in Recall KZC-124   
    Ciao a tutti, ispirandomi al robot di total recall ho crerato questo mech sci-fi ancora da ultimare.
    Software: Blender, V-Ray, SubstancePainter
     

     
    C&C
     
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    Rockman reacted to Orkhan Abdurrahman in Tree of Life   
    The tree that creates life. Models were done in 3ds max and rendered with Corona renderer. And small aftereffects with Adobe Photoshop.
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    Rockman reacted to Doc3D in J.B. Monge fan art   
    sono arrivati alcuni prop elementi per il coniglio...
     
     



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    Rockman reacted to Doc3D in J.B. Monge fan art   
    piccole modifiche e aggiunte al personaggio principale, almeno dimostra di avere qualche vizio
     



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    Rockman got a reaction from Pasquale Scionti in Scandinavian interior realtime raytrace render Unreal Engine 4.22   
    😮😮😮
    Amazing!!!
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    Rockman reacted to Davidc in Interior   
    Buongiorno a tutti. Interno fatto a scopo ludico con Blender, modellazione e rendering. no post
    Ho avuto dei grattacapi con cuscini e coperte, evocherei umilmente @Magog per sentire se ha consigli al riguardo (io ho gonfiato due cuscini mentre volavano per la stanza con un force e poi ho aggiunto due spennellate in sculpt, spero vivamente non sia il miglior sistema per farlo)
    Critiche e consigli ovviamente più che ben accetti

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    Rockman got a reaction from grafico3DStudioMax in Bar   
    👏👏👏
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    Rockman reacted to Lux87 in Studio flat - Unreal Engine 4   
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    Rockman reacted to penguix in Piccola Mansarda   
    Progetto personale, Max + Corona + Photoshop.
    C&C sempre ben accetti, grazie per la visione.

