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  1. L’attesissima versione 5 del rinomato software Unreal Engine, è ormai da qualche settimana diventata realtà per tutti coloro che hanno scaricato la versione “early access” dal sito di Epic Games. Negli ultimi anni il software dedicato principalmente alla realizzazione di ambientazioni di gaming, ma usato anche in tutte le altre industrie di visualizzazione 3D, dall’architettura alla grafica pubblicitaria, ci ha regalato funzionalità sempre più avanzate e sorprendenti e anche quest’ultima versione sembra essere promettente dal punto di vista di fotorealismo ed effetti speciali. In questo post vogliamo analizzare le maggiori novità introdotte in Unreal Engine 5, sottolineando che gli sviluppatori di Epic Games hanno volutamente conservato la stessa interfaccia e gli stessi comandi già presenti in Unreal Engine 4 per portare al massimo la compatibilità tra i due software e permettere una facile transizione per tutti coloro che avevano già iniziato i loro progetti con la versione 4. Nanite Il primo evidente miglioramento che gli sviluppatori hanno apportato con questa nuova versione di Unreal Engine 5 è quello in termini di qualità, fotorealismo e dettaglio. La qualità grafica di Unreal Engine 5 balza agli occhi immediatamente per il suo realismo accentuato e per lo straordinario LOD (Level of Detail) che riesce a raggiungere. Questa evoluzione del software è stata permessa dall’introduzione dello strumento Nanite, un sistema che permette di importare e renderizzare oggetti altamente fotorealistici perché composti da migliaia di micropoligoni, e quindi di geometrie dettagliate. Questo permette di importare oggetti scolpiti tramite tecnica ZBrush o addirittura oggetti scansionati tramite fotogrammetria e renderizzarli in Real Time senza significative perdite di qualità. Inoltre, lo strumento Nanite consente di supportare una quantità di oggetti presenti nella scena davvero elevata, il tutto senza appesantire particolarmente il funzionamento del PC grazie alla renderizzazione su GPU. Lumen Il corrispettivo di Nanite in termini di illuminazione si chiama Lumen ed è uno strumento parimenti eccezionale che consente di creare e modificare l’Illuminazione Globale delle scene in tempo reale. Ciò implica che per qualsiasi cambiamento che andiamo ad apportare ad un oggetto luminoso o anche a una geometria della scena, l’Illuminazione Globale si modifica e aggiorna costantemente in Real Time eliminando del tutto i tempi di rendering o di baking per vedere il risultato finale del nostro lavoro. Inoltre, la capacità computazionale dello strumento Lumen è così dettagliata che esso calcola automaticamente le riflessioni della luce sui vari materiali inseriti nella scena e le ombreggiature derivanti arrivando ad un livello di realismo della luce senza precedenti. Quixel Megascans Già nel 2019 Epic Games aveva fatto parlare di sé con l’acquisizione di Quixel, una delle più importanti e ricche librerie di oggetti e materiali fotorealistici per la visualizzazione 3D presenti in rete che si serve della tecnologia MegaScans per ricreare ambientazioni e modelli a partire da scansioni tridimensionali reali. Su Quixel è possibile trovare qualsiasi cosa, dai dettagli di edifici antichi alla vegetazione tropicale, dalle texture comprensive di imperfezioni fotorealistiche ai terreni innevati o desertici da inserire nei propri modelli 3D. Con Unreal Engine 5 la librería Quixel è ancora più integrata nel processo di lavoro grazie al plugin dedicato Bridge, installato di default all’interno di Unreal Engine 5, che permetterà di cercare e importare texture, materiali, oggetti e ambientazioni direttamente all’interno del software senza ulteriori passaggi. Queste le novità più rilevanti introdotte dagli sviluppatori di Unreal Engine 5 realizzate per permettere all’utente di realizzare ambientazioni sempre più realistiche e senza porre limiti alla propria creatività. Tra le novità minori ricordiamo anche l’introduzione di alcuni nuovi strumenti di animazione e rigging dei personaggi, dello strumento MetaSounds per la creazione di audio personalizzati e di sistemi di monitoraggio in Real Time per tenere sotto controllo l’utilizzo della memoria del pc da parte del software. Se vuoi conoscere nel dettaglio e imparare ad usare tutte le novità di Unreal Engine 5 Early Access integrandole nel tuo lavoro, GoPillar Academy mette a disposizione dei lettori di Treddi un corso tenuto da un docente specializzato interamente dedicato ad Unreal Engine 5 a soli 69€ anziché 149€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  2. La modellazione tridimensionale deve rispettare delle regole precise, spesso dettate dal programma utilizzato per la progettazione. In questo articolo, scopriremo come rendere tridimensionali forme, solidi e loghi con il software After Effects. Utilizzeremo il seguente progetto tipo per questo tutorial: Proviamo adesso a rendere tridimensionale un livello forma con tutte le opzioni di trasformazione e personalizzazione che il programma fornisce. Si partirà con la creazione di un ambiente di lavoro chiamato “Da 2d a 3d - Forma” e all’inserimento al suo interno una forma tramite apposito strumento Q, avendo cura di settare i parametri di riempimento e tratto siti nella parte centrale della barra degli strumenti. Ora possiamo inserire la nostra forma, in questo caso una stella, andando a centrare il punto di ancoraggio nel livello ed il livello nella vista attraverso i passaggi Livello forma>Trasformazione>Centra il punto di ancoraggio contenuto del livello e Livello forma>Trasformazione>Centra il livello nella vista. Attiviamo adesso l’icona del cubo nel nostro livello per renderlo tridimensionale, dopodiché aggiungiamo una videocamera per personalizzare a piacere la forma appena creata, impostandola come standard ma personalizzando la vista con lo strumento C ruotandola sugli assi Y e X, in modo da esaltare la percezione del 3D. Aumentiamo la profondità dell’estrusione andando su Opzioni Geometria>Profondità estrusione impostando il valore di 50 e lavorando anche sullo Stile di smusso, inserendo Concavo dal menù a tendina. Aggiungiamo poi una luce per apprezzare le modifiche appena effettuate, cliccando con il tasto destro nello spazio in basso a sinistra che non comprende le opzioni del nostro livello e poi Nuovo>Luce. Impostiamo il colore sul bianco, lasciando le altre impostazioni predefinite verificando che la voce “crea ombre” sia spuntata, ed ecco il risultato: Si può pensare anche di aggiungere una seconda luce per aumentare l’effetto tridimensionale. Essa può avere caratteristiche simili, ma un posizionamento speculare. Così i giochi di luci, ombre e riflessi si fanno più dinamici e variegati, anche più realistici in un certo senso. A questo punto aspetto e visualizzazione sono a posto. Proviamo ad applicare alcuni effetti attraverso la voce “Aggiungi”. Abbiamo a disposizione numerosi effetti con cui trasformare la nostra stella, come ad esempio Piega e Rigonfiamento: Anche in questo caso, sarà eventualmente possibile aumentare la Quantità per ottenere dei risultati più estremi, come ad esempio portando il valore della caratteristica Piega e Rigonfiamento al valore di 178: Oppure, ragionando al contrario, al valore di -69: Si potranno anche aggiungere variazioni nel tempo per avere una metamorfosi nel tempo della nostra stella, assegnando a secondi differenti, delle quantità diverse ed estreme. Per aggiungere complessità all’animazione, si può selezionare la voce Deformazione tracciati dal menù Aggiungi. Questo renderà randomico il movimento dei confini