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Rockman

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    Rockman ha dato la reputazione a Lux87 in Studio flat - Unreal Engine 4   
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    Rockman ha dato la reputazione a penguix in Piccola Mansarda   
    Progetto personale, Max + Corona + Photoshop.
    C&C sempre ben accetti, grazie per la visione.

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    Rockman ha dato la reputazione a davzeppelin in Soggiorno (con intruso)   
    Ciao a tutti, soggiorno realizzato in blender (cycles) a partire da un'immagine reference trovata su una rivista. l'intruso imboscato sotto l'armadio non è modellato in 3d ma aggiunto con gimp a rendering completato :-)
    Il file anche di questa intera scena è scaricabile su gumroad gratis (oppure a offerta libera) https://gumroad.com/davzeppelin#
    Se decidete di provare il file lasciatemi pure qualche impressione :-)!
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    Rockman ha dato la reputazione a Pasquale Scionti in Outdoor furniture render Vray   
    My personal composition outdoor.
    Render with Vray and 3dsmax
    www.sciontidesign.com
    #vray #3dsmax #realism #mood
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    Rockman ha dato la reputazione a kap in test/sondaggio/esperimento.... ditemi la vostra   
    Eccoci, ora vi spiego da cosa nasce questa serie di test. Da qualche mese ormai non posto più nulla perchè mi sono dedicato allo studio, ho investito tempo e qualche soldino per capire come poter migliorare, e per farlo ho deciso di studiare i migliori, quindi ho cercato tutto il materiale reperibile (interviste, interventi, e quant'altro) relativo a Bertrand Benoit, che credo sia considerato da tutti una specie di guru in fatto di fotorealismo, ecco, in una vecchia intervista mi ha incuriosito il fatto che consigliasse di usare texture desaturate e un range  RGB relativamente limitato, allora ho iniziato a guardare i suoi lavori e paragonarli a foto simili, anche scattate da me. Il risultato è che effettivamente, se guardiamo una foto non elaborata in PS o anche ci guardiamo intorno con occhio il più obbiettivo possibile, quasi tutto quallo che ci circonda ha colori abbastanza tenui, ma.......
    c'è un ma, se guardiamo un albero il verde delle foglie ci apparirà come detto non troppo carico, ma se teniamo in mano la foglia di quell'albero il verde ci apparirà molto più acceso e vivace, questo succede sia ad occhio che attraverso l'obbiettivo di una fotocamera.
    Questo perchè tra noi e il nostro soggetto non c'è il vuoto, ma una massa di sostenze gassose chiamata aria, che aumenta di consistenza con l'aumentare della distanza, questo è il fattore di cui i motori di render non tengono conto. E qui entra in gioco Leonardo Da Vinci con il suo concetto di Prospettiva Aerea nella pittura, man mano che ci allontaniamo dal punto di osservazione i colori appaiono meno vividi e le immagini più sfocate. Molti sono abituati a tener conto di questo fattore in fase di post solo quando inseriscono uno sfondo in lontananza, o dei paesaggi fuori dai vetri, che vengono abilmente desaturati, ma questi due test (tra tanti altri), dimostrano come l'occhio umano percepisca e sia abituato a questo fattore anche su distanze molto più brevi (le due sfere hanno un diametro di 40cm e sono posizionate a 20 m di distanza). Ok dopo questo papiro vi dico cosa ho fatto, sfruttando il pass Zdepht di vray, che mi permette di avere un variazione in base alla distanza, ho settato la distanza mini a 0.5 metri dalla camera e la massima circa alla metà della ditanza con l'ggetto più lontano della scena, poi in PS ho usato questo pass come maschera per una regolazione Vividezza (badate bene, NON saturazione) settandola tra -20 e -30. Il risultato è questo, gli elementi in primo piano avranno il colore naturale della nostra mappa, mentre quelli più distanti assumeranno via via un colore meno vivace, ma che mantiene comunque la stessa colorazione, e questo è quello che siamo abituati ad osservare sempre, sia con la fotocamera che ad occhio nudo,solo che nelle brevi distanze la differenza è minima e il cervello corregge il tutto automaticamente, per questo la sfera sullo sfondo sembrava troppo "forte" come colore e gli alberi meno realistici, nonostante la differenza fosse veramente minima. A questo punto mi viene da pensare, VRay è un engine pazzesco, con milioni di opzioni, possibile che nessuno abbia mai pensato ad un settaggio che tenesse conto di questo fattore come lo si è fato per il DOF?
    Ok, ho detto tutto,adesso siete liberi di insultarmi se secondo voi ho detto una boiata, oppure di provare su una qualsiasi delle vostre scene e condividere la prova con noi
     
  6. Haha
    Rockman ha dato la reputazione a Ghost3d2014 in test/sondaggio/esperimento.... ditemi la vostra   
    ...”La seconda che hai detto!!!”  ...speriamo che alla fine non sia la vecchia tecnica della batteria di pentole o dei materassi...e ci convince tutti a cambiare al più presto il monitor!!!
  7. Like
    Rockman ha dato la reputazione a chaosmonger in (corto d'animazione) Robot Will Protect You   
    Render Passes per creare il robot!