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    Rockman reacted to davzeppelin in Soggiorno (con intruso)   
    Ciao a tutti, soggiorno realizzato in blender (cycles) a partire da un'immagine reference trovata su una rivista. l'intruso imboscato sotto l'armadio non è modellato in 3d ma aggiunto con gimp a rendering completato :-)
    Il file anche di questa intera scena è scaricabile su gumroad gratis (oppure a offerta libera) https://gumroad.com/davzeppelin#
    Se decidete di provare il file lasciatemi pure qualche impressione :-)!
  15. Like
    Rockman reacted to Pasquale Scionti in Outdoor furniture render Vray   
    My personal composition outdoor.
    Render with Vray and 3dsmax
    www.sciontidesign.com
    #vray #3dsmax #realism #mood
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    Rockman reacted to kap in test/sondaggio/esperimento.... ditemi la vostra   
    Eccoci, ora vi spiego da cosa nasce questa serie di test. Da qualche mese ormai non posto più nulla perchè mi sono dedicato allo studio, ho investito tempo e qualche soldino per capire come poter migliorare, e per farlo ho deciso di studiare i migliori, quindi ho cercato tutto il materiale reperibile (interviste, interventi, e quant'altro) relativo a Bertrand Benoit, che credo sia considerato da tutti una specie di guru in fatto di fotorealismo, ecco, in una vecchia intervista mi ha incuriosito il fatto che consigliasse di usare texture desaturate e un range  RGB relativamente limitato, allora ho iniziato a guardare i suoi lavori e paragonarli a foto simili, anche scattate da me. Il risultato è che effettivamente, se guardiamo una foto non elaborata in PS o anche ci guardiamo intorno con occhio il più obbiettivo possibile, quasi tutto quallo che ci circonda ha colori abbastanza tenui, ma.......
    c'è un ma, se guardiamo un albero il verde delle foglie ci apparirà come detto non troppo carico, ma se teniamo in mano la foglia di quell'albero il verde ci apparirà molto più acceso e vivace, questo succede sia ad occhio che attraverso l'obbiettivo di una fotocamera.
    Questo perchè tra noi e il nostro soggetto non c'è il vuoto, ma una massa di sostenze gassose chiamata aria, che aumenta di consistenza con l'aumentare della distanza, questo è il fattore di cui i motori di render non tengono conto. E qui entra in gioco Leonardo Da Vinci con il suo concetto di Prospettiva Aerea nella pittura, man mano che ci allontaniamo dal punto di osservazione i colori appaiono meno vividi e le immagini più sfocate. Molti sono abituati a tener conto di questo fattore in fase di post solo quando inseriscono uno sfondo in lontananza, o dei paesaggi fuori dai vetri, che vengono abilmente desaturati, ma questi due test (tra tanti altri), dimostrano come l'occhio umano percepisca e sia abituato a questo fattore anche su distanze molto più brevi (le due sfere hanno un diametro di 40cm e sono posizionate a 20 m di distanza). Ok dopo questo papiro vi dico cosa ho fatto, sfruttando il pass Zdepht di vray, che mi permette di avere un variazione in base alla distanza, ho settato la distanza mini a 0.5 metri dalla camera e la massima circa alla metà della ditanza con l'ggetto più lontano della scena, poi in PS ho usato questo pass come maschera per una regolazione Vividezza (badate bene, NON saturazione) settandola tra -20 e -30. Il risultato è questo, gli elementi in primo piano avranno il colore naturale della nostra mappa, mentre quelli più distanti assumeranno via via un colore meno vivace, ma che mantiene comunque la stessa colorazione, e questo è quello che siamo abituati ad osservare sempre, sia con la fotocamera che ad occhio nudo,solo che nelle brevi distanze la differenza è minima e il cervello corregge il tutto automaticamente, per questo la sfera sullo sfondo sembrava troppo "forte" come colore e gli alberi meno realistici, nonostante la differenza fosse veramente minima. A questo punto mi viene da pensare, VRay è un engine pazzesco, con milioni di opzioni, possibile che nessuno abbia mai pensato ad un settaggio che tenesse conto di questo fattore come lo si è fato per il DOF?
    Ok, ho detto tutto,adesso siete liberi di insultarmi se secondo voi ho detto una boiata, oppure di provare su una qualsiasi delle vostre scene e condividere la prova con noi
     
  17. Haha
    Rockman reacted to Ghost3d2014 in test/sondaggio/esperimento.... ditemi la vostra   
    ...”La seconda che hai detto!!!”  ...speriamo che alla fine non sia la vecchia tecnica della batteria di pentole o dei materassi...e ci convince tutti a cambiare al più presto il monitor!!!
  18. Like
    Rockman reacted to chaosmonger in (corto d'animazione) Robot Will Protect You   
    Render Passes per creare il robot!


  19. Like
    Rockman reacted to philix in Utilizzo di Oggetti già modellati e texturizzati. Opinioni?   
    Quello che conta è il risultato, come ci arrivi a nessuno frega.
  20. Thanks
    Rockman got a reaction from Alberto8833 in Love Robot   
    Bello!!!
     
    Ricorda i lavori di Matt Dixon
     

  21. Like
    Rockman reacted to Daniele Marelli in Importare edifici da OpenStreetMap in Revit   
    Quello che proveremo a fare oggi è creare delle masse in Revit corrispondenti a edifici reali presi da una mappa, il tutto come sempre attraverso Dynamo e alcuni suoi pacchetti aggiuntivi. Lo script in questione è un po' lungo quindi eviterò di ricrearlo passo a passo in questa guida e mi limiterò a commentarne i punti salienti. All'interno dello script troverete comunque ulteriori commenti e una divisione in gruppi per facilitarne la lettura. 
     
    Download: https://drive.google.com/open?id=1jLOqyhaB8mFNp3N_qgLL6GM8uenkeKsH
    È necessario Dynamo 2.0 o versione superiore.
     