della forma. Altra soluzione possibile, è quella dell’opzione Ripetitore sempre dal Menù Aggiungi, che con la personalizzazione adeguata dei parametri, porterà le forme animate tridimensionali a ripetersi. Insomma, quanto per le forme che per testi e loghi, le opzioni di modifica e personalizzazione concesse da After Effects si complicano e divengono ancora più interessanti con il passaggio da 2d e 3d, pur mantenendo le logiche differenti dei due formati. Rendiamo ora ricca la composizione con un solido a tinta unita aggiunto al lavoro, e anch’esso spuntato sull’icona del cubo per renderlo tridimensionale Esplorando le Opzioni Geometria offerte in questo caso, avremo da un lato la curvatura che consente di sviluppare il solido in profondità secondo percentuali variabili: Oppure il numero di segmenti. Più sono numerosi, più il solido apparirà come formato da un unico grande pezzo curvato anziché da tanti segmenti piegati nel mezzo. Bene, riabilitando la nostra luce frontale, possiamo ottenere un effetto di profondità con conseguente proiezione di ombra da parte della nostra forma sullo “schermo” geometrico posizionato alle sue spalle. Per ottenere questo risultato, va attivata la voce Crea ombre all’interno delle Opzioni Materiale della nostra forma, ed ecco il risultato: Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di Adobe After Effects? Abbiamo quello che fa per te! GoPillar Academy promuove infatti il nuovo Corso di After Effects per l’Architettura! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione a soli 99€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  3. In questo articolo, scopriremo come alleggerire un modello tridimensionale attraverso l’utilizzo di software di modellazione tridimensionale. Nello specifico, utilizzeremo SketchUp per trasformare un modello 3D in un lavoro esportabile in Revit. Prima di tutto, è importante sottolineare come al fine di avere un’acquisizione facilmente lavorabile, che il modello venga modificato e reso il più leggero possibile. Il primo passaggio fondamentale è la verifica della scala del modello. Questo sarà possibile attraverso la verifica di alcune misure di specifici oggetti o strutture. Per tale tipo di lavoro, andrà selezionata la visuale che consente di vedere tutti i bordi ed un insieme omogeneo. Andiamo su Styles > Edit Styles ed attiviamo Edges, ovvero i bordi. Ora possiamo misurare un segmento del progetto, per poi poter continuare a lavorare. Ai fini del trasferimento del file in Revit è importante usare materiali uguali fra loro, ad eccezione di alcuni componenti in evidenza, come le colonne nel caso specifico. Altrimenti sarà possibile applicare ad ogni singola faccia del modello 3d lo stesso materiale. Per fare questo, andiamo nella sezione Materials che su SketchUp corrisponde alla seguente icona: Da questo possiamo selezionare l’intero modello o le parti interessate e applicare lo stesso colore o la stessa texture. Un modello che presenta colori differenti sarà più “pesante” alla lettura. Infatti, un modello che presenta colori differenti, viene letto in maniera differente, ovvero: Elementi di diversi colori o texture di materiali, come ad esempio mattoni o colonne, ai quali vengono applicati i loro materiali specifici, appartengono a texture e pattern differenti, a loro volta collegate ad immagini, le quali creano peso ulteriore al file e al modello 3D. Ecco la ragione per cui l’interpretazione corretta del progetto richiede un alleggerimento di questo tipo. Altra caratteristica di cui tenere conto, è quella di avere tutte le facce del modello tridimensionale sbloccate. In questo modo sarà immediata la lettura di ogni elemento del progetto in Revit senza alcun problema. Per le colonne ragioneremo invece in maniera differente, mantenendole all’interno di un blocco/gruppo di SketchUp, senza trasformarle in Revit rendendole dei veri e propri modelli 3D. Procediamo adesso con l’esportazione nella maniera più idonea possibile. SketchUp consente diverse personalizzazioni: possiamo scegliere un’esportazione come OBJ, seguendo il percorso File>Export>3D Model>OBJ File Altra possibile esportazione è in file IFC, ovvero il file generale di Revit, ovvero quello che non appartiene al software della Autodesk ma al BIM in generale. È pertanto un formato unico e generale che non appartiene ad alcun software specifico bensì alla categoria BIM generica. Le ultime tre tipologie di esportazione sono: 3DS, DWG oppure COLLADA, anch’esso formato universale per modelli 3d. Nel nostro caso, esporteremo sia in formato SketchUp che in formato DWG, andando anche a verificare le opzioni di esportazione. Consideriamo la versione di AutoCAD a nostra disposizione, ed impostiamo come versione di esportazione una più “vecchia” di quella che abbiamo. Ad esempio, se abbiamo un AutoCAD 2018, possiamo tranquillamente salvare in AutoCAD 2010. Lasciamo poi attive facce e bordi, esportando con un click su OK. Altra opzione possibile, è quella di salvare come modello di SketchUp. Questo tipo di salvataggio è consigliato poiché è possibile che revit non riesca a leggere bene il file SketchUp. E’ dunque meglio avere varie versioni salvate, in SketchUp e DWG per tutelarsi. Seguendo il percorso File>Salva come.. imposteremo il file SketchUp, anche qui andando a prediligere una versione precedente, come ad esempio la versione 8, quella più versatile al momento attuale. Va specificato che SketchUp non è solo utile per convertire il file in un modello Revit ma anche per comprendere un modello realizzato tramite la fotografia, pe individuarne errori o problemi e capire come lavorare con esso. Ad esempio, è interessante utilizzare le funzionalità SketchUp per posizionarsi all’interno del modello attraverso il percorso Camera>Prospettiva, Camera> Look Around ed infine Camera>Position Camera. Fatto questo, potremo anche camminare all’interno del modello, navigando con il cursore del mouse o i tasti direzionali della tastiera. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi imparare nuove tecniche di trasformazione inerenti la fotografia? Abbiamo quello che fa per te! GoPillar Academy promuove infatti il nuovo Corso di Fotografia per l’Architettura! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione a soli 109€ anziché 349€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  4. Impostiamo insieme un render fotorealistico di un esterno. Nello specifico, utilizzeremo una scena con inclusa una villa con piscina che rifletterà dunque la luce. Questi sono i passaggi fondamentali per qualsiasi professionista che voglia affacciarsi al mondo del rendering: Impostazioni di renderingImpostazioni di cameraTecnica di illuminazioneSettaggio dei materialiPost-produzioneIniziamo dal Render Setup, inserendo le impostazioni che ci consentiranno di ottimizzare il nostro render. Per prima cosa, andiamo sul Render Setup e verifichiamo il motore di rendering impostato sia il V-Ray 5, dopodiché impostiamo le proporzioni della camera. Impostiamo poi come image aspect 1.6, blocchiamo le proporzioni e inseriamo valore di altezza 2000. Nel Render Output, scegliamo la cartella di destinazione del render, salvando il formato come TIFF, spuntando Store Alpha Channel, 8 bit di colore e 300 Dots per Inch. A questo punto, andiamo nelle impostazioni di V-Ray ed in particolare nella sezione Global switches assicurandoci che tutte le spunte siano attive. Poi consideriamo l’Image Sampler (Antialiasing) impostandolo su Progressive, e su Progressive image sampler inseriamo un valore di 200 alla Max Subdivision. Andiamo ora nel Tab della Global Illumination e verifichiamo le seguenti caratteristiche: