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Sarasvati

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    Buongiorno! Ieri ho fatto prove per tutto il giorno, le cose basilari mi sono venute senza problemi, quando però mi sposto su cose leggermente più “complesse” è un disastro. Dunque ho creato un oggetto poligonale compreso di tutte le geometrie che mi danno problemi e per prima cosa vorrei sapere se le suddivisioni poligonali della figura 1 sono corrette. Nella figura 2 come devo inserire gli edge loop per mantenere a spigolo vivo la parte evidenziata in rosso e “morbido” tutto il resto? Se “aggancio” gli edge loop (arancioni) ai due edge gialli si formano dell
  2. Buongiorno e grazie per il video! Non ci crederai mai ma il modo in cui normalmente procedo non è molto diverso dal tuo (per quel che riguarda la superficie) ma nel pomeriggio proverò a seguire passo-passo le tue istruzioni per vedere se mi sfugge qualcosa.. l’unica cosa che sono sicuro di fare diversamente è l’extrude che lo applico sugli edge perimetrali anziché sulle facce, ma non penso che questo comporti dei problemi, giusto? Ad ogni modo seguirò il tuo modus operandi. La lavorazione successiva invece è stata (quasi del tutta) una novità, la funzione Bevel non l’ho mai usata e s
  3. Si, immaginavo che le suddivisioni fossero scorrette e l’ho scritto, ma più suddivido “la base” e più poligoni avrò dopo lo smooth fino ad avere un oggetto difficilmente “malleabile”..aspetto dunque con gioia il tuo chiarimento! Comunque non ricordo nel dettaglio come ho inserito gli “edge loop” e mi è anche difficile spiegarmi a parole, ma direi semplicemente che prima ho selezionato tutti gli edge “orizzontali/obliqui” per applicare l’edge loop in “verticale” e poi ho selezionato tutti gli edge “verticali” per applicare quello “orizzontale/obliquo”. Invece per risolvere il problema
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    Buongiorno, Sono riuscito a fare alcune prove al volo e come sempre ho avuto i soliti problemi. Nella figura n1 ho costruito un oggetto poligonale semplice, leggermente ricurvo. Nella figura n2 ho aggiunto gli “edge loop” dove ho intenzione di mantenere uno spigolo vivo. Come si può notare c’è già una leggera deformazione in corrispondenza dello spigolo di destra. Nella figura n3 ho applicato lo smooth fintanto che bastasse per avere un oggetto morbido e la deformazione è molto più evidente. Nella figura n4 la si può vedere nel dettaglio (da dietro) Nella f
  5. Si, posso ma non prima di domani sera perché attualmente sono via. Come dici (e come immaginavo) la teiera è una buona base di partenza e normalmente mi costruisco basi anche migliori, eppure dopo lo smooth, non ottengo mai qualcosa di morbido, ma mi rimane tutto spezzato in quel modo, solo con più facce. Oppure devo smussare più e più volte l’oggetto (dividendolo in moltissimi poligoni) ma tutto si deforma (specialmente dove ho aggiunto gli edge loop per mantenere gli spigoli vivi) e oltre a questo, se per disgrazia devo ritoccare qualcosa, muovere in maniera “omogenea” così tanti v
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    Ti ringrazio molto perché sei molto chiaro e molto paziente, ma ho comunque difficoltà a fare quel che dici. Prendiamo come esempio la terza figura dall’alto.. tu hai fatto un parallelepipedo “spezzato” nel mezzo, hai aggiunto delle suddivisioni (presumo con lo smooth) ed è diventata una curva morbida e uniforme, ma questo a me non accade. A me viene una figura tutta “squadrettata” come può essere d’esempio la foto che posto qua sotto (l’ho presa dal web perché non sono davanti a Maya). Per raggiungere un risultato “morbido” sono costretto ad aggiungere centinaia di suddivisioni poli
