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zzagno

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    zzagno got a reaction from valentinay in Glass Tutorial In 3ds Max   
    sono contento che vi sia piaciuto
    appena ho un pò di tempo ne faccio uno su XSI/Zbrush, con tanto di video
  2. Like
    zzagno got a reaction from valentinay in Glass Tutorial In 3ds Max   
    Salve a tutti, quando ho iniziato a cimentarmi con la grafica 3D una delle più grosse sfide era
    la creazione di un materiale “vetro” realistico, e dopo una serie di esperimenti ho finalmente
    messo a punto un sistema per la creazione di tale materiale; con questo non intendo dire
    che il mio è il miglior metodo per farlo, ma solo uno dei tanti modi per simularlo, che può
    piacere o meno
    Questo tutorial richiede una minima conoscenza del Material Editor di max, della gestione
    delle mappe composte (es. mix, mask ecc...) e dell’uso delle maschere tramite canale alpha.
    Spero che questa mini-guida possa essere di aiuto per chi inizia a sperimentare nel mondo
    dello shading

    Fatta questa breve premessa passiamo alle spiegazioni; insieme al tutorial fornisco la scena
    in formato .max (fatta con la versione 6, ma posso provvedere a rendere un .3ds disponibile) con e senza materiali e tutte le mappe necessarie.

    Nella scena “glass-material” trovate il risultato finale, mentre in “glass-scene” trovate tutto il
    necessario su cui poter lavorare: un modello di un bicchiere, un tavolino, un piano dove va
    applicata una texture di background,
    una spot light e una camera già in posizione.

    Potete scaricare le due scene e tutto il necessario da questi link:

    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...ss-material.max
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...glass-scene.max
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../backgrounf.jpg
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...Sphere-FREE.hdr
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../glass-test.jpg
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg


    Iniziamo aprendo il file “glass.scene”; premendo “M” si aprirà il Material Editor di max che
    troverete vuoto (quello che ci proponiamo di fare è riempirlo ); per il nostro materiale
    utilizziamo un Blinn Shader, attiviamo l’opzione 2-Sided e impostiamo i parametri come in figura:



    Diffuse: nero
    Specular Level: 180
    Glossiness: 83
    Opacity: 20

    Una volta impostati i Basic Parameters procediamo con gli Extended Parameters per ottenere
    un miglior controllo sulla trasparenza del materiale; sotto la voce Falloff portiamo il valore Amt
    da 0 a 100 (questo farà si che il nostro materiale sarà più opaco ai bordi e più trasparente al
    centro); cambiamo inoltre il Type da Filter a Additive (questo permetterà di illuminare
    maggiormente i colori dietro il materiale aggiungendoli a quelli del backgound).



    Apriamo il pannello del SuperSampling e nel menu a tendina selezioniamo Hammersley.



    Veniamo ora alla parte più “delicata”, ovvero quella riguardante le mappe da applicare;
    dalla figura possiamo vedere quali sono i canali che andremo a mappare:



    Specular Level: utilizza una scala di grigi per definire l’intensità dello specular;

    Glossiness: utilizza una scala di grigi per decidere dove il nostro riflesso speculare
    verrà distribuito.

    Bump: utilizza una scala di grigi per impostare zone di rilievo e/o depressione sulla superficie.

    Reflection: questo canale ci consente di rendere il nostro materiale riflettente.

    Refraction: questo canale ci permette di rendere il nostro materiale rifrangente.

    Prima di procedere con la spiegazione su come mappare i singoli canali, un breve cenno
    su ciò che intendiamo ottenere: un materiale riflettente e rifrangente non perfettamente
    uniforme, che presenti alcune imperfezioni sulla sua superficie. Per la riflessione useremo
    un file .hdr da usare come background (più precisamente daremo una forma sferica a questa
    mappa in modo tale che venga riflessa da tutte le angolazioni) che verrà riflesso dal bicchiere.

    (il file .hdr può essere scaricato da qui:
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...phere-FREE.hdr)

    Utilizzando uno slot vuoto nel material editor clicchiamo su Get Material, poi su Bitmap e
    carichiamo il file “BuildingMarble-Sphere-FREE.hdr” come mostrato in figura.



    Sotto il menu Coordinates cambiamo l’opzione Texture in Environ; nel menu a tendina Mapping
    selezioniamo Shrink-wrap Enviroment.



    Apriamo il menu Enviroment and Effects premendo
    il tasto “8” da tastiera e trasciniamo la mappa appena modificata all’interno dello slot Enviroment Map come in figura.



    Una volta impostando lo sfondo possiamo procedere col nostro materiale; nel canale Reflection
    applichiamo una mappa di Falloff e cambiamo il Falloff Type in Fresnel; all’interno del primo (applicarla nel canale nero significa che l'oggetto sarà riflettente solo all'interno e non sui bordi, se volete ottenere l'effetto contrario basta applicare il raytrace nello slot bianco) slot applichiamo una mappa di Raytrace (come in figura).



    Per finire torniamo nel menu Maps
    del Material Editor e abbassiamo il valore della Reflection da 100 a 15. Nel canale Raytrace
    applicchiamo una mappa di.....Raytrace!!! 8 )

    A questo punto il nostro menu Maps si presenterà così (se tutto va bene).



