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Gora Euskadi

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  1. Buongiorno a tutti, volevo condividere con voi un piccolo progetto iniziato mesi fa che ho ripreso in mano da qualche giorno nell'ottica di un progetto più completo. Il Circo Massimo è in scala 1:1, le misure e le planimetrie le ho reperite qua e là su siti più o meno dedicati, a parte la mancanza di statue equestri e dei due piccoli templi sulle gradinate (del Sole e di Mercurio) dovrebbe tutto sommato rispecchiare quel che era. Per dare l'idea delle dimensioni ho utilizzato per il video un character a dimensioni reali di un uomo, il risultato è incredibile, era davvero enorme!!! Vengono mostrate anche le varie visuali in prima persona che doveva avere uno spettatore trovandosi seduto ai vari livelli-anelli Buona visione
  2. thumb
    Grazie mille a tutti, ho allungato il box collision per tutta la lunghezza della freccia, adesso si bloccano tutte Con questa soluzione c'è un effetto penetrazione che userò a mio vantaggio, a seconda della velocità penetra più o meno spesso e in profondità https://www.youtube.com/watch?v=L_1wIJe1u-w
  3. thumb
    Le fiamme si propagano dinamicamente, non esiste una griglia prefatta come ho visto in altri sistemi di propagazione fiamme sul market. Ogni fiamma lancia dei lapilli, quando collidono con un oggetto fanno un check del materiale, se infiammabile e quanto, se il check va a buon fine viene spawnata un altra fiamma nel punto di impatto. A seconda dell'inclinazione della superficie colpita viene spawnata una fiamma specifica. Il materiale si "cabonizza", una volta carbonizzato del tutto estingue tutte le fiamme collegate ad esso e passa da infiammabile a non infiammabile. Troppe fiamme incidono sulle prestazioni, per questo motivo si autoregolano, quando troppe fiamme si intersecano in poco spazio vengono distrutte e viene spawnato un solo particle system che le include tutte, una sola grande fiamma. Una volta che una fiamma inizia a bruciare un oggetto viene spawnato un decal che da l'effetto "carbonizzazione" che si allarga pian piano a partire dal punto in cui la fiamma è stata spawnata.
  4. Si esatto è la prova che farò appena posso, ma invece che lavorare sul box collision dello scudo ( mi serve esattamente di questo spessore ) lavorerò sul box collision della freccia, al momento è minuscolo e posizionato appena dietro la punta, lo allungo fino a metà freccia e dovrebbe già bastare. In serata vi dirò se ha funzionato, grazie mille ancora
  5. Grazie mille, dopo provo a farlo a rallendatore, infatti sospettavo che nel terreno funzionasse sempre semplicemente perchè è una mesh molto più spessa dello scudo, appena torno provo e ti dico.
  6. E' la prima volta che mi succede sinceramente, ho una serie di projectile identici (frecce) con un Collision Box praticamente sulla punta, se overlappa con un oggetto fa un check del nome dell'oggetto colpito e nel caso sia uno Scutum o Floor si autodistrugge e spawna una static mesh Freccia al suo posto, in modo da simulare la freccia che si pianta nello scudo o nel terreno...ma perchè 3 su 5 passano senza alcun evento overlap???? vi posto un video così magari si capisce meglio, appena torno a casa vi posto gli altri dettagli e i nodi che ho utilizzato...sinceramente nn so che pesci prendere questa volta... Giusto per precisione, non mancano un overlap quando toccano terra, non ne passa nemmeno una senza fermarsi...sullo scudo invece passano, l'unica differenza è che lo scudo è un Actor BP con dentro una static mesh, mentre il floor è una static mesh semplice messa nella scena.
  7. grazie mille, speriamo sia anche giocabile alla fine , cmq sono abbastanza niubbo fidati, imparo solo in fretta. Ora il pg può attaccare e bloccre a 360° anche mentre è in movimento, cammina o corre. Appena finisco le collisioni provo a postarvi un combattimento contro AI, grazie ancora per l'apprezzamento!!