Parametri>Expert, Primary engine>brute force, secondary engine>Light cache e nella scheda Light cache impostiamo una subdivision di 2500. Ora possiamo passare ai settaggi della camera. Andiamo nel pannello di dx del render setup>pannello create>Cameras>V-Ray>V-Ray physical cameras. Fatto questo, impostiamo la posizione della camera, a seconda delle nostre esigenze. Con i tasti Shift + F per eliminare tutto ciò che la camera non vede. Ora possiamo allineare la camera al target. Selezioniamo la camera, comando Align nella barra degli strumenti in alto, clicchiamo sul target e allineiamo la camera secondo l’asse x, attraverso il centro ed il centro, in modo che i centri della camera e del target siano allineati. A questo punto, selezioniamo camera e target, per impostare il punto di vista al centro della piscina. Portiamo poi il valore della lunghezza focale a 30mm. Per spingere ancora sulla prospettiva dell’immagine, poi, possiamo portare quel valore fino a 25mm. Passiamo all’applicazione della regola della spirale aurea, per avere una composizione più accattivante. Seguiamo il percorso: Menù Scripting>Run Script>Image Composition Helper. Vedremo che la spirale prenderà l’intero rettangolo di camera. La nostra intenzione è ruotare la spirale affinchè il centro del vortice vada a cadere esattamente a sinistra dell’immagine. Tasto destro su Golden Spiral per ruotarla. Ora possiamo introdurre ogni elemento desiderato all’interno della nostra scena per renderla più suggestiva. In questo caso, ad esempio, inseriremo degli alberi, i quali dovranno però rispettare la spirale aurea, ovvero il loro posizionamento dovrà seguire la curvatura della spirale, andando a coprire le porzioni prive di contenuto. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di render per esterno? GoPillar Academy promuove il nuovo Corso di V-Ray Avanzato per 3DS Max! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione per soli 109€ anziché 349€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  5. In questo articolo ci focalizzeremo su una delle tante operazioni eseguibili su Illustrator. In particolare, vedremo come vettorializzare (ovvero ricalcare in formato vettoriale) un’immagine raster, la quale risulta essere una delle funzioni più delicate, importanti e ricche di potenzialità. Un’immagine raster è infatti composta da unità di bit e pixel e la sua vettorializzazione è un’operazione non sempre rapido e semplice. Ma vediamo per quale motivo dovremmo farlo: La struttura vettoriale di un’immagine o di una componente grafica, le conferisce delle proprietà particolari, a partire dalla unità di misure fondamentali, che da singoli bit a griglia si fanno primitive geometriche ingrandibili all’infinito senza che questo comporti una sgranatura.Sfruttare la caratteristica citata sopra per funzione di stampa o l’utilizzo di immagini in diversi contesti, oppure perché la stiamo importando su Illustrator, il quale richiede il formato vettoriale dell’immagine.Passare da raster a vettoriale comporta delle trasformazioni; il fotorealismo di un’immagine raster tenderà a farsi vicino allo stile fumettistico/illustrativo e all’estetica digitale, le sfumature dei colori si semplificheranno e le forme meno nitide tenderanno a scomparire con crescente priorità conferita ai confini più definiti ed essenziali degli oggetti. Tutto apparirà più geometrico e lineare, con accostamento ordinato dei tracciati che determinerà la mappatura complessiva dell’immagine stessa. Ma passiamo all’azione: andremo a vettorializzare l’immagine qui sotto, di natura raster, densa di dettagli. Blocchiamo il livello dell’immagine originale per averla come esclusivo riferimento. Aggiungiamo un nuovo livello che chiameremo “ricalco linee”. Inizieremo poi la nostra operazione di ricalco, attraverso l’ausilio dello strumento Penna, mantenendo un riempimento bianco ed un tratto attivo di colore nero, lasciando lo spessore della traccia a 0,15 ed una opacità del 25%. Andremo dunque a definire i profili e le forme principali e più definite degli oggetti e delle pareti presenti nella scena. In questa fase sarà fondamentale l’utilizzo opportuno dei livelli, i quali andranno a rappresentare le figure realizzate e dovranno dunque rispettare l’ordine prospettico dell’immagine. In poche parole, gli oggetti più prossimo dovranno essere collocati sopra quelli in secondo piano, per rispettare l’ordine visivo. Selezioniamo ora tutte le forme realizzate e ad applicare sulle stesse un’opacità del 100%. In questo modo avremo una prima visualizzazione del risultato e potremo accertarci che tutte le forme siano posizionate nel modo corretto. Effettuiamo ora la stessa procedura per ogni singolo elemento dell’immagine. A lavoro ultimato, sempre ponendo l’opacità del 100% di ogni livelli, il risultato sarà il seguente: Ora potremo passare al momento della colorazione. Per prima cosa, duplichiamo il livello delle lavorazioni, chiamandolo “colorazioni” ed andiamo a bloccare e disabilitare nella vista il livello precedente “ricalco linee”. Creiamo un ulteriore livello, chiamandolo “modelli colore”, e all’interno di esso, raffiguriamo una serie di quadrati che utilizzeremo come veri e propri modelli per la colorazione che andremo ad effettuare. Per raccogliere i colori, disabilitiamo il livello “colorazione” ed associamo a ogni quadrato attraverso lo strumento Contagocce, le tinte predominanti nell’immagine, in modo che ad ognuno venga associato un colore di cui noi avremo bisogno successivamente. Terminata questa operazione, abilitiamo il livello “colorazione”, ed andiamo a selezionare ogni singolo elemento, cliccando sempre con lo strumento Contagocce sul quadrato colorato di riferimento per realizzare il riempimento. Svolgiamo questa operazione per ogni singola figura. Per pareti composte da texture, potremo eseguire uno screenshot della porzione specifica, ritagliarla ed introdurla all’interno del disegno. Dovremo poi vettorializzarla attraverso il ricalco automatico di Illustrator seguendo il percorso Ricalco Immagine>Foto alta fedeltà, espandendone poi l’aspetto con l’operazione Oggetto>Espandi in modo da renderne le componenti interne personalizzabili. Ora possiamo rendere questo pattern un nuovo simbolo da inserire nella nostra biblioteca personale. Apriamo dunque il pannello dei Simboli sulla colonna verticale di destra, e trasciniamo all’interno la nostra texture. Diamole il nome che desideriamo ed applichiamo nel nostro livello “colorazione”, all’elemento dedicato, la texture appena creata. Seguiamo il percorso Effetto>3D>Estrusione e smusso. Andiamo poi ad applicare nella voce Posizione l’opzione Davanti, e poi selezionare Applica grafica, scegliendo nel menù a tendina della voce Simboli la texture da noi realizzata in precedenza. Adattiamo la grafica e diamo Ok. Questo sarà il risultato finale, una volta applicato il procedimento per tutte le parti dell’immagine. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di grafica? GoPillar Academy promuove il nuovo Corso di Illustrator per l’Architettura! 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  6. Nella grande famiglia Autodesk troviamo 3DS MAX, innovativo software per la modellazione 3D, il rendering e l’animazione, che affianca sia professionisti affermati che 3D artist alle prime armi ormai dal lontano 1996, anno in cui fu creato da Gary Yost e pubblicato da Autodesk in sostituzione dell’ormai obsoleto software AutoShade. 