    L’ultimo (e impegnativo) passaggio consiste nel creare un qualcosa da mettere nel
    canale di Bump e da copiare nello Specular Level e nel Glossiness; a livello teorico creeremo
    una mappa che simulerà delle righe sulle superficie e per distribuirla in modo random la
    mischieremo con un simpatico canale alpha. La mappa da mischiare sarà a sua volta costituita
    da altre tre mappe procedurali mischiate con un Mix shader.

    La figura mostra la struttura della mappa che utilizzeremo nei 3 canali,



    ma procediamo con
    ordine:nel canale Bump applichiamo un Mix; nel primo slot applichiamo un Noise e impostiamo
    i parametri come in figura (quello che ci serve e una mappa che simuli una serie di righe
    sottili e parallele tra loro, e il noise è ottimo per lo scopo).



    Copiamo la mappa ottenuta negli
    altri due slot liberi del Mix come “Copy” e non come “Istance” e modifichiamone i parametri
    come in figura (questi parametri non sono da seguire in modo rigoroso, siete liberi di
    sperimentare e crecare l’effetto che più vi sembra opportuno).



    A questo punto disponiamo di un Mix composto da 3 mappe di Noise fuse insieme tra loro; ci
    servirà un’ultima mappa per evitare che il Mix venga distribuito uniformemente su tutta la
    superficie. Per fare questo clicchiamo (nel menu Maps) sul Mix nel canale del Bump, poi
    ancora su Mix in alto a destra e applichiamo un Mask: scegliamo “Keep old map as sub-map”.
    All’interno dello slot vuoto carichiamo la texture “”tile04medium015” che potete trovare qui :

    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg

    ed il gioco è fatto!



    L’ultimo passaggio consiste nel copiare il Mask ottenuto nei canali Glossiness e Specular
    Level con questi valori:

    Bump: 15
    Glossiness: 35
    Specular Level: 70

    Se tutto è stato eseguito correttamente il vostro menu Maps dovrebbe essere come quello
    mostrato in figura.



    Con questo è davvero tutto, spero che questo tutorial possa esservi utile e chiarire qualche
    dubbio (spero non fe ne faccia venire di nuovi).

    qui potete vedere il risultato finale con una leggera postproduzione in photoshop
    sui contrasti (ma davvero poco; come motore ho usato mental ray per via della sua velocità ripsetto allo scanline nel calcolare gli algoritmi raytrace nelle riflessioni e nelle rifrazioni)



    Bruno Maremonti

    Per commenti, critiche, consigli, domande scrivere a zzagno@libero.it

  3. Like
    zzagno got a reaction from gurugugnola in Glass Tutorial In 3ds Max   
    Salve a tutti, quando ho iniziato a cimentarmi con la grafica 3D una delle più grosse sfide era
    la creazione di un materiale “vetro” realistico, e dopo una serie di esperimenti ho finalmente
    messo a punto un sistema per la creazione di tale materiale; con questo non intendo dire
    che il mio è il miglior metodo per farlo, ma solo uno dei tanti modi per simularlo, che può
    piacere o meno
    Questo tutorial richiede una minima conoscenza del Material Editor di max, della gestione
    delle mappe composte (es. mix, mask ecc...) e dell’uso delle maschere tramite canale alpha.
    Spero che questa mini-guida possa essere di aiuto per chi inizia a sperimentare nel mondo
    dello shading

    Fatta questa breve premessa passiamo alle spiegazioni; insieme al tutorial fornisco la scena
    in formato .max (fatta con la versione 6, ma posso provvedere a rendere un .3ds disponibile) con e senza materiali e tutte le mappe necessarie.

    Nella scena “glass-material” trovate il risultato finale, mentre in “glass-scene” trovate tutto il
    necessario su cui poter lavorare: un modello di un bicchiere, un tavolino, un piano dove va
    applicata una texture di background,
    una spot light e una camera già in posizione.

    Potete scaricare le due scene e tutto il necessario da questi link:

    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...ss-material.max
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...glass-scene.max
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../backgrounf.jpg
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...Sphere-FREE.hdr
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../glass-test.jpg
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg


    Iniziamo aprendo il file “glass.scene”; premendo “M” si aprirà il Material Editor di max che
    troverete vuoto (quello che ci proponiamo di fare è riempirlo ); per il nostro materiale
    utilizziamo un Blinn Shader, attiviamo l’opzione 2-Sided e impostiamo i parametri come in figura:



    Diffuse: nero
    Specular Level: 180
    Glossiness: 83
    Opacity: 20

    Una volta impostati i Basic Parameters procediamo con gli Extended Parameters per ottenere
    un miglior controllo sulla trasparenza del materiale; sotto la voce Falloff portiamo il valore Amt
    da 0 a 100 (questo farà si che il nostro materiale sarà più opaco ai bordi e più trasparente al
    centro); cambiamo inoltre il Type da Filter a Additive (questo permetterà di illuminare
    maggiormente i colori dietro il materiale aggiungendoli a quelli del backgound).



