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the steam dyer

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  1. Ottimo primo lavoro! É venuto davvero molto bene. Noto che la luce é tutta dinamica, come l'hai gestita sugli alberi e la vegetazione? Hai usato delle feature del real time raytracing?
  2. Ciao, l'ho provato, ti dico il mio parere. C'é una buona base di partenza, ma ci sono delle cose che vanno sicuramente migliorate. Prima di tutto la parte grafica naturalmente, non so se tu punti al fotorealismo o se questo era il livello che volevi raggiungere. Sicuramente c'é da lavorare su materiali e luce, e secondo me anche su l'arredo. Ora come ora é molto vuota, ma anche quello magari ti va bene cosí. A livello di eseguibile la prima cosa che balza all'occhio é un enorme problema di tearing per cui mi sono dovuto fermare dopo pochi minuti, perché mi stava venendo mal di testa,
  3. Che occhio! Si tratta di un artefatto dato dallo screenspace, che sará usato per illuminare i dettagli piú piccoli. Quel particolare artefatto deriva dalla disocclusione, cioé quando qualcosa che era prima nascosto da una geometria diventa visibile, e dev'essere fatto un accumulo progressivo che riempie quel buco con i dati necessari a lavorare, ed essendo che Lumen sfrutterá molto l'accumulazione temporale, quella parte diventa illuminata in modo progressivo attraverso piú frame. Puoi notare infatti, quando spostano la luce diretta che entra nella grotta all'inizio, che la luce indiretta ha u
  4. Decine di milioni intendo in piú rispetto ai costi previsti. Sono abbastanza sicuro che Ninite sia nato proprio per il mondo del cinema, piú che per videogame ed enterprise, e che sará l'unica industria in grado di sfruttarlo immediatamente. Un giorno verrá sfruttato anche per questi ultimi mi auguro, ma attualmente lavorare come hanno lavorato per quella tech demo non lo vedo fattibile.
  5. Posso dire quasi con certezza che non sará il paradiso degli artisti come puó sembrare. Ninite é un importante passo in avanti, ma si basa anche su una previsione futura in cui tutti hanno un SSD ed una scheda video dalla portata di molti teraflops. La tech demo che abbiamo visto gira su una ps5, hardware che incorpora questi due requisiti fondamentali sottoforma di un SSD dichiarato essere superiore di gran lunga a qualunque SSD comune anche in pc di fascia alta, ed una scheda video che supera una RTX 2070 super in termini di teraflops. Il punto é che Ninite implementa Reyes (render everyt
  6. Giá adesso UE4 ha recentemente implementato il batch rendering delle geometrie, andando a ridurre enormemente le draw calls con numerose geometrie istanziate dallo stesso asset nel content browser. Suppongo fará una cosa del genere all'ennesima potenza. Immagino ci sará un qualche tipo di bake che andrá a generare tutte le informazioni necessarie per far lavorare quell'enorme quantitá di poligoni, un'evoluzione dinamica dell'HLOD probabilmente. Vedremo, sono eccitato come non lo sono da molto tempo!
  7. Il metodo migliore e piú corretto per quello che vuoi fare é creare un blueprint dalla selezione e poi migrarlo in un altro progetto. Per farlo seleziona gli oggetti che ti interessano, poi sulla toolbar clicca Blueprint > Convert selected components to blueprint class.
  8. Cosí a naso potrebbe essere che semplicemente la freccia passa da una parte all'altra dello scudo tra due frame? Cioé, al frame 1 la freccia é prima dello scudo e non overlappa, al frame 2 per via della velocitá é giá passata oltre e quindi l'evento non viene lanciato. Di solito per i proiettili si usa il linetrace proprio per questo motivo.
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