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    Rockman ha dato la reputazione a philix in Utilizzo di Oggetti già modellati e texturizzati. Opinioni?   
    Quello che conta è il risultato, come ci arrivi a nessuno frega.
  9. Thanks
    Rockman ha ricevuto reputazione da Alberto8833 in Love Robot   
    Bello!!!
     
    Ricorda i lavori di Matt Dixon
     

  10. Like
    Rockman ha dato la reputazione a Daniele Marelli in Importare edifici da OpenStreetMap in Revit   
    Quello che proveremo a fare oggi è creare delle masse in Revit corrispondenti a edifici reali presi da una mappa, il tutto come sempre attraverso Dynamo e alcuni suoi pacchetti aggiuntivi. Lo script in questione è un po' lungo quindi eviterò di ricrearlo passo a passo in questa guida e mi limiterò a commentarne i punti salienti. All'interno dello script troverete comunque ulteriori commenti e una divisione in gruppi per facilitarne la lettura. 
     
    Download: https://drive.google.com/open?id=1jLOqyhaB8mFNp3N_qgLL6GM8uenkeKsH
    È necessario Dynamo 2.0 o versione superiore.
     

     
    OpenStreetMap
    OpenStreetMap (OSM) è una mappa completamente gratuita e libera, creata dagli utenti, perfetta per il nostro obiettivo. Oltre alla loro posizione e forma in pianta, gli utenti possono attribuire agli edifici anche parametri come il nome, indirizzo, numero di piani, funzione e molti altri. Potete vederli andando sul sito https://www.openstreetmap.org/, premendo sul punto interrogativo a destra, cliccando in un qualsiasi punto e scegliendo a sinistra uno degli edifici nei dintorni. Purtroppo questi parametri non sono sempre disponibili per tutti gli edifici, ma siete liberi di aggiungerli voi stessi e contribuire alla mappa.
     
    Pacchetti utilizzati
     
    GIS2BIM (facoltativo) - Per il download diretto della mappa Elk - Per l'analisi del file OSM Clockwork - Per una veloce operazione su una lista Springs - Per la creazione delle masse in Revit  
    Download della mappa
    Ci sono due opzioni: il download manuale e quello automatico tramite il nodo GIS2BIM. 
     
    Download manuale
    Basta andare sul sito di https://www.openstreetmap.org/ e cliccare su esporta in alto a sinistra. Cliccate su Seleziona manualmente un'area differente per decidere voi che porzione di mappa scaricare. Cliccate esporta per scaricare la vostra mappa in formato .osm.
     

     
     
    Download da GIS2BIM
    Nonostante alla fine abbia deciso di non utilizzarlo (i nodi sono congelati, come potete vedere dalla linea tratteggiata che hanno intorno), ho voluto includere anche questo metodo nello script.

    Vi basterà inserire l'indirizzo che volete e penserà a tutto Dynamo. Tutto molto bello, se non fosse che il parametro WidthMeters sembra non funzionare e di conseguenza non si può controllare la dimensione della mappa da scaricare. Maggiori informazioni sul suo utilizzo sono comunque contenute nelle note. 
     
    Estrazione dei dati dal file .osm
    Una mappa in formato .osm può contenere davvero tante informazioni, Elk ci permette di estrarre solo quelle che ci interessano. 

    Il nodo OSM.OSMData ci permette di ottenere la geometria (Points) e le informazioni (Keys) degli elementi che ci interessano. Oltre alla mappa che abbiamo scaricato dovremo indicargli la categoria da analizzare, nel nostro caso "building", e la sottocategoria, "*" cioè tutte. Nello script è presente anche un esempio di utilizzo con la categoria "highway", per estrarre le strade. Sotto il nodo OSM.Features c'è una elenco di tutte le categorie disponibili
     
    Creazione dei solidi
    Semplicemente creiamo dei poligoni (Polygon.ByPoints) a partire dai punti ottenuti prima. Creiamo i solidi con Curve.ExtrudeAsSolid. Da qui in poi alcuni nodi avranno la funziona Anteprima spenta (tasto destro > anteprima) per avere una visualizzazione più chiara sullo sfondo.
     