3ds Max è uno dei più utilizzati software per la creazione di elementi tridimensionaliin quanto ha elevate capacitàdi editing e una vasta gamma di plugin compatibili realizzati da terze parti utili per immettere tantissimi diversi strumenti avanzati all’interno del software. Grazie alle sue elevate prestazioni, il software è stato recentemente utilizzato non solo nel settore della visualizzazione architettonica, ma anche nell’ambito dello sviluppo di video-games, della creazione di spot commerciali e perfino dell’animazione di film per il grande schermo. Arrivato ormai alla sua versione 2021, lanciata all’inizio di questo anno, 3ds Max offre un set di strumenti diversificato e flessibile per creare progetti di qualità eccellente con un controllo artistico completo. Analizzando nello specifico quali sono le nuove funzionalità e i miglioramenti che sono stati apportati nell’ultima versione del software, ci troviamo davanti innanzitutto ad una viewport aggiornata e migliorata, che ci permette adesso di importare più facilmente file da Sketchup, Substance 2, ProSound ed FBX in maniera più pulita per poterci lavorare direttamente sopra senza troppe difficoltà. Altra importante differenza rispetto alle versioni precedenti èl’inclusione di Arnold Renderer versione 6.0 come motore di rendering di default andando a sostituire il precedente Scanline Renderer, sulla scia di un cambiamento definitivo già annunciato a partire dal 2018. Arnold si può usare gratuitamente all’interno di 3D Studio Max e permette un’esperienza di rendering più moderna e qualitativamente elevata rispetto alle alternative usate precedentemente, anche grazie alla funzionalità migliorata dell’ActiveShade rendering, una modalità completamente interattiva che ti permette una visualizzazione in tempo reale che si avvicina di molto al risultato finale della scena su cui stai lavorando. In questo modo 3D Studio intende mettersi in pari con i recenti motori di rendering totalmente in tempo reale che si stanno sviluppando sul mercato negli ultimi anni. Grandi innovazioni saltano subito all’occhio in questa versione anche quando si parla di materiali. Innanzitutto, grazie all’introduzione di nuovi materiali PBR (Physical Base Renderer), una tecnica che permette di simulare la fisica dei materiali e la loro interazione reale con la luce riflessa in maniera veramente accurata e che consente, quindi, di arrivare ad una resa fotorealistica molto migliorata. Inoltre, a velocizzare il flusso di lavoro nell’applicazione dei materiali, ci pensa un nuovissimo strumento di Bake to Texture, un processo di approssimazione di superfici complesse che possono essere salvate in un’apposita libreria per essere richiamate successivamente, permettendo così all’utente di risparmiare tempo prezioso durante la produzione dei render. Infine, segnaliamo lo snellimento del processo di installazione e la possibilità di supportare il linguaggio di programmazione Phyton 3 che permette agli user più avanzati di personalizzare al meglio il programma rispetto al proprio gruppo di lavoro. Insomma, possiamo dire che i continui aggiornamenti e le nuove funzionalità introdotte anno dopo anno all’interno del software 3D Studio Max, anche grazie ai feedback lasciati in rete dagli innumerevoli utenti che questo software ha in tutto il mondo, continuano a posizionare questo software ai primi posti per capacità e prestazioni nell’ambito della computer-grafica 3D e a renderlo uno strumento prezioso per artisti esperti e alle prime armi con l’unico difetto di esistere in versione nativa soltanto per utenti Windows! Per chi fosse interessato ad approfondire l’utilizzo del prestante software di Autodesk per la modellazione 3D, GoPillar Academy offre un video corso online completo di oltre 20 ore che fornisce tutte le principali skills per la realizzazione di modelli altamente fotorealistici con l’aiuto di V-Ray e Arnold. Grazie ad un accordo tra Treddi e la scuola di formazione online, i lettori di Treddi possono acquistare il corso completo di 3D Studio Max + V-Ray al costo di 109€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  7. In questo tutorial vedremo come dipingere a mano libera sulla superficie ma a rilievo, realizzando dei chiodi su una mensola in legno. Il primo passaggio sarà quello di andare a controllare se esiste il canale metallico “Metallic” all’interno della nostra lista canali e qualora non ci fosse, andremo ad aggiungerlo, non dimenticandoci di rilanciare il “Bake” Terminato il processo di Baking, che ha calcolato in questo modo la texture metallica, aggiungiamo un nuovo Fill Layer ed una nuova Black Mask. Inoltre, caratterizziamo il materiale in questo modo: Colore grigioA rilievo (Height impostato a 0.3937)Scarsa Roughness (quindi materiale lucente con valore impostato a 0.0984)Metallico (valore impostato ad 1) Selezioniamo la maschera e definiamo il Brush fra quelli disponibili, come ad esempio un Alpha che possa assomigliare ad una vite o ad un chiodo. Ora dobbiamo definire le dimensioni (CTRL+tasto destro verso sinistra) impostando un “Size” di 1.81. Ultimato questo passaggio potremo posizionare le nostre viti all’interno della tavola di legno. Qualora le dimensioni non fossero sufficientemente realistiche, possiamo sempre ridimensionare le fattezze con la stessa procedura seguita in precedenza. Un altro dettaglio che possiamo controllare è la rotazione di questa vite, utilizzando i tasti CTRL+tasto sinistro, infatti, potremo sfalsare la rotazione di una vite rispetto ad un'altra, rendendo più credibile il loro posizionamento effettivo. Per ottenere un modello quanto più realistico, posizioniamo le viti secondo la struttura di legno della nostra mensola, andando anche ad inserire delle viti di taglio all’interno del disegno. Terminata la fase di inserimento delle viti, dobbiamo esportare le nostre texture, seguendo il percorso Export Textures>Output Directory. Creiamo una cartella di destinazione sul desktop, selezioniamo il nostro Output Template, scegliamo le dimensioni (nell’immagine successiva è rappresentata una Size impostata al 4096) e definiamo il Padding selezionando la voce “Dilation + Transparent” con un valore di Dilation impostato a 3. Ora non ci rimane che esportare il tutto. Ultimata l’esportazione, selezioniamo la cartella da noi, al cui interno possiamo vedere le nostre nuove texture. All’interno di ogni singola immagine poi, potremo notare la differenza di rappresentazione a seconda della tipologia di visualizzazione. Ad esempio, le viti vengono disegnate nelle loro fattezze nel canale BaseColor, nel canale Height saranno rappresentate a rilievo ed infine nel canale Metallic si vedranno come metalliche mentre tutto il resto no. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di Substance Painter? In esclusiva per i lettori di Treddi, GoPillar Academy promuove il Corso Completo di Substance Painter! