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Cg Enlightening

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  1. Ciao, mi accodo a Simone Verdiani 3D: la versione Indie di Maya la trovi a questo link https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-italy Il costo per l'abbonamento di un anno di Maya Indie è di euro 353.80 iva compresa
  2. thumb
    Rispondo qui al post sopra indicato: spero che i moderatori non me ne vogliano Ciao Dom, la corretta topologia nella modellazione poligonale è un argomento a me molto caro e rappresenta un tema cardine dei volumi. Quando si parla di topologia, nulla è lasciato al caso: le scelte sono analizzate, per giungere ad un risultato funzionale e corretto: la chiave di volta è racchiusa nell'uso dell'edge loop, cui ho dedicato 42 pagine su diversi "casi studio". A questo si affianca la conoscenza dei vari comandi di modellazione, perché rappresentano un mezzo per raggiungere ad un risultato: è quindi indifferente quale si scelga di usare, purché si giunga ad una topologia corretta. E' altresì chiaro che ognuno ha il proprio modo di modellare, motivo per il quale nell'intera stesura ho analizzato le diverse strade da intraprendere per giungere ad un risultato | topologia, valutando al contempo pro e contro. Si tratta di un tipo di analisi che normalmente viene eseguita in un normale processo produttivo: a mio modo di vedere non esistono "numeri magici" in termini di poligoni, ma l'attenta osservazione. Il focus quindi si sposta su ciò che si vuole realizzare. Nello specifico in questi anni mi è capitato di vedere in alcuni tutorial che estrudessero ad esempio dei segmenti con un numero ben preciso di poligoni, consci che poi al passaggio successivo sarebbero stati tutti correttamente disposti ... et voilà la topologia è pronta. Non sempre è così: la modellazione è un processo in costante evoluzione. All'inizio la topologia potrebbe essere non ancora chiara, per cui la forma si delinea in termini di curvatura e volumi ma non è definitiva. E' possibile infatti che nel procedere del lavoro e con l'aggiunta di altri dettagli, possano emergere nuove esigenze o problematiche con necessità d'incrementare la tassellazione e la rivisitazione della topologia stessa. Durante la stesura ho cercato di trasmettere molto questo modus operandi. A tal proposito avanzo un esempio trattato nel volume. Durante la modellazione di una chiave a cricchetto, inizio col modellare le tre parti distintamente: si tratta di una scelta analizzata, che per convenienza mi consente di manipolare all'inizio un numero contenuto di poligoni, facendomi concentrare però sulla singola parte della superficie. Prese singolarmente, in termini di topologia ognuna di esse chiaramente funzionava. Giunge poi il momento in cui devi unirle assieme, senza però perdere i dettagli che hai creato: in questo caso era la curvatura perfettamente circolare del cricchetto e quella della chiave esagonale. Ebbene, soltanto in quel preciso istante e non prima ti accorgi che devi intervenire sulla tassellazione: quell'esigenza certo la sapevi sin dall'inizio, ma non potevi sapere con quali numeri in termini di poligoni ci saresti arrivato. Alcune parti sono molto più tassellate rispetto altre, quindi ragioni su quale parte convenga intervenire, valutando pro e contro. Da qualche parte sicuramente la tassellazione va rivisitata: la domanda è dove, come e con quali strumenti? Come ho detto pocanzi l'analisi ed il focus verte sull'oggetto, che non deve essere mai perso di vista. Ad avvalorare quanto appena esposto, affinché la lettura non fosse dispersiva e mantenere al contempo alta la concentrazione su quello che si sta eseguendo | imparando, ho fatto in modo che i riferimenti delle immagini e le stesse siano contenute sempre sulle due facciate che si hanno di fronte. Si tratta di un criterio che mi sono autoimposto, anche se mi ha fatto impazzire e non poco (davvero!), considerando le 3459 immagini che corredano i volumi. Ho sempre trovato fastidioso lo sfogliare in avanti od indietro, o peggio ancora alla fine del libro, perché a mio avviso