    Definizione dell'altezza degli edifici
    Come accennavo prima, gli utenti di OSM possono assegnare dei parametri agli edifici. In questo caso sono due quelli che possono tornarci utili: levels e height. Levels è il numero di piani mentre height è l'altezza esatta. Sarebbe meglio utilizzare height per stabilire l'altezza del nostro edificio ma purtroppo è abbastanza raro da incontrare. Più comune è levels, che possiamo moltiplicare per 3 metri per avere un'altezza approssimativa dell'edificio. Ricordate comunque che se nessuno dei due parametri è presente potete aggiungerli dal sito di OSM, facendo un favore a voi stessi ed ai prossimi che useranno quella mappa.

    La prima cosa da fare in questi casi è analizzare la struttura della lista. Abbiamo 25 liste corrispondenti ciascuna ad un edificio, nello stesso ordine della lista dei punti usata prima. Dentro ogni lista ci sono stringhe di testo con informazioni, alcune utili altre inutili. Iniziamo a sbarazzarci di tutto ciò che non contiene le parole "building:levels:" (che è ciò che ci interessa) creando una maschera di true e false con il nodo String.Contains e poi applicandola al nodo. Eliminiamo poi tutto il testo inutile che rimane con il nodo String.Split. Seguono delle operazioni di "pulizia" della lista, nelle note trovate alcune informazioni sui parametri.
     
    Sottrazione dei vuoti

    Un'ultima operazione da fare per ottenere una geometria più pulita in Dynamo è sottrarre i vuoti da alcuni edifici. Se osservate la lista a sinistra vedrete che è composta da sottoliste, alcune con uno, altre con due elementi. Il secondo solido presente in alcune sottoliste è un vuoto. Iniziamo selezionando tutti i vuoti e tutti i pieni. Useremo il nodo List.GetItemAtIndex, con l'utilizzo dei livelli. Per usare i livelli premete sulla freccetta da parte all'input List e cliccate su usa livelli. Lavoreremo sul livello 2 che è quello nel quale si trovano i solidi, gli oggetti veri e propri (Il livello 1 è quello della lista principale, che contiene le sottoliste). Tutti gli elementi con indice 0 sono volumi, quelli con indice 1 sono vuoti. Quando non viene trovato un vuoto in una sottolista viene inserito un elemento null. Non ci rimane che sottrarre i solidi e ricombinare la lista.
     
    Creazione delle masse
    Non ci sono molti commenti da fare. Il file che deve essere selezionato è un template .rft e non una famiglia di massa .rfa. Occhio al metodo di collegamento del nodo finale (tasto destro sul nodo > collegamento) che è impostato su "più lungo" (come si deduce anche dal simbolo II\ in basso a destra del nodo). Questo permette ci assegnare ad ogni geometria il proprio nome. Il collegamento è utile quando si lavora con più liste in input e si vuole stabilire come devono essere interpretate (più info nel DynamoPrimer).
     
     
    Ho testato lo script solo su una mappa, abbastanza piccola, quindi non escludo possa dare problemi in alcuni casi particolari (es. edifici più complessi con più vuoti). Nel caso ci siano problemi o domande non esitate a commentare qua sotto e lavoreremo insieme ad una soluzione.
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    Rockman ha ricevuto reputazione da dario de paoli in Living.it   
    Grazie mille!!!
    Quest'immagine (e tutto il tuo portfolio) è sicuramente uno stimolo ed un'incentivo ad impegnarsi,
    anche se non si hanno a disposizione i "macchinoni".
    Grazie!!!

  12. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da renato in Free shader da mellowmesher.net   
    Buongiorno a tutti
     
    mellowmesher.net nella sua sezione freebies mette a disposizione, oltre ad alcuni modelli, tre interessanti collezioni di shader di tessuti sia per Max che per C4D
     
    Pillow Shader Collection No.1
     
    Tweed Shader Collection No.1
     
    Velvet Shader Collection No.1
     
    cia a tutti
  13. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da renato in Free shader da mellowmesher.net   
    Buongiorno a tutti
     
    mellowmesher.net nella sua sezione freebies mette a disposizione, oltre ad alcuni modelli, tre interessanti collezioni di shader di tessuti sia per Max che per C4D
     