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione per soli 89€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  8. Con la tecnica che vedremo più avanti è possibile realizzare tutte le tipologie di legno presenti in natura, dal legno nero a quello chiaro, passando per le diverse intensità cromatiche che caratterizzano i legni nel mondo reale e che sono presenti nel mondo del design e dell’architettura. Come impostare la scena?Prima di tutto, utilizzare V-Ray GPU 5 come motore di render, assicurandosi che il noise limit sia impostato a 0,05 e che il colore della Global Illumination Environment sia settato in questo modo: 153 rosso255 verde255 bluQuesto per avere la certezza di restituire un bianco non assoluto. Dopodiché, assicuriamoci che nella tab dedicata alla Reflection e Refraction environment sia collegato l’HDRI di Studio. Qualora così non fosse, andiamo nello Slate dei Materiali, selezioniamo il materiale di studio HDRI e lo posizioniamo nello slot del Reflection e Refraction Environment. Ora potremo realizzare il primo materiale, ovvero il legno nero. Come realizzare il legno nero?Per la creazione del materiale legno nero, il primo passo da seguire sarà quello di selezionare un V-Ray Material nello slot dei materiali di sinistra e trasciniamo il materiale nello slot del Material editor. Lo chiamiamo “legno nero” e premiamo invio. Applichiamo poi il materiale sull’oggetto presente sulla scena e lanciamo il vray frame buffer. Il legno nero dovrà avere una texture nel canale di diffusione e un rilievo sulla superficie determinato da un bump. Scegliamo il V-Ray bitmap nel quale importeremo la texture, trascinandolo nello slate material e collegandolo poi al canale di diffusione (diffuse map). Ora sarà possibile importare la nostra texture. Vedremo ora che la superficie dell’oggetto sarà caratterizzata dalla texture. Inseriremo ora la riflessione per rendere più realistica l’apparenza del materiale. Per fare questo, andremo nelle proprietà del materiale “legno nero” e attiviamo la riflessione del materiale per un colore pari a 100. Subito dopo, sfumeremo questa riflessione attraverso il valore di Glossiness, portandolo da 1 a 0,7. Ora potremo garantire maggiore matericità all’oggetto attraverso la biup Possiamo utilizzare la stessa texture per la diffuse map, collegando quest’ultima alla bump map. Portiamo poi il valore del Bump nelle proprietà del materiale, da 30 a 100, notando che la riflessione si è attenuata in quanto il materiale è divenuto più poroso e le venature hanno ottenuto l’effetto di rilievo. Tutto questo è visibile nell’anteprima e nel vray frame buffer. Come realizzare un legno più complesso, come il Noce Scuro?Andiamo a realizzare adesso un tipo di legno più complesso come il noce scuro. Partiamo dalla creazione di un nuovo V-Ray Material, trascinandolo e nominandolo “noce scuro”. Colleghiamo il materiale all’oggetto nella scena e attraverso il V-Ray Bitmap nella slate di sinistra carichiamo una texture e la colleghiamo alla Diffuse Map del materiale, che caratterizzeremo ancora una volta con una riflessione, impostando un valore di 150 al parametro di riflessione del materiale. Ora andremo a “giocare” attraverso una mappa per garantire una riflessione del Glossiness abbastanza sfumata. Per fare ciò andiamo a caricare un nuovo V-Ray bitmap all’interno dello Slate dei materiali e apriamo una texture “noce scuro reflect”. Non colleghiamo la mappa nel Reflection perché abbiamo bisogno di una Color Correction che vada a schiarire leggermente la mappa. Quindi andiamo fra i parametri di Vray>Color Correction, applichiamo la mappa nella Color Correction di V-Ray e colleghiamo quest’ultima nella Reflection Glossiness. Ora dobbiamo attenuare i parametri della Reflection Glossiness per far si che questi incidano sulla riflessione del materiale. Attiviamo quindi i parametri di Reflection Glossiness, andiamo nella scheda del Lightness>Advanced e sostituiamo il valore di gamma RGB da 1 a 3, in modo tale che l’immagine diventi più chiara e di conseguenza la riflessione diventa più evidente e meglio sfumata. A questo punto non ci resta che inserire rilievo sulla superficie del materiale attraverso una mappa bump. Andiamo di nuovo fra i V-Ray material, selezionando il V-Ray bitmap, doppio click per attivare la scheda e poi carichiamo la texture del noce scuro collegandola direttamente alla bump map. Se vogliamo migliorare il risultato, possiamo impostare 100 come valore di bump. Un’altra attività che possiamo effettuare è quella di aumentare il valore di Reflection per far sì che il colpo di luce presente sul materiale sia più evidente, portandolo da 150 a 200. Per vedere il risultato più chiaramente, possiamo spuntare il Lookhup Table, portandolo a 0.450. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di creazione materiali? GoPillar Academy promuove il nuovo Corso di V-Ray Avanzato per 3DS Max! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione per soli 109€ anziché 349€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy il render di copertina è di Alessio Vittori
  9. Substance Painter è un software di painting 3D in grado di texturizzare automaticamente modelli tridimensionali, offrendo materiali intelligenti che si adattano a qualsiasi modello per riprodurre effetti di usura realistici. Il programma è stato inizialmente prodotto da Allegorithmic e successivamente acquisito da Adobe e oggi fa parte di una suite completa di tool utili per la creazione di texture, materiali e visualizzatori. L'azienda ha rilasciato anche plug-in per alcuni software di modellazione e game developing, quali, Blender, Cinema 4D, Maya, 3D Studio Max, Modo, Unity e Unreal Engine. Dotato di tantissimi strumenti, brush e palette personalizzabili, Substance Painter consente di ottenere materiali PBR (Physical Based Rendering) e il raggiungimento di risultati altamente fotorealistici, grazie al motore di rendering interno in real time (Nvidia Iray) e un ambiente pre illuminato. In questo tutorial vedremo come iniziare un nuovo progetto con Substance Painter e tutti gli strumenti di base per iniziare ad utilizzare al meglio questo software. Per iniziare il progetto Substance Painter permette di importare file di vari formati ma è consigliabile esportare in .obj e .fbx perché sono formati portabili e universali e che possono essere letti dalla maggior parte dei software che trattano le meshes poichè contengono al loro interno gli unwrapping UV e la definizione dei materiali con cui sono stati definiti i modelli. Gli unwrapping UV sono la rappresentazione sul piano 2D della superficie di un oggetto 3D e sono importanti perché grazie ad essi è possibile associare un punto della superficie 2D alla superficie 3D: Substance Painter non permette di importare modelli 3D sprovvisti di scucitura UV ed è anche questo il motivo per il quale i formati .obj e .fbx sono i migliori. Per iniziare un nuovo progetto andiamo su File -> New. Nella finestra che comparirà andiamo a impostare alcuni valori. La prima voce, Template, ci chiede che preimpostazione caricare e questo dipende da che workflow vogliamo seguire: si può scegliere PBR Specular, Metallic,Unity o uno personalizzato. Scegliamo PBR - Metallic Roughness Alpha-Blend (Allegorithmic). Cliccando sul campo Select (alla destra di Mesh) è possibile caricare una mesh nel progetto di partenza. Carichiamone una in formato .fbx. Dal menu Normal map format scegliamo l'opzione DirectX. Lasciando libere le spunte Create a texture set per UDM tile, Import Camera e Compute tangent space per fragment, impostiamo le dimensioni della texture (Document dimension) almeno a 2048. Clicchiamo infine su OK e, una volta importato il file, salviamo il progetto. Dopo pochi secondi, la mesh verrà caricata nel nuovo progetto. Sulla sinistra della Viewport, sarà visualizzato il modello 3D, mentre sulla destra una texture flat del modello già scucito (unwrap) pronto per essere dipinto. Nella sezione Material (shortcut M) è possibile definire quale canale texture dipingere sulla mesh, definendone la tinta di: base Color (il colore base), Height (la profondità dell'effetto di rilievo Bump), Roughness (l'intensità della rugosità del materiale) e Normal (laNormal Map). Le informazioni sui materiali presenti nel file si trovano in Texture Set List. L’oggetto del file può assumere varie posizioni nella Viewport ed è possibile muoverlo utilizzando alcuni comandi quali: - ALT + tasto sinistro del mouse: orbita attorno all'oggetto (il puntatore del mouse assume la forma di due frecce circolari; - ALT + tasto