  8. Ciao a tutti, volevo sapere cosa ne pensate, sistema di attacco e difesa a 360* usando il solo movimento del mouse, possibilità di amputare arti e testa, a breve inizierò i test contro AI, ma al momento ho grosse dificoltà a far camminare un AI (sorry sono un pò niubbo :P), appena torno a casa vi faccio uno screen dei nodi così magari mi dite dove sbaglio...https://www.youtube.com/watch?v=uI8gIeXTiZI&t=92s
  9. Eccomi, si esatto, purtroppo al momento penso sia fattibile solo utilizzando le Modulated Shadow (ombre proiettate) con tutte le limitazioni che dicevo nell'altro post...oltre al fatto che con grossi oggetti hanno dei problemi enormi di qualità, per quello chiedevo se qualcuno sapesse dirmi se c'è un modo di migliorare la qualità delle Modulated. In questo video di test si nota bene il problema della sovrapposizione tra le ombre, al momento penso irrisolvibile: https://www.youtube.com/watch?v=TQGQTzPuwg0
  10. Guarda sono giorni ormai che cerco ovunque ma non ho trovato niente... Gia chiesto, già cercato qualsiasi discussione a riguardo, l'unica soluzione che ho trovato è questa...penso anche io che sia una funzione ovvia per una qualsiasi applicazione AR, molte persone usano dei decal per simulare le ombre, tristezza...cmq per il mio progetto va benissimo questa soluzione, devo solo trovare i settaggi giusti per avere delle ombre accettabili. Il mondo mobile ha delle limitazioni terribili
  11. Ciao a tutti, qualcuno sa dirmi se è possibile migliorare la qualità delle Modulated Shadow ( o delle ombre in generale) per renderle più "smooth" e per eliminare le sgranature? di seguito il video test di esempio: https://www.youtube.com/watch?v=RS6jas-Zqjg Come si può vedere le ombre proiettate a terra sono anche decenti (un pò dure diciamo e cmq ancora sgranano), ma l'ombra sul manichino è inguardabile :P. Grazie a tutti in anticipo
  12. Ok il grosso è fatto!! Purtroppo l'unico modo per farlo al momento è proprio con un materiale Unlit che proietta ciò che vede la telecamera nella zona di schermo da lui occupata, dopo di che le uniche ombre proiettabili su tale materiale sono le Modulated Shadow, che purtroppo han grossi limiti... Limitazioni: sovrapponendo ombre di due oggetti diversi l'alpha nella zona di intersezione tra le ombre aumenta, quindi per un risultato ottimale fare un merge di tutti gli oggetti presenti in scena in modo da avere un'unica mesh che proietta un'unica ombra. Quindi questa soluzione va bene se non avete actor in movimento o character vari, ottima solo per situazioni totalmente statiche. Altra limitazione è la qualità dell'ombra, purtroppo ancora sono lontano da un risultato accettabile, di seguito il video di test: https://www.youtube.com/watch?v=RS6jas-Zqjg Come si può vedere le ombre proiettate a terra sono anche decenti (un pò dure diciamo e cmq ancora sgranano), ma l'ombra sul manichino è inguardabile :P. Sapete per caso come migliorare la qualità delle Modulated Shadow o è il caso che aprà un altra discussione? forse è meglio...
  13. Si esatto, cerco un materiale che pur essendo trasparente recepisca le ombre degli altri oggetti, ma purtroppo ormai ho cercato e chiesto ovunque ma nn c'è verso...leggevo che questo problema esiste con Android, con IOS invece il materiale preposto dovrebbe funzionare correttamente, ma nn avendo un i-phone nn ho modo di testarlo, ma tanto a me serve per Android... Unica soluzione penso sia un materiale NON trasparente ma che riproduce (emette) ciò che la videocamera vede in real nello spazio di schermo che il pavimento occupa...ho trovato una cosa simile ma l'immagine emessa è tutta disallineata, giocherò con questo credo perchè nn vedo altre soluzioni. si esatto, però da quel punto di vista dovrei già essere a posto, il problema è proprio che qualsiasi materiale impostato come "translucent" smette immediatamente di ricevere ombre di qualsiasi tipo, anche se impostato con opacità al massimo.
  14. Allora, in realtà è già qualche giorno che cerco soluzioni, già tentato con modulated shadow, unica luce presente è il sole, quindi impostata come Directional Stationary. Il problema non è proiettare ombre sulle mesh visibili, quello riesco tranquillamente, il problema è avere un "pavimento" TRASPARENTE che però riceve ombre...appena imposto il mio "pavimento" come Translucent niente, non riceve più ombre di nessun tipo. Un fondo trasparente che riceve ombre mi serve per simulare il fatto che i miei oggetti 3D sembrino reali, facendo ombra sul terreno reale. Vi metto un link che rimanda ad un test di quel che sto facendo, penso che il problema sia abbastanza intuitivo https://www.youtube.com/watch?v=alJxPu2ecOo
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