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Vertex

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    http://www.mantide.com
  1. Vertex

    Dgs Di Mental Ray

    Attento che da quel che vedo hai un valore Ior troppo alto. Un indice di rifrazione per un metallo non dovrebbe essere così. Scendi a 0 dal momento che è un oggetto non trasparente. Inoltre secondo me il valore glossy è troppo. Abbassalo a 0.2, 0.3 e prova così. Ciao
  2. Ciao, si la focale che più si avvicina a quella umana è il 50mm. La differenza però sta in altro. La visuale umana oltre che partire sempre a circa 1,70 m da terra ha un fov (campo visivo) molto alto, quasi 180 gradi. Questo ovviamente in un inquadratura da sw 3d è difficile da ottenere. Secondo me la cosa migliore la ottieni renderizzando a 50mm e inquadrando da una certa distanza dal soggetto. Poi se renderizzi a ris. molto alta puoi sempre ritagliare e adattare il render. Ciao
  3. Bravo dagon, hai anche i miei complimenti, se c'erano delle cose che non mi erano chiare su mr ora mi hai colmato anche queste lacune. Sappi che il tuo tut è finito nei miei bookmark fissi. Ciao P.s. E se ne farai altri fammi sapere.
  4. Grazie a tutti per i compliments, per Faber: davvero, non avevo voglia di fare meglio il palmare, lo so che si poteva migliorare ma smaniavo di potermi dedicare all'ambientazione, d'altra parte non ho mai ben capito com'era sta cosa che il palmare non era simmetrico ... cmq ... il mio obiettivo è stato raggiunto. E son abbastanza contento. Per le cose segnalate dagli altri: avete ragione su tutto, specie lo specular forte, ora ho visto l'immagine su un altro pc e la vedo un po' meno bene. Sarà sto cavolo di monitor tft che mi frega! bah. Grazie ancora e al prossimo WIP! Ciao
  5. Eh rieccomi, in merito allo slogan non ho ancora deciso cosa mettere, se avete consigli sparate pure! Per waaf, in merito alle texture è tutto dovuto alla santa pazienza di fare un buon uvmapping e al fatto che ho preso un paio di jeans e ho fatto almeno una trentina di scansioni poi montate in photoshop. Certo è che per avere quel dettaglio di bump (regge fino a 4000x4000 di render) ho una texture per ogni canale che pesa circa 100 mega, un vero delirio da gestire, però il risultato secondo me appaga. CIao
  6. Ciao a tutti, come promesso all'interno del contest, ho finito il mio palmare con relativa ambientazione. Si tratta proprio di un esercizio per pubblicità, avevo pensati infatti anche a uno slogan, qualcosa tipo "your personal assistant" ma alla fine ho lasciato perdere. Ecco il frutto delle mie fatiche. A voi C&C. Ciao
  7. Vertex

    Tanto Per Cominciare...

    Ciao, beh di tutorial ce ne sono a bizzeffe su www.learning-maya.com, alias, www.3dtotal.com, www.highend3d.com. Cercane uno tra quelli di modellazione e sceglilo in base alla tua esperienza. Conoscevi già altri sw? Si/no? Non c'è secondo me il tutorial perfetto, devi provare per trovare quello adatto a te. Ciao
  8. Vertex

    Semi-esterno

    Ciao, se posso dire la mia, l'immagine di per se è tecnicamente buona, si vede una buona mappatura sul legno, una buon hdri e in generale il risultato dell'illuminazione va bene. Quello che però non mi piace è la scelta nella composizione e nel soggetto. Cioè, tecnicamente a parte non dice nulla, senza offesa. Se è un test di materiali allora ok, ritiro tutto, altirmenti, credo ci voglia un soggetto o una scelta di composizione un po' più evocativa. Un'altra cosa, muri e pavimento li trovo molto "morti". Non so, sembra ci sia solo un po' di color e bump. Pochi disturbi di sporcizia, specularità, insomma, qualcosa che dia veramente un tocco di genio a quest'immagine. CIao
  9. Ciao Dani, allora, per migliorare il tuo modello è necessario ancora molto lavoro. Senza offesa ovviamente. parlo per prima cosa di togliere quello sfondo. E' orribile. Quanto alle ombre: sei certo di aver attivato le ombre nei settaggi delle luci? Poi per migliorare il render ti dico subito che devi migliorare per prima cosa luci e materiali. Quanto alle luci, su un modello del genere consiglio la classica 3 point. Ovvero una luce frontale abb. forte di colore bianco o poco azzurrino; una luce dal basso e da altra angolazione di intensità minima (giusto perchè non ci siano zone nere) e di colore più caldo. E infine una luce distante dal retro per avere i bagliori (qui metti intensità molto alta e colore bianco). le luci devono essere con ombre raytracing e puoi disattivare lo specular da quella più tenue. magari quella frontale, se usi mr, mettila area light, che ti darà ombre + soft. Riguardo agli shader, per un modello del genere usa dei blinn con un po' di riflessioni. Ottimo sarebbe un hdri ma usato con cautela e senza strafare. Se poi prenderai dimestichezza con i materiali di mr ti consigliere di usare dei dgs, con quelli i metalli sono resi benissimo. Ciao
  10. Che vi devo dire ... ogni tanto succede anche a me. Non lo so, forse che a volte maya non carica le preferenze, chissà. Ciao
  11. Beh semplicemente specificando il range di frames, nominando i file come tiff e spuntando l'alpha channel oltre a rgb nelle render global dove si parla del nome del file. Oppure se hai un'animazione già renderizzata in sequenza, apri fcheck e risalva l'animazione specificando il formato tif. Ciao
  12. Nella finestra windows / settings / plug in manager controlla che il plugin mayatomr sia attivato spuntando le voci load e auto load. Ciao
  13. Vertex

    Shader x MentalRay

    Ciao a tutti, mi unisco anche io, dato che mi interessano molto i materiali mr. Per ora me la cavo solo con le luci. Per il resto ... beh mi son segnato tutti i vostri links. Vedremo e continuate la discussione assolutamente Ciao
  14. Vertex

    Più Animatori O Renderer?

    P.s. Dimenticavo che il sito è fermo a quando facevo le solite cose Figuriamoci se ho tempo di aggiornarlo. CIao
  15. Vertex

    Più Animatori O Renderer?

    Ciao Pola, attento, non ho disprezzo verso quelle solite cose, anzi, è che avevo io un po' di ironia verso chi disprezza quelle solite cose. D'altra parte le solite cose son quelle che mi han fatto crescere e che continuo a fare, dato che come dici giustamente tu servono sempre e comunque. Infatti il mio campo resta la modellazione e il texturing, anche se come detto mi cimento ogni tanto anche di character. Non è che sei tu che si un po' ironico con me ))))))???????????? eh eh ??? Con simpatia, come sempre. Vertex
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