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    Buongiorno e grazie per la risposta. Immaginavo di aver fatto qualcosa di estremamente scorretto. Il problema è che ho già fatto più e più volte quello che hai descritto, ma esattamente, senza però mai ottenere un solo risultato soddisfacente, (ma non quando creo le nurbs, quelle mi vengono perfette) ma quando converto le nurbs in oggetti poligonali e poi li unisco insieme. Oppure quando lavoro direttamente con i poligoni. Parlando in maniera pratica, se banalmente creo un quadrato 2D suddiviso in 16 parti e muovo dei vertici in maniera “delicata”, anche tramite la soft s
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    Buongiorno, Si, si, grossomodo condivido quello che dici sui software, difatti in un altro post ho scritto che Maya e Rhino (che ho usato per molti anni) mi sembrano pressoché identici.. ma solo a prima vista perché la gestione delle Nurbs in Maya, mi permetto di dire con umiltà, è abbastanza primitiva e di mio ho difficoltà a lavorare con i soli poligoni. Unire le Nurbs insieme è pressoché impossibile e se si convertono le Nurbs in Mesh i vertici non coincidono (come si vede in figura 3) dunque si è costretti a lavorare con i poligoni ma i modi per ottenere superfici curve e morbide
  9. Buongiorno, Grazie per i complimenti ma a dire il vero mi sento nella norma, o anche meno.. Ahahahah! Comunque ho scritto diverse volte d’aver deciso di passare a Maya ma in realtà c’è dietro un “obbligo”, per questo motivo mi sto interfacciando con il suddetto software.. Ad ogni modo ho letto, su un forum estero, informazioni riguardo ad un validissimo tutorial di Josh Herman (che sarebbe il character designer di Iron Man) ma sul sito del produttore non è più in vendita, dunque oggi lo cercherò su altri store.. Ieri sera ho guardato (banalmente su youtube) diversi tutorial che
  10. Si, un tutorial l’ho acquistato (il nome dell’azienda che lo ha prodotto ora non lo ricordo) ed è molto ben fatto, ma è anche troppo, troppo basilare.. probabilmente ne dovrò cercare uno specifico sull’hardsurface come mi hai consigliato e a tal proposito ti chiedo se ne conosci di validi, a pagamento come no (ma tra i gratuiti non ho mai trovato nulla di soddisfacente). Tieni conto che iniziai, molti anni fa, ad usare Rhino per creare dei percorsi utensile (assieme a Visualmill) per lavorare il legno, nello specifico per ricreare gli scafi delle navi nell’ambito del modellismo e per la l
  11. Buongiorno e grazie per la risposta.. eh, si, a quanto pare sbaglio l’approccio con Maya perché effettivamente arrivo da Rhino.. non chiedetemi perché ho “abbandonato” Rhino.. In ogni caso ho provato a lavorare subito con i poligoni ma certe figure sono, per me che non ho dimestichezza in tal senso, troppo complesse e non riesco mai ad ottenere quello che desidero. Per esempio, anche solo quando faccio un “extrude” di una serie di “edge” che formano una linea curva, loro risultano tutti “spezzati” mostrando chiaramente tutti i poligoni di cui è composta la figura.. se uso la modali
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    Buongiorno a tutti! Ammetto che pensavo che avrei avuto meno difficoltà ad utilizzare Maya date le mie solide basi con il 3D ma evidentemente non è così.. ho serie difficoltà ad unire insieme i lati paralleli degli oggetti che creo..non amando affatto lavorare con figure poligonali a cui applicare “smooth” o “soft edge”, solitamente lavoro con le nurbs, ma spesso e volentieri, quando cerco di attaccarle con l’apposito comando “attack without moving” le nurbs impazziscono (tranquilli, cancello la history) oppure proprio non riesco a “selezionare” i lati che vorrei unire.. dunque una volta
  13. Buonasera! Ti ringrazio per avermi ricordato la funzione “proietta sulla superficie” di Rhino..spulciando il menù di Maya ne ho trovata una uguale, uguale che tra l’altro si chiama pure nello stesso modo.. alla fine Rhino e Maya (per le cose che mi interessano) sono pressoché identici.. devo solo studiarmi approfonditamente il menù per trovare ciò che mi serve.. grazie ancora!!
  14. Si, scusa, utilizzo Maya e pensavo non fosse il caso di specificarlo.. un tempo, quando usavo rhino, per l’appunto, lo facevo senza problemi..
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