destro del mouse: zoom; -ALT + tasto centrale del mouse: panning nella scena (il puntatore del mouse assume la forma di due freccette a croce). È possibile cambiare queste impostazioni dal Menu Edit- Settings, all'interno della sezione Shortcuts. Per quanto riguarda gli aspetti legati all’illuminazione La scena si presenta di default pre illuminata grazie a un invisibile environment emettente luce. Tale sfera può essere ruotata a piacimento, ottenendo direzioni della luce differenti, semplicemente digitando SHIFT, tenendo premuto il tasto destro del mouse e muovendo il mouse. L'environment può essere modificato a piacimento all'interno della finestra (o pannello) Display Settings, che contiene tutte le impostazioni della scena. Tale finestra dispone di 3 tab: Environment settings, Camera settings e Viewport settings che, rispettivamente consentono di apportare modifiche allo sfondo, alle impostazioni della camera e a quelle della Viewport. In particolare, la prima icona (Environment settings) permette di variare l'immagine sferica (.hdri) che irradia lo spazio 3D, cliccando sul pulsante Environment Map. Ciò consente, ad esempio, di apprezzare il materiale che stiamo per creare in condizioni differenti di illuminazione (luci fredde, notturno, colore caldo, etc.) Infine la spunta Shadows consente di visualizzare le ombre portate (CastShadows) sulla stessa mesh. Questa opzione può risultare molto utile su particolari superfici, specialmente quelle curve. Credi di essere interessato al mondo di Substance Painter? Vuoi diventare un vero esperto di questo software? Segui il corso online di Substance Painter di GoPillar Academy! Per te che sei un lettore di Treddi, inoltre, c’è un prezzo speciale: puoi acquistare il corso a 89€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  10. L’UV Mapping è una tecnica che permette di far corrispondere, ovvero mappare, le coordinate bidimensionali di un’immagine, dette U e V, alle coordinate tridimensionali, le classiche X, Y e Z, di un oggetto a tre dimensioni. In questo modo l’immagine, la texture, sarà applicata correttamente sul modello. Questa operazione avviene appiattendo l’oggetto 3d e disponendolo su una o più immagini. Com’è facile immaginare, appiattire un cubo è semplice dato che le facce sono tutte piane. Anche un cilindro non è difficile: basta svolgerlo. Quando si arriva, però, a solidi quali le sfere, che sono superfici a doppia curvatura, la cosa si complica. Tutti ci ricordiamo quanti tentativi sono stati fatti per tradurre in una mappa la superficie terreste in modo da ridurre le distorsioni dei continenti e preservando al contempo le distanze. L’aprire un oggetto 3d, lo svolgerlo si chiama Unwrapping (wrapping è quello che si fa con la carta da regalo per impacchettare un dono, qui stiamo facendo l’opposto). Il fatto è che non si può. Quando si fa l’UV Mapping dobbiamo quindi tenere presente che la soluzione perfetta, veloce e magari automatica non c’è sempre e ragionare di volta in volta per vedere in base all’oggetto che abbiamo quale sia lo strumento migliore. Fortunatamente Blender offre una vasta gamma di strumenti per tali operazioni. Iniziamo mappando una poltrona. In questo caso dovremo fare l’unwrapping della parte in tessuto e quella in legno. Passiamo al workspace UV Mapping e selezionando la seduta entriamo con TAB in Edit Mode. Nell’UV Editor in alto andiamo su Open e carichiamo la texture. Con il mouse nella Viewport 3d controlliamo che siano selezionate tutte le facce (in Blender l’unwrap avviene solo per le facce selezionate) e quindi digitiamoU, si aprirà il menù per UV Mapping. Selezioniamo UV Smart Project, questa opzione sfrutta un algoritmo di Blender che cerca di ottimizzare al massimo l’operazione di uwrap: lasciare meno spazio libero possibile nella texture, mantenere assieme le porzioni affini per curvatura della mesh, ecc… È l’opzione utile quando si vuole mappare velocemente e si possono accettare dei compromessi, non sempre infatti la mappatura risulta perfetta. Questo è il risultato finale. Se ora creiamo un materiale: pannello a destra, Material Properties, New, clicchiamo su Base Color, Image Texture e selezioniamo la texture caricata. A questo punto, nella viewport, se digitiamo Z → Material Preview possiamo vedere com’è stata applicata la textures. È troppo grande, per correggere possiamo semplicemente scalarla. Nota più è grande la mesh sulla texture più sarà piccola nella viewport/render. Nell’UV Editor i comandi sono gli stessi che nella Viewport 3d, quindi con A seleziono tutto e con S scalo. Diciamo di 5 volte Ora nella Viewport 3d la texture appare più corretta. Nello stesso modo possiamo procedere per le gambe. Selezioniamo l’oggetto ed entriamo con TAB in Edit Mode. Nell’UV Editor carichiamo la texture del legno (Open in alto al centro). E creiamo un materiale come fatto per il tessuto. Ora non ci resta che procedere con l’unwrap, nella Viewport 3d (sempre in Edit Mode) selezioniamo tutte le facce, tasto A e con U procediamo cliccando su Smart UV Project. Modellazione a cura dell’arch. Pierantonio Pozzan Infine, se sei interessato a produrre render fotorealistici di buona qualità, è sempre consigliabile partire da un percorso didattico. In particolare, per i lettori di Treddi.com, GoPillar Academy mette a disposizione un video corso completo per imparare come modellare i tuoi progetti con il software gratuito Blender a soli 109€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  11. Cinema 4D è un software per l'animazione, il rendering e la modellazione 3D, prodotto dalla MAXON, con sede in Germania. Il programma supporta tecniche di rendering interno ed esterno, modellazione poligonale e solida, la creazione di materiali e l'applicazione di texture, un’efficace gestione dell'illuminazione e l'animazione delle scene. Proprio per questo, il programma è utilizzato con frequenza da specialisti che hanno necessità di un supporto in merito alla post-produzione di film/video per la realizzazione di effetti speciali, ottimizzati grazie al modulo opzionale Bodypaint 3D. Il software è però apprezzato anche nel mondo della grafica, per la possibilità di realizzare un'integrazione con i software specializzati nel settore ed appartenenti al pacchetto Adobe, quali Adobe After Effects, Adobe Illustrator. Infine, tra gli utenti troviamo architetti e renderisti (non sempre le due cose combaciano), i quali sfruttano le caratteristiche del programma coadiuvati da un plug-in di fondamentale importanza, ovvero V-Ray per Cinema 4D. In poche parole, V-Ray è un potente ed elastico motore di rendering che permette di sviluppare rendering fotorealistici ed illustrativi grazie alle funzionalità che supporta, tra le quali spiccano: GI: ovvero Global Illumination, è l'illuminazione globale, anche detta illuminazione indirettaDoF: "profondità di campo", la quale permette la realizzazione di render con uno o più oggetti sfocati sullo sfondoCaustiche: fenomeno fisico inerente all’accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti, ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina provocate dalla non uniformità della superficie ondulata.Raytracing: tecnica di illuminazione che traccia il percorso di ogni raggio di luce emesso dalla sorgente luminosaPhoton Mapping: un sistema di illuminazione che crea una "mappa" fotoni per illuminare la scenaFur: che permette la creazione di chiome e pellicceHDRI (High Dinamic Range Imaging), tecnica utilizzata in grafica computerizzata e in fotografia per ottenere un'immagine in cui l'intervallo dinamico, ossia l'intervallo tra le aree visibili più chiare e quelle più scure, sia