rende dispersiva la lettura soprattutto in fase di apprendimento. I volumi sono stati divisi per due motivi: durevolezza della rilegatura consentire ad un utente già navigato di migliorare le proprie skills Tuttavia per quel che mi riguarda, entrambi sono un'unica entità. Mi chiedi quindi se (cit.) "fosse presente una sezione apposita che illustrasse la corretta topologia dei modelli". Ebbene la corretta topologia è analizzata per gradi, e passa dall'analisi profonda degli strumenti. E' per questo motivo che la successione con cui ho illustrato i comandi di modellazione poligonale non è casuale. S'inizia dal classico Extrude che non delude mai: dopo aver illustrato le varie opzioni di controllo, vengono avanzati dei semplicissimi e basilari esempi d'impiego, che prevedono solo il suo uso. Didatticamente parlando si prosegue col comando Bridge, Insert Edge Loop, Offset Edge Loop e nel procedere degli esempi sul singolo comando, gradualmente integro quelli già trattati negli step precedenti. Ritengo fondamentale che sin da subito si crei la sinergia nell'uso combinato degli strumenti, affinché si possano poi valutare le strade più logiche o consone alle proprie esigenze. La "corretta topologia" è quindi analizzata sin dall'inizio e tale approccio diventa sempre più marcato nel procedere della lettura. Indubbiamente Exercises parte già da un livello base | intermedio di analisi per quel che riguarda l'uso degli strumenti, alzando gradualmente l'asticella a favore della tecnica. Ognuna delle 30 esercitazioni, che sono a livello di difficoltà crescente, possiede delle caratteristica intrinseche: ci sono quindi esercitazioni settorializzate al poligonale, al nurbs oppure alla sinergia di entrambe, all'unwrapping e tecnica d'impiego sul poligonale. Mentre si procede la topologia è analizzata ad un livello sempre più marcato. Avanzo anche in questo caso degli esempi: il buddy quad di Clementoni, considerata la forma dei vari innesti, porta l'analisi della topologia su un discorso di modellazione modulare ed uso estensivo di edge-loop. la laser gun D.va di Overwatch porta l'analisi della topologia su un modello in cui l'unico blueprint è quello laterale. L'analisi passa dal blocking, e gradualmente si snoda su tutto il resto. La stessa zona (es. il manico) nel corso della modellazione è affinata sempre più, proprio perché l'aggiunta delle nuove superfici costituisce un riferimento per regolare meglio le proporzioni delle superfici appena modellate. Questo implica il più delle volte la rivisitazione della topologia, subordinatamente alle esigenze di quel preciso momento del processo produttivo. L'analisi è quindi continua e batte su diversi fronti, perché è importante capire come si debba osservare un modello: la topologia prescinde il software e lo strumento impiegato, e l'obiettivo finale è d'imprimere un modus operandi orientato all'attenta osservazione. Ad ogni modo preciso che quanto sopra detto riguarda essenzialmente l'hard surface: non è trattata la modellazione organica, perché, per come intendo spiegarla, richiederà probabilmente un volume a sé stante. Spero quindi di aver risposto alla tua domanda, e qualora avessi altri dubbi non esitare a scrivere. Allego di seguito alcune immagini riferiti agli esempi sopra menzionati:
  3. Ciao Dom, sto per risponderti direttamente all'interno di questo post
  4. Ciao Marcello, devo ammettere che non la conoscevo come giornata: sarà che dall'ultima volta che ho disegnato a mano sono passati ormai un paio di lustri (hahahha) Condivido con voi un disegno fatto in età adolescenziale
  5. Quello che vorresti realizzare è qualcosa tipo questo ?
  6. Chiedo cortesemente agli amministratori se è possibile spostare la discussione nella sezione omonima: grazie
  7. Ciao, scrivo ora in veste di Autore perché all'atto pratico sto redigendo diverse manualistiche (https://www.cg-enlightening.it) quella del rigging è nella roadmap ma non riesco a darti un'effettiva data di uscita al momento. Ad ogni modo, puoi intanto dare un occhio a https://www.cgmasteracademy.com/courses/36-mechanical-rigging/. Facci sapere...