    Apriamo il pannello del SuperSampling e nel menu a tendina selezioniamo Hammersley.



    Veniamo ora alla parte più “delicata”, ovvero quella riguardante le mappe da applicare;
    dalla figura possiamo vedere quali sono i canali che andremo a mappare:



    Specular Level: utilizza una scala di grigi per definire l’intensità dello specular;

    Glossiness: utilizza una scala di grigi per decidere dove il nostro riflesso speculare
    verrà distribuito.

    Bump: utilizza una scala di grigi per impostare zone di rilievo e/o depressione sulla superficie.

    Reflection: questo canale ci consente di rendere il nostro materiale riflettente.

    Refraction: questo canale ci permette di rendere il nostro materiale rifrangente.

    Prima di procedere con la spiegazione su come mappare i singoli canali, un breve cenno
    su ciò che intendiamo ottenere: un materiale riflettente e rifrangente non perfettamente
    uniforme, che presenti alcune imperfezioni sulla sua superficie. Per la riflessione useremo
    un file .hdr da usare come background (più precisamente daremo una forma sferica a questa
    mappa in modo tale che venga riflessa da tutte le angolazioni) che verrà riflesso dal bicchiere.

    (il file .hdr può essere scaricato da qui:
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...phere-FREE.hdr)

    Utilizzando uno slot vuoto nel material editor clicchiamo su Get Material, poi su Bitmap e
    carichiamo il file “BuildingMarble-Sphere-FREE.hdr” come mostrato in figura.



    Sotto il menu Coordinates cambiamo l’opzione Texture in Environ; nel menu a tendina Mapping
    selezioniamo Shrink-wrap Enviroment.



    Apriamo il menu Enviroment and Effects premendo
    il tasto “8” da tastiera e trasciniamo la mappa appena modificata all’interno dello slot Enviroment Map come in figura.



    Una volta impostando lo sfondo possiamo procedere col nostro materiale; nel canale Reflection
    applichiamo una mappa di Falloff e cambiamo il Falloff Type in Fresnel; all’interno del primo (applicarla nel canale nero significa che l'oggetto sarà riflettente solo all'interno e non sui bordi, se volete ottenere l'effetto contrario basta applicare il raytrace nello slot bianco) slot applichiamo una mappa di Raytrace (come in figura).



    Per finire torniamo nel menu Maps
    del Material Editor e abbassiamo il valore della Reflection da 100 a 15. Nel canale Raytrace
    applicchiamo una mappa di.....Raytrace!!! 8 )

    A questo punto il nostro menu Maps si presenterà così (se tutto va bene).



    L’ultimo (e impegnativo) passaggio consiste nel creare un qualcosa da mettere nel
    canale di Bump e da copiare nello Specular Level e nel Glossiness; a livello teorico creeremo
    una mappa che simulerà delle righe sulle superficie e per distribuirla in modo random la
    mischieremo con un simpatico canale alpha. La mappa da mischiare sarà a sua volta costituita
    da altre tre mappe procedurali mischiate con un Mix shader.

    La figura mostra la struttura della mappa che utilizzeremo nei 3 canali,



    ma procediamo con
    ordine:nel canale Bump applichiamo un Mix; nel primo slot applichiamo un Noise e impostiamo
    i parametri come in figura (quello che ci serve e una mappa che simuli una serie di righe
    sottili e parallele tra loro, e il noise è ottimo per lo scopo).



    Copiamo la mappa ottenuta negli
    altri due slot liberi del Mix come “Copy” e non come “Istance” e modifichiamone i parametri
    come in figura (questi parametri non sono da seguire in modo rigoroso, siete liberi di
    sperimentare e crecare l’effetto che più vi sembra opportuno).



    A questo punto disponiamo di un Mix composto da 3 mappe di Noise fuse insieme tra loro; ci
    servirà un’ultima mappa per evitare che il Mix venga distribuito uniformemente su tutta la
    superficie. Per fare questo clicchiamo (nel menu Maps) sul Mix nel canale del Bump, poi
    ancora su Mix in alto a destra e applichiamo un Mask: scegliamo “Keep old map as sub-map”.
    All’interno dello slot vuoto carichiamo la texture “”tile04medium015” che potete trovare qui :

    http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg

    ed il gioco è fatto!



    L’ultimo passaggio consiste nel copiare il Mask ottenuto nei canali Glossiness e Specular
    Level con questi valori:

    Bump: 15
    Glossiness: 35
    Specular Level: 70

    Se tutto è stato eseguito correttamente il vostro menu Maps dovrebbe essere come quello
    mostrato in figura.



    Con questo è davvero tutto, spero che questo tutorial possa esservi utile e chiarire qualche
    dubbio (spero non fe ne faccia venire di nuovi).

    qui potete vedere il risultato finale con una leggera postproduzione in photoshop
    sui contrasti (ma davvero poco; come motore ho usato mental ray per via della sua velocità ripsetto allo scanline nel calcolare gli algoritmi raytrace nelle riflessioni e nelle rifrazioni)



    Bruno Maremonti

    Per commenti, critiche, consigli, domande scrivere a zzagno@libero.it

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