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the steam dyer

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  1. Ciao, l'ho provato, ti dico il mio parere. C'é una buona base di partenza, ma ci sono delle cose che vanno sicuramente migliorate. Prima di tutto la parte grafica naturalmente, non so se tu punti al fotorealismo o se questo era il livello che volevi raggiungere. Sicuramente c'é da lavorare su materiali e luce, e secondo me anche su l'arredo. Ora come ora é molto vuota, ma anche quello magari ti va bene cosí. A livello di eseguibile la prima cosa che balza all'occhio é un enorme problema di tearing per cui mi sono dovuto fermare dopo pochi minuti, perché mi stava venendo mal di testa, nonostante io sia abituato a giocare ai videogiochi. Normalmente il VSync, che risolve questo problema, non é attivo di default nel pannello di controllo Nvidia, e sfrutta invece le impostazioni del programma in esecuzione. Ti consiglio quindi caldamente di attivarlo nella tua scena, o di mettere un'impostazione nel menú dell'applicazione per farlo. Parlando di menú, cliccare la rotellina é molto controintuitivo. Molti non sanno neanche si possa fare, e su un laptop non é fattibile. L'ho aperto un paio di volte e il primo colpo non credevo neanche ci fosse un menú ed ho chiuso con Alt+f4. Ho fatto girare la scena su una GTX 960, quindi un hardware low-end come mio consueto, per vedere come lavora la scena. Ora come ora gli fps erano molto bassi, soprattutto per la qualitá grafica. Non so a che hardware vuoi puntare, ma se vuoi distribuirla o darla ad un cliente che ha una macchina normale, richiede maggiore ottimizzazione. Il pavimento nel corridoio flickera come un pazzo, devi averne due sovrapposti... E occhio che hai dimenticato il color checker cube fuori dalla finestra Ultima cosa, cercherei di dare un po'di feedback nelle interazioni. Le istruzioni dicono che posso aprire le porte col tasto sinistro, e sono rimasto lí a provare tutte le porte che c'erano cliccando senza capire se non le stavo prendendo io o se erano finte. Credo la seconda? Segnalerei in qualche modo cosa é interagibile, magari con un'icona o un outline, e poi con un suono che segnali cosa non é interagibile (tipo riprodurre un suono che faccia capire che una porta é chiusa, e uno diverso invece per quelle che si possono aprire). In questo modo so anche immediatamente cosa posso modificare e cosa no, senza dover cliccare in giro a caso finché non succede qualcosa
  2. Che occhio! Si tratta di un artefatto dato dallo screenspace, che sará usato per illuminare i dettagli piú piccoli. Quel particolare artefatto deriva dalla disocclusione, cioé quando qualcosa che era prima nascosto da una geometria diventa visibile, e dev'essere fatto un accumulo progressivo che riempie quel buco con i dati necessari a lavorare, ed essendo che Lumen sfrutterá molto l'accumulazione temporale, quella parte diventa illuminata in modo progressivo attraverso piú frame. Puoi notare infatti, quando spostano la luce diretta che entra nella grotta all'inizio, che la luce indiretta ha un leggero ritardo nel cambiare. É anche quello dato dallo stesso problema. Per farti un esempio, un altro problema dato dall'accumulazione temporale lo trovi in VRay, nel loro engine real time project Lavina, che soffre pesantemente di ghosting sempre per via dell'accumulazione attraverso piú frame.
  3. Decine di milioni intendo in piú rispetto ai costi previsti. Sono abbastanza sicuro che Ninite sia nato proprio per il mondo del cinema, piú che per videogame ed enterprise, e che sará l'unica industria in grado di sfruttarlo immediatamente. Un giorno verrá sfruttato anche per questi ultimi mi auguro, ma attualmente lavorare come hanno lavorato per quella tech demo non lo vedo fattibile.
  4. Posso dire quasi con certezza che non sará il paradiso degli artisti come puó sembrare. Ninite é un importante passo in avanti, ma si basa anche su una previsione futura in cui tutti hanno un SSD ed una scheda video dalla portata di molti teraflops. La tech demo che abbiamo visto gira su una ps5, hardware che incorpora questi due requisiti fondamentali sottoforma di un SSD dichiarato essere superiore di gran lunga a qualunque SSD comune anche in pc di fascia alta, ed una scheda video che supera una RTX 2070 super in termini di teraflops. Il punto é che Ninite implementa Reyes (render everything your eyes see) per la prima volta nel mondo del rendering realtime, e per poterlo fare deve gestire algoritmi per determinare cosa renderizzare che non sono gestibili senza una bandwidth in grado di sostenere il passaggio di dati. Senza contare il peso degli asset. Una statua che da sola pesa 1,2Gb? Texture in 8k? Persino la connessione internet diventa un ostacolo nel momento in cui bisogna scaricare il gioco o passare la scena ad un cliente, senza contare che dall'altra parte ci dovrá essere un hardware in grado di gestire ció che riceve. Non credo l'ottimizzazione se ne andrá per ora, forse neanche per lungo tempo. É un engine next-gen, pensato per i prossimi 8-10 anni, non per hardware che sono comuni in questo momento. Ottimo per fare render statici e video, ma se si vuole fare qualcosa di navigabile l'ottimizzazione sará ancora imperativa. Basta guardare anche il mondo del cinema, dove i milioni spesi per mancanza di una cultura dell'ottimizzazione sono decine, investiti su render farm perché si buttano dentro poligoni senza pensarci due volte. Un giorno l'ottimizzazione diventerá meno fondamentale, ma per ora, tutto ció che deve girare a 30 o 60 fps o che deve stare all'interno di un disco senza riempirlo, ne avrá bisogno.
  5. Giá adesso UE4 ha recentemente implementato il batch rendering delle geometrie, andando a ridurre enormemente le draw calls con numerose geometrie istanziate dallo stesso asset nel content browser. Suppongo fará una cosa del genere all'ennesima potenza. Immagino ci sará un qualche tipo di bake che andrá a generare tutte le informazioni necessarie per far lavorare quell'enorme quantitá di poligoni, un'evoluzione dinamica dell'HLOD probabilmente. Vedremo, sono eccitato come non lo sono da molto tempo!
  6. Il metodo migliore e piú corretto per quello che vuoi fare é creare un blueprint dalla selezione e poi migrarlo in un altro progetto. Per farlo seleziona gli oggetti che ti interessano, poi sulla toolbar clicca Blueprint > Convert selected components to blueprint class.
  7. Cosí a naso potrebbe essere che semplicemente la freccia passa da una parte all'altra dello scudo tra due frame? Cioé, al frame 1 la freccia é prima dello scudo e non overlappa, al frame 2 per via della velocitá é giá passata oltre e quindi l'evento non viene lanciato. Di solito per i proiettili si usa il linetrace proprio per questo motivo.
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