  8. Ciao, di base la procedura dei constraint prevede la selezione dell'elemento che vincola (source a) ed attraverso l'uso del tasto Shift (semplicemente per agire con una selezione aggiuntiva) la selezione infine dell'elemento da vincolare (target b). Coi joint il discorso resta invariato, in cui il < target b > è appunto il joint stesso. Nel tuo caso conviene che fornisci più informazioni per capirne meglio la causa: la catena di joint in cui non riesci ha già altri vincoli tipo l'Ik Handle?
  9. Buongiorno Sefiroths, Inventor è molto potente una volta che hai compreso la sua logica funzionale delle part ed assembly Fusion 360 per logica è per diversi aspetti assimilabile al precedente Rhino è per antonomasia davvero un buon programma di modellazione parametrica nurbs ... hai dimenticato Maya: ha un comparto snello e funzionale per la modellazione nurbs R. Strippoli
  10. Cg Enlightening

    duplicate

    Ciao Admirel, cosa intendi esattamente per "conta poligonale"? Intendi clonare un oggetto, lasciando però inalterato il numero di poligoni complessivi nella scena? Esempio: clono un cubo ed in scena la conta è sempre di sei facce. Intendi questo?
  11. Salve a tutti/e, sono Roberto Strippoli, e probabilmente alcuni già mi conosceranno rispetto ad altri. In veste di Autore sto scrivendo questo post, per presentarvi il mio nuovo marchio, sotto al quale è stato ripreso l'intero progetto editoriale delle manualistiche, già iniziato tempo addietro. V'invito intanto a visitare il mio sito https://www.cg-enlightening.it/ , oltre che visionare il video di presentazione dei miei due libri https://www.cg-enlightening.it/prodotti/maya-modeling-volume-1/. Anticipo alcune informazioni tecniche in merito: due volumi in formato 210x277mm; 752 pagine per il volume Foundation (indice escluso); 496 pagine per il volume Exercises (indice escluso); complessive 3859 immagini a colori; brossura cucita filo refe; copertina stampata a 4/4 su carta patinata da 350gr, con l'aggiunta della plastificazione su un lato; pagine stampate a 4/4 su carta patinata opaca da 100gr; circa 800 scene di esempio complessive, che accompagnano tutte l'esercitazioni step by step a livello di difficoltà crescente. Argomenti trattati per Maya Modeling Vol. 1 - Foundation: concetti basilari; interfaccia grafica; gestione dei files, progetti e formati d'interscambio; strumenti di modellazione poligonale; strumenti di modellazione nurbs; strumenti per la gestione delle coordinate di mappatura uv; deformatori. Argomenti trattati per Maya Modeling Vol. 1 - Exercises: modellazione poligonale; modellazione nurbs; modellazione poly|nurbs; unwrapping; texturing con Substance Painter; modellazione modulare; hard surface. Sul sito è disponibile la visione di un'ampia galleria che include 124 immagini per l'esattezza, tutte estratte da entrambi i volumi. Altresì è disponibile l'intero indice, accessibile rapidamente per il download a questo link, dove è possibile visionare l'elenco dettagliato di tutte le argomentazioni trattate ed il relativo spazio che è stato destinato a ciascuno di essi. Sarò ben lieto di rispondere alle vostre domande riguardo questi libri, e future road map attinenti le prossime uscite. Spero di non aver contravvenuto alle regole del forum, e nel qual caso mi scuso in anticipo. Un saluto R. Strippoli Autore - Ceo Branding Cg-Enlightening https://www.cg-enlightening.it/ https://www.facebook.com/cgenlighteningbook
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