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Gora Euskadi

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  1. ok forse trovato il componente, Web Browser Widget, non c'è un progetto di esempio però ci siamo
  2. effettivamente ho dato uno sguardo veloce prima (appena torno da lavoro guarderò meglio), ma non ho visto nessun progetto relativo a questa cosa, ho la 4.22 Cmq se mi dite che esiste in qualche modo lo troverò
  3. grazie mille, scusate la niubbaggine ma non avendone mai avuto bisogno ne ero all'oscuro :P, dopo guardo!!
  4. Ciao a tutti, sapete se esiste qualche strumento che mi permetta non solo visualizzare a 360° un oggetto 3d, ma anche di interagire in modo semplice, come per esempio usare WASD per muovermi all'interno di un ambiente 3d?
  5. Ciao a tutti, nuovo cruccio, come faccio ad avere centinaia di AI senza che il pc chieda pietà? So che il componente Character Movement presente di default nella classe Character ha un impatto enorme sulle performance, per questo motivo al momento la mia soluzione è stata raggruppare un buon numero di Pawn all'interno di un solo Character, così da usare un solo Character Movement ed effettivamente ora riesco ad avere più o meno 300 legionari con scudi e armi senza laggare...ora il problema è che anche utilizzando pochissimi Character Movement oltre un certo numero di SkeletalMesh con animazione nn riesco ad andare, vuoi perchè devono muovere una marea di bones etc...qualcuno ha idea di come "alleggerire" ulteriormente una SkeletalMesh animata? LOD già fatti, anche troppo estremi...spero nei vostri suggerimenti, devo muovere semplicemente gruppi di NPC alla Total War per intenderci, ma ne avrei bisogno di muovere migliaia... questo è quel che son riuscito a fare per il momento:
  6. Ok risolto, se a qualcuno dovesse servire: - Esportare la skeletalMesh hi-resolution in formato .FBX da UE4 - Importare la skeletalMesh appena esportata in Blender - da Blender esportare subito la skeletalMesh appena importata, Mesh e Bones, reimportarla in UE4, utilizzare questa skeletalMesh appena reimportata come LOD0 in UE4. - in Blender utilizzare il Modificatore Decimate sulla Mesh per ridurre il numero di poligoni ed esportare la skeletalMesh risultante, Mesh e Bones - Importare la SkeletalMesh low-resolution in UE4 come LOD1 della prima importata. Praticamente tutti i LOD, dallo 0 all'8 eventualmente vanno esportati da Blender partendo dalla skeletalMesh originale, che però non utilizzaremo mai più in UE4.
  7. Ciao a tutti, nel mio progetto ho un character di base con la sua SkeletalMesh agganciata a uno Skeleton. Avrei bisogno di semplificare la geometria della mesh, cosa che in Blender so fare. Una volta esportato il nuovo .FBX da Blender se provo a importarlo in UE4 e a riagganciarla allo Skeleton mi da continuamente l'errore che alla skeletalMesh mancano dei bones essenziali...essendo che la mesh è praticamente la stessa penso che mi manchi qualche passaggio essenziale, qualcuno sa aiutarmi? Grazie mille
  8. Buongiorno a tutti, volevo condividere con voi un piccolo progetto iniziato mesi fa che ho ripreso in mano da qualche giorno nell'ottica di un progetto più completo. Il Circo Massimo è in scala 1:1, le misure e le planimetrie le ho reperite qua e là su siti più o meno dedicati, a parte la mancanza di statue equestri e dei due piccoli templi sulle gradinate (del Sole e di Mercurio) dovrebbe tutto sommato rispecchiare quel che era. Per dare l'idea delle dimensioni ho utilizzato per il video un character a dimensioni reali di un uomo, il risultato è incredibile, era davvero enorme!!! Vengono mostrate anche le varie visuali in prima persona che doveva avere uno spettatore trovandosi seduto ai vari livelli-anelli Buona visione
  9. thumb
    Grazie mille a tutti, ho allungato il box collision per tutta la lunghezza della freccia, adesso si bloccano tutte Con questa soluzione c'è un effetto penetrazione che userò a mio vantaggio, a seconda della velocità penetra più o meno spesso e in profondità https://www.youtube.com/watch?v=L_1wIJe1u-w
  10. thumb
    Le fiamme si propagano dinamicamente, non esiste una griglia prefatta come ho visto in altri sistemi di propagazione fiamme sul market. Ogni fiamma lancia dei lapilli, quando collidono con un oggetto fanno un check del materiale, se infiammabile e quanto, se il check va a buon fine viene spawnata un altra fiamma nel punto di impatto. A seconda dell'inclinazione della superficie colpita viene spawnata una fiamma specifica. Il materiale si "cabonizza", una volta carbonizzato del tutto estingue tutte le fiamme collegate ad esso e passa da infiammabile a non infiammabile. Troppe fiamme incidono sulle prestazioni, per questo motivo si autoregolano, quando troppe fiamme si intersecano in poco spazio vengono distrutte e viene spawnato un solo particle system che le include tutte, una sola grande fiamma. Una volta che una fiamma inizia a bruciare un oggetto viene spawnato un decal che da l'effetto "carbonizzazione" che si allarga pian piano a partire dal punto in cui la fiamma è stata spawnata.
  11. Si esatto è la prova che farò appena posso, ma invece che lavorare sul box collision dello scudo ( mi serve esattamente di questo spessore ) lavorerò sul box collision della freccia, al momento è minuscolo e posizionato appena dietro la punta, lo allungo fino a metà freccia e dovrebbe già bastare. In serata vi dirò se ha funzionato, grazie mille ancora
  12. Grazie mille, dopo provo a farlo a rallendatore, infatti sospettavo che nel terreno funzionasse sempre semplicemente perchè è una mesh molto più spessa dello scudo, appena torno provo e ti dico.
  13. E' la prima volta che mi succede sinceramente, ho una serie di projectile identici (frecce) con un Collision Box praticamente sulla punta, se overlappa con un oggetto fa un check del nome dell'oggetto colpito e nel caso sia uno Scutum o Floor si autodistrugge e spawna una static mesh Freccia al suo posto, in modo da simulare la freccia che si pianta nello scudo o nel terreno...ma perchè 3 su 5 passano senza alcun evento overlap???? vi posto un video così magari si capisce meglio, appena torno a casa vi posto gli altri dettagli e i nodi che ho utilizzato...sinceramente nn so che pesci prendere questa volta... Giusto per precisione, non mancano un overlap quando toccano terra, non ne passa nemmeno una senza fermarsi...sullo scudo invece passano, l'unica differenza è che lo scudo è un Actor BP con dentro una static mesh, mentre il floor è una static mesh semplice messa nella scena.
  14. grazie mille, speriamo sia anche giocabile alla fine , cmq sono abbastanza niubbo fidati, imparo solo in fretta. Ora il pg può attaccare e bloccre a 360° anche mentre è in movimento, cammina o corre. Appena finisco le collisioni provo a postarvi un combattimento contro AI, grazie ancora per l'apprezzamento!!
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