     
    OpenStreetMap
    OpenStreetMap (OSM) è una mappa completamente gratuita e libera, creata dagli utenti, perfetta per il nostro obiettivo. Oltre alla loro posizione e forma in pianta, gli utenti possono attribuire agli edifici anche parametri come il nome, indirizzo, numero di piani, funzione e molti altri. Potete vederli andando sul sito https://www.openstreetmap.org/, premendo sul punto interrogativo a destra, cliccando in un qualsiasi punto e scegliendo a sinistra uno degli edifici nei dintorni. Purtroppo questi parametri non sono sempre disponibili per tutti gli edifici, ma siete liberi di aggiungerli voi stessi e contribuire alla mappa.
     
    Pacchetti utilizzati
     
    GIS2BIM (facoltativo) - Per il download diretto della mappa Elk - Per l'analisi del file OSM Clockwork - Per una veloce operazione su una lista Springs - Per la creazione delle masse in Revit  
    Download della mappa
    Ci sono due opzioni: il download manuale e quello automatico tramite il nodo GIS2BIM. 
     
    Download manuale
    Basta andare sul sito di https://www.openstreetmap.org/ e cliccare su esporta in alto a sinistra. Cliccate su Seleziona manualmente un'area differente per decidere voi che porzione di mappa scaricare. Cliccate esporta per scaricare la vostra mappa in formato .osm.
     

     
     
    Download da GIS2BIM
    Nonostante alla fine abbia deciso di non utilizzarlo (i nodi sono congelati, come potete vedere dalla linea tratteggiata che hanno intorno), ho voluto includere anche questo metodo nello script.

    Vi basterà inserire l'indirizzo che volete e penserà a tutto Dynamo. Tutto molto bello, se non fosse che il parametro WidthMeters sembra non funzionare e di conseguenza non si può controllare la dimensione della mappa da scaricare. Maggiori informazioni sul suo utilizzo sono comunque contenute nelle note. 
     
    Estrazione dei dati dal file .osm
    Una mappa in formato .osm può contenere davvero tante informazioni, Elk ci permette di estrarre solo quelle che ci interessano. 

    Il nodo OSM.OSMData ci permette di ottenere la geometria (Points) e le informazioni (Keys) degli elementi che ci interessano. Oltre alla mappa che abbiamo scaricato dovremo indicargli la categoria da analizzare, nel nostro caso "building", e la sottocategoria, "*" cioè tutte. Nello script è presente anche un esempio di utilizzo con la categoria "highway", per estrarre le strade. Sotto il nodo OSM.Features c'è una elenco di tutte le categorie disponibili
     
    Creazione dei solidi
    Semplicemente creiamo dei poligoni (Polygon.ByPoints) a partire dai punti ottenuti prima. Creiamo i solidi con Curve.ExtrudeAsSolid. Da qui in poi alcuni nodi avranno la funziona Anteprima spenta (tasto destro > anteprima) per avere una visualizzazione più chiara sullo sfondo.
     
    Definizione dell'altezza degli edifici
    Come accennavo prima, gli utenti di OSM possono assegnare dei parametri agli edifici. In questo caso sono due quelli che possono tornarci utili: levels e height. Levels è il numero di piani mentre height è l'altezza esatta. Sarebbe meglio utilizzare height per stabilire l'altezza del nostro edificio ma purtroppo è abbastanza raro da incontrare. Più comune è levels, che possiamo moltiplicare per 3 metri per avere un'altezza approssimativa dell'edificio. Ricordate comunque che se nessuno dei due parametri è presente potete aggiungerli dal sito di OSM, facendo un favore a voi stessi ed ai prossimi che useranno quella mappa.