    Pillow Shader Collection No.1
     
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    cia a tutti
  14. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da Francesco La Trofa in Mikhalenko vol.3 | FREE 3D model   
    Ciao a tutti
    a questo link
    https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection
    sono stati messi a disposizione alcuni modelli gratuiti
    utilizati da Andrei Mikhalenko per la realizzazione di questo  progetto Winterhill.
    Spero possano essere utili.
    Ciao ciao
  15. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da Francesco La Trofa in Mikhalenko vol.3 | FREE 3D model   
    Ciao a tutti
    a questo link
    https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection
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    Ciao ciao
  16. Like
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    Ciao a tutti
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    https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection
    sono stati messi a disposizione alcuni modelli gratuiti
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    Spero possano essere utili.
    Ciao ciao
  17. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da D@ve in Free interior HDRI   
    Buongiorno a tutti
     
    a questo link http://www.maximeroz.com/hdri-free-pack/
     
    sono messe a disposizione gratuitamente 6 hdri per interni, risoluzione 7K.
     
    Se possono servire a qualcuno
     
    ciao ciao
     
     
     
  18. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da philix in EXR-IO plugin per photoshop   
    Ciao a tutti
    oggi sono incappato in questo comodo plugin che permette di aprire i file .exr direttamente in photoshop
    http://www.exr-io.com/
    se può essere utile è gratuito.
     
    ciao ciao
  19. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da Lino Grandi in MAZINGER Z / Gō Nagai TRIBUTE Movie 2017   
    Mamma mia!!! bello bello potrebbe essere usato tranquillamente come sigla di testa!
    Complimentoni!!!
  20. Like
    Rockman ha ricevuto reputazione da ocman in Soggiorno in legno   
    Mi sale la depressione!!!
    Complimenti!!! bello bello bello

  21. Like
    Rockman ha dato la reputazione a Stephanos in Scandinavian Interior   
    Modellazione: 3Ds Max 
    Rendering: V-Ray
    PostProduzione: Photoshop
    Progetto: Scandinavian Interior
  22. Like
    Rockman ha dato la reputazione a fabiok in Bedroom   
    Ciao ragazzi, 
    nuovo lavoro con Cinema 4d e Corona.
     

  23. Like
    Rockman ha dato la reputazione a philix in Nuvola di punti   
    Se salvi la nuvola in dxf e la importi in rhino. Con il comando _setpt puoi azzerare una delle 3 coordinate principali dei punti. Esporti da rhino in dwg e dovresti ritrovarti in autocad i punti pronti
  24. Like
    Rockman ha dato la reputazione a Filippo Soldateschi in robot4   
    grazie. in effetti l ' ho preso come riferimento....  
  25. Like
    Rockman ha dato la reputazione a crispa in Advanced Robotics Symbiont Units   
    Ciao Max,
    grazie per il link ma e' esattamente come pensavo.
    Tu come molti fai un po di confusione su quelle che sono le SubD, ma in realta' non e' colpa tua/vostra: le terminologie attuali sono molto forvianti e per chi non ha vissuto l'evoluzione della CG negli ultimi 20 anni puo' avere qualche lacuna teorica.

    Giusto per un po di storia e teoria della modellazione ti rimando a questo link della guida di Maya:
    http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html?url=./files/Subdivision_surfaces_overview_What_are_subdivision_surfaces_.htm,topicNumber=d0e260195

    Qui spiega cosa sono le SubD (quelle vere) che esistevano fino a qualche anno fa e con le quali (per dirne uno) e' stato creato il primo modello di Gollum.
    La particolarita' delle SubD era quella di essere una sorta di ibrido tra i poligoni e le nurbs e consentiva di aumentare il dettaglio della mesh in maniera selettiva andando ad ottimizzare il calcolo dei poligoni.
    Detto questo, di conseguenza qundo dici: "sub_d modellazione poligonale e poi convertita  subpatch in lightwave con tecnica hardsurface" in realta' stai facendo una serie di errori grossolani sia tecnici che di nomenclatura.
    Che tu faccia modellazione hard surface od organica infatti parliamo sempre di una cosa sola, ossia di pura e semplice modellaizone poligonale dove sposti i vertici e le facce di un modello in un ben definito spazio XYZ; eventualmente la differenza sta nella topologia e nella distribuzione dei loop, per mantenere certe aree piu' rigide o no, generando quindi modellazione organica o HS.
    Alla fine del processo di modellazione viene poi applicato un algoritmo di smusso (ogni software ne ha uno o piu') il cui scopo, che sia il turbosmooth di 3DSmax, il meshsmooth di maya o deduco il subpatch in lightwave, e' quello di aumentare il numero di poligoni "smussando" la superfice che altrimenti risulterebbe spigolosa e sfaccettata.
    Scusate il pippone teorico
    Saluti

    Cris
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