più ampio dei metodi usualiRender Passes: esso permette l'esportazione dei passaggi del render in corso d‘opera, cioè immagini che possono essere utilizzate in post-produzione per modificarne completamente illuminazione, colori, e look, senza dover ricominciare dall’inizioUltima, ma non per importanza, abbiamo la tecnica di illuminazione chiamata Irradiance Map. Render realizzato dal render Artist Francesco Naimoli Essa è forse la caratteristica principale di V-Ray per Cinema 4D, permette infatti la creazione di vere e proprie "mappe" di illuminazione applicabili alle scene 3D, in modo veloce, intuitivo e facilmente scalabile, potendo interagire su quantità e dimensione dei fotoni e sulla "potenza" della GI. Tutto questo lo rende tra i motori di rendering più popolari e utilizzati per qualsiasi tipo di applicazione, tanto per render di interni quanto per esterni ed illustrazioni. Come detto in precedenza, questo “motore di rendering” viene installato come plug-in, integrandosi senza alcun problema all’interno del programma principale, fornendo opzioni quali: materiali V-ray, luci V-ray, ed effetti V-ray. Allo stato attuale, per Cinema 4D siamo arrivati alla versione numero 5. Tra le caratteristiche principali della nuova versione, abbiamo: Compositing integrato, basato su livelli alla Adobe Photoshop, consente di combinare passaggi di rendering, impostare la modalità di fusione definita e contemporaneamente di regolare i colori senza passare ad una scheda o applicazione separata.Rendering GPU+CPU, con il quale poter eseguire il rendering su GPU, CPU o una combinazione di entrambi.Esposizione automatica e bilanciamento del bianco della fotocamera V-Ray, che può impostare automaticamente i due parametri per l’utente rimuovendo a quest’ultimo l’incarico di farlo manualmente.Sono inoltre numerose le aggiunte al cosiddetto “pacchetto materiali”, in particolare sono state definite queste novità: Strato di cappotto, Crea facilmente materiali stratificati con rivestimenti riflettenti direttamente nel materiale V-Ray. Risulta più veloce da configurare.Strato di lucentezza Crea facilmente materiali per tessuti come velluto, raso e seta con il nuovo strato Sheen aggiunto al materiale V-Ray.Le riflessioni Metalness sono ora supportate direttamente dal materiale V-Ray, rendendolo completamente compatibile con i flussi di lavoro PBR.V-Ray Dirt migliorato, per donare alle superfici un aspetto invecchiato. Con questa texture, infatti si possono aggiungere sporco, crepe e fessure o coprire un’intera superficie.Una nuova Vernice per Auto, la quale porta i rendering automobilistici ad un livello superiore, utilizzando un nuovo materiale che include scaglie più realistiche e utilizza meno memoria.Randomizzazione delle texture attraverso la quale aggiungere varietà alle scene, randomizzando appunto i colori e le trame con l’aiuto di V-Ray MultiSub Texture. Per chi volesse imparare ad utilizzare V-Ray per Cinema 4D in modo professionale e in breve tempo, GoPillar Academy mette a disposizione, solo per gli utenti di Treddi.com, un corso avanzato ad un prezzo scontatissimo. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  12. Substance Painter è un programma di painting 3D utile a realizzare creazioni in vari campi applicativi quali l’architettura, il design, ma anche i film e i videogiochi. Substance Painter permette di importare i file dei modelli 3D precedentemente realizzati e di creare all’interno del software le immagini Texture mappamandole sulle geometrie preesistenti. Substance Painter è un software molto versatile da usare, permette il disegno sia automatico che a mano libera, l’esportazione dei file in qualsiasi formato e il controllo del proprio lavoro in tempo reale ed è per queste ragioni che viene sempre più usato nel design di interni, nell’architettura e nell’animazione 3D in generale. Il programma ha una serie di funzionalità utili tra le quali spiccano: La capacità di definire la texture e il colore dei modelli 3D in tempo reale. Substance Painter offre materiali intelligenti che si adattano a qualsiasi modello per riprodurre effetti realistici. Attraverso la sperimentazione con le maschere predefinite è infatti possibile applicare ai modelli qualsiasi forma e dipingere con i pennelli personalizzabili di Adobe Photoshop.La possibilità di sfruttare un’esclusiva libreria di materiali 3D scegliendo tra migliaia di materiali interamente personalizzabili e creati da specialisti del settore. Attraverso questa funzione è possibile generare infinite variazioni di texture da adattare a tutti i tipi di applicazioni creative. I materiali parametrici sono compatibili con le più popolari applicazioni per la creazione di contenuti e motori di gioco come Unity.Tra gli aspetti che rendono Substance Painter all’avanguardia tra i software del settore c’è il fatto di essere dotato di un motore di rendering interno, in grado di elaborare informazioni sul lavoro in tempo reale e dare subito un feedback su come appariranno materiali e texture; inoltre, Substance Painter è dotato di un sistema rapido di esportazione che rende l’integrazione con altri programmi molto semplice. Tra i programmi con cui il software è integrabile ci sono sia gli altri programmi di Allegorithmic, la casa produttrice francese che ha creato Substance Painter, come ad esempio Unreal Engine, sia alcuni tra i più importanti software di Adobe, quali Photoshop, Illustrator e Dimension. Inoltre, con l’aiuto di alcuni plugin è possibile rendere Substance Painter integrabile anche con Maya, Corona e 3D Studio Max. Uno degli aspetti per cui il software viene spesso elogiato è l’attenzione all’utente: negli ultimi anni infatti gli sviluppatori hanno prestato grande attenzione alla UI del programma, semplificando alcuni aspetti dell’interfaccia e dando un aspetto molto più fresco e flessibile all’applicazione. Per quanto riguarda le caratteristiche di Substance Painter tra le principali troviamo: Baking. Si riferisce all’azione di trasformare le informazioni basate sulle mesh in texture. Tali informazioni sono poi assimilate dagli shaded e/o dai filtri di Substance per realizzare effetti di alta qualità.Effetti. Gli effetti sono un set di differenti azioni che possono essere eseguite sulle maschere dei layer. Essi permettono di realizzare un’infinità di cambiamenti, a partire dalla semplice variazione del colore fino alla complessa creazione di maschere.Materiali e maschere smart. Substance Painter supporta l’uso di preset di layer. Tali preset possono essere utilizzati per condividere rapidamente texture o progetti. I materiali smart possono essere usati ovunque nel layer stack, mentre le maschere smart possono essere usate solo negli effect stack.Mappatura UV. Substance Painter è in grado di mappare automaticamente anche le mesh che non hanno alcun UV esistente quando vengono importate.Rendering con Iray. Iray è un motore di rendering sviluppato da Nvidia con il quale è possibile creare immagini di altissima qualità e risoluzione.Dynamic material layering. Il dynamic material layering è un workflow specifico in cui materiali generici sono mischiati insieme a uno shader invece che a una singola texture. Il maggior vantaggio di questo workflow consiste nel fatto che il blending è dinamico e permette di controllare e di mantenere una certa qualità dei materiali.Virtual Texture. Substance Painter dal 2018 utilizza questa tecnologia che permette di riprodurre solo le texture necessarie da un certo punto di vista in modo da mantenere un ingombro non troppo elevato nella memoria GPU.Tra le ultime novità introdotte da Substance Painter c’è un nuovo livello di disturbo delle texture 3D, una nuova maschera gradiente lineare 3D, un elevato livello di riconoscimento delle mappature UV e un enorme miglioramento nella creazione delle texture 3D che lo rende uno dei migliori programmi sul mercato. Credi di essere interessato al mondo di Substance Painter? Vuoi diventare un vero esperto di questo software? Segui il corso online di Substance Painter di GoPillar Academy! Per te che sei un lettore di Treddi, inoltre, c’è un prezzo speciale: puoi acquistare il corso a 89€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  13. Ciao ragazzi, si tratta di un metodo semplice è alla portata di tutti, anche dei primi utilizzatori del software ?