    La prima cosa da fare in questi casi è analizzare la struttura della lista. Abbiamo 25 liste corrispondenti ciascuna ad un edificio, nello stesso ordine della lista dei punti usata prima. Dentro ogni lista ci sono stringhe di testo con informazioni, alcune utili altre inutili. Iniziamo a sbarazzarci di tutto ciò che non contiene le parole "building:levels:" (che è ciò che ci interessa) creando una maschera di true e false con il nodo String.Contains e poi applicandola al nodo. Eliminiamo poi tutto il testo inutile che rimane con il nodo String.Split. Seguono delle operazioni di "pulizia" della lista, nelle note trovate alcune informazioni sui parametri.
     
    Sottrazione dei vuoti

    Un'ultima operazione da fare per ottenere una geometria più pulita in Dynamo è sottrarre i vuoti da alcuni edifici. Se osservate la lista a sinistra vedrete che è composta da sottoliste, alcune con uno, altre con due elementi. Il secondo solido presente in alcune sottoliste è un vuoto. Iniziamo selezionando tutti i vuoti e tutti i pieni. Useremo il nodo List.GetItemAtIndex, con l'utilizzo dei livelli. Per usare i livelli premete sulla freccetta da parte all'input List e cliccate su usa livelli. Lavoreremo sul livello 2 che è quello nel quale si trovano i solidi, gli oggetti veri e propri (Il livello 1 è quello della lista principale, che contiene le sottoliste). Tutti gli elementi con indice 0 sono volumi, quelli con indice 1 sono vuoti. Quando non viene trovato un vuoto in una sottolista viene inserito un elemento null. Non ci rimane che sottrarre i solidi e ricombinare la lista.
     
    Creazione delle masse
    Non ci sono molti commenti da fare. Il file che deve essere selezionato è un template .rft e non una famiglia di massa .rfa. Occhio al metodo di collegamento del nodo finale (tasto destro sul nodo > collegamento) che è impostato su "più lungo" (come si deduce anche dal simbolo II\ in basso a destra del nodo). Questo permette ci assegnare ad ogni geometria il proprio nome. Il collegamento è utile quando si lavora con più liste in input e si vuole stabilire come devono essere interpretate (più info nel DynamoPrimer).
     
     
    Ho testato lo script solo su una mappa, abbastanza piccola, quindi non escludo possa dare problemi in alcuni casi particolari (es. edifici più complessi con più vuoti). Nel caso ci siano problemi o domande non esitate a commentare qua sotto e lavoreremo insieme ad una soluzione.
  22. Like
    Rockman got a reaction from dario de paoli in Living.it   
    Grazie mille!!!
    Quest'immagine (e tutto il tuo portfolio) è sicuramente uno stimolo ed un'incentivo ad impegnarsi,
    anche se non si hanno a disposizione i "macchinoni".
    Grazie!!!

  23. Like
    Rockman got a reaction from D@ve in Free shader da mellowmesher.net   
    Buongiorno a tutti
     
    mellowmesher.net nella sua sezione freebies mette a disposizione, oltre ad alcuni modelli, tre interessanti collezioni di shader di tessuti sia per Max che per C4D
     
    Pillow Shader Collection No.1
     
    Tweed Shader Collection No.1
     
    Velvet Shader Collection No.1
     
    cia a tutti
  24. Like
    Rockman got a reaction from renato in Free shader da mellowmesher.net   
    Buongiorno a tutti
     
    mellowmesher.net nella sua sezione freebies mette a disposizione, oltre ad alcuni modelli, tre interessanti collezioni di shader di tessuti sia per Max che per C4D
     
    Pillow Shader Collection No.1
     
    Tweed Shader Collection No.1
     
    Velvet Shader Collection No.1
     
    cia a tutti
  25. Like
    Rockman got a reaction from arts1983 in Mikhalenko vol.3 | FREE 3D model   
    Ciao a tutti
    a questo link
    https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection
    sono stati messi a disposizione alcuni modelli gratuiti
    utilizati da Andrei Mikhalenko per la realizzazione di questo  progetto Winterhill.
    Spero possano essere utili.
    Ciao ciao
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