  14. Adobe Photoshop è uno dei software più utilizzati al mondo poiché ti consente di fare un'ampia varietà di cose come, ad esempio, fare qualsiasi tipo di ritocco fotografico, nonché modificare video e persino creare grafiche 3D. Imparare a utilizzare questo programma in tutte le sue funzionalità può essere di grande aiuto sia a livello personale che professionale ed è più facile di quanto sembri. Uno dei grandi pregi di Photoshop è che dà la possibilità di inserire facilmente elementi realistici all’interno dei propri render. Ad esempio, cambiare lo sfondo che appare attraverso la finestra di un interno è possibile e si può ottenere in tre semplici passaggi. Prima di iniziare, è necessario scegliere il render o la foto principale a cui verranno apportate le modifiche e l'immagine che verrà utilizzata come nuovo sfondo. Una volta che abbiamo le nostre due foto, possiamo facilmente importarle entrambe in Photoshop cliccando in alto a sinistra su: File – Apri. A questo punto, andiamo a creare una selezione su ciascun vetro della nostra finestra utilizzando il lazo poligonale (nostro grande alleato per questo progetto e uno degli strumenti principali di Photoshop) che si trova sulla sinistra, come puoi vedere nella foto successiva. L’importante è fare molta attenzione al momento di effettuare la selezione, per ottenere un risultato credibile. Una volta effettuata la selezione, è necessario creare un gruppo e includere la maschera (tutte queste funzionalità le troviamo nel pannello a destra, nella barra presente subito sotto l'elenco dei livelli) e infine includere la nuova immagine all'interno del gruppo creato per quella selezione. È necessario a questo punto regolare la dimensione della foto prescelta come sfondo in base alla dimensione della nostra selezione, in questo caso la nuova immagine dovrà ricoprire le stesse dimensioni della finestra. A questo punto ripetiamo la stessa procedura per tutti gli altri settori della finestra: 1- Andiamo a creare la selezione; 2- Creiamo un nuovo gruppo (sempre includendo la maschera); 3- Copiamo la stessa immagine di sfondo che è stata utilizzata nel primo gruppo (in modo che abbia le stesse dimensioni). Nella foto successiva è possibile vedere come viene creato il gruppo (a destra) e come lo sfondo visibile dalla finestra viene in questo modo sostituito con la nuova immagine. Una volta ripetuta la procedura in tutti i settori della finestra, il risultato dovrebbe essere analogo a quello che è possibile vedere nell'immagine seguente. Il risultato finale sarà credibile fintanto che la nuova vista sarà coerente con gli interni della casa, sia in termini di dimensioni che di colori. Se ti interessa approfondire in modo completo e professionale tutte le funzionalità di Photoshop CC per integrare questo potente software nel tuo flusso di lavoro, ti suggeriamo anche il video-corso completo di Post-Produzione di immagini con Photoshop CC, in esclusiva per la community di Treddi.com al prezzo di 99€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  15. Tra i vari software dedicati alla modellazione 3D, rigging, animazione, simulazione, rendering, compositing e motion tracking, editing video e gaming, Blender rappresenta il re indiscusso nel mondo open source; giunto alla sua ultima versione uscita a Settembre 2020, la 2.90, permette agli utenti più formati, di utilizzare l’API per lo scripting Python in modo tale da personalizzare l'applicazione ed utilizzare strumenti specializzati. La Blender Foundation nata nel 2002, è un'organizzazione di pubblica utilità indipendente: la sua società spin-off Blender Institute sviluppata nel 2007, ospita gli uffici della fondazione e attualmente impiega 15 persone che lavorano al software ed ai progetti creativi per convalidare e testare Blender in ambienti di produzione. Rendering a cura dell'arch. Pierantonio Pozzan Con la nuova versione sono state eseguite delle piccole migliorie rispetto alla precedente 2.83 ma entrambe risultano valide e performanti; è importante tenere a mente che la versione di Blender 2.83 LTS sarà supportata per 2 anni: si tratta infatti di una versione stabile con correzione dei bug, che non cambierà nel tempo. La versione 2.90 è invece in via di sviluppo quindi fra 6 mesi subirà un nuovo aggiornamento; basandosi infatti sul successo della serie 2.8, Blender 2.90 continua a perfezionare l'esperienza dell'utente, introducendo miglioramenti a EEVEE, Cycles, sculpt, VR, animazione, modellazione, editing UV e molto altro ancora. Blender integra librerie standard del settore come Intel Embree, Intel OpenImageDenoise e NVidia Optix per fornire un'esperienza di rendering all'avanguardia. Blender è un software multipiattaforma e risulta performante in egual maniera su sistemi operativi Linux, Windows e Macintosh utilizzando un’interfaccia OpenGL; per confermare la compatibilità specifica, l'elenco delle piattaforme supportate, indica quelle regolarmente testate dal team di sviluppo. Come progetto guidato dalla comunità sotto la GNU General Public License (GPL), il pubblico ha il potere di apportare piccole e grandi modifiche alla base di codice in modo tale da sviluppare nuove funzionalità, correzioni di bug reattive e un migliore utilizzo. La gamma completa di strumenti di modellazione di Blender rende la creazione, la trasformazione, lo sculpting e la modifica dei modelli un’operazione semplice ed intuitiva. Gli strumenti di modellazione includono: Scorciatoie da tastiera per un flusso di lavoro veloce Supporto N-Gon Bordo scorrevole, collasso e dissolvenza Griglia e riempimento ponte Scripting Python per strumenti personalizzati e componenti aggiuntivi Modificatori I modificatori sono operazioni automatiche che influenzano la geometria di un oggetto in modo non distruttivo; con i modificatori infatti è possibile eseguire automaticamente molti effetti che impiegherebbero l’utilizzo di molto tempo qualora realizzati manualmente (come le superfici di suddivisione) e senza influenzare la geometria di base dell’oggetto. Gli strumenti offerti da Blender sono numerosi e facili da utilizzare; il risultato a livello di fotorealismo è piuttosto competitivo rispetto ai maggiori software a pagamento presenti in commercio. Lo sviluppo continuerà negli anni proprio grazie agli utenti stessi che contribuiscono quotidianamente alla sua evoluzione apportando modifiche e sollevando problematiche risolte successivamente dagli sviluppatori stessi; in questo modo la crescita del software sarà esponenziale e conterà un bacino di utenza sempre più grande ed internazionale. Per apprendere in modo approfondito a modellare render 3D e video walk-through su Blender sfruttanto tutte le potenzialità dell'ultima versione, segnaliamo il nuovo corso completo di Blender 2.83 LTS offerto da GoPillar Academy per i lettori di Treddi al prezzo speciale di 99€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
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