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Daniele Mammoli

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About Daniele Mammoli

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  1. Ti consiglio di lavorare quanto più possibile sugli "Highlights", ossia quei sottili tratti di bianco su alcuni spigoli; Nella modellazione fotorealistica si cerca di inserire degli smussi su ogni spigolo proprio per il fatto che questi tendono a catturare linee di luce che gli spigoli vivi non riuscirebbero a riprodurre... Delle volte mi capita di lavorare con dei modelli di produzione, e questi hanno tutti spigoli a vivo ovviamente. Mi ritrovo quindi a dover trattare spesso smussi quasi impossibili da modellare (o meglio, mi occuperebbero un'enorme quantità di tempo), quindi cerco di sfruttare il nodo "layer weight"per creare dei "tocchi" di bianco che tendono ricreare un Highlight decisamente buono Senza questi potrebbe risultare "plasticoso", quel classico effetto Matte che praticamente nulla, nel mondo reale, possiede... ogni oggetto, se lo analizzi, avrà dei "riflessini" sugli spigoli... sfruttali per avere un maggiore fotorealismo
  2. In realtà con blender è la seconda animazione che realizzo e viene pubblicata, e la 4a in generale, il mio peak è stato realizzare delle animazioni molto basic con keyshot per un paio di aziende, ma nulla di "incredibile" Per quanto riguarda la modellazione, sì, realizzata tutta in Blender, avevano avuto problemi nel girarmi una licenza rhino, quindi mi sono dovuto adattare
  3. Assolutamente, passare dalla modellazione per superfici ad una modellazione Mesh è stato un vero disastro all'inizio, ringrazio però le basi di modellazione solidi con inventor e solidworks perché da lì sono riuscito a passare alle booleane non destructive, ammetto che comprendere l'uso dei modifier è stata un'ottima svolta
  4. Ciao a tutti! Oggi sono qui perché volevo finalmente inserire un mio post "final". Sono uno stagista da Panerai con un background di industrial design, ma sono sempre stato appasionato di 3D (Rhino) e rendering (Keyshot). Quello che vi presento è il mio primo progetto in autonomia, ammetto che è stato molto soddisfacente vederlo "online". Dallo scorso ottobre ho cominciato come "autodidatta" su Blender seguendo gli innumerevoli tutorial online dei più conosciuti (Hubert, Price, Alexandrov, etc) e, a Gennaio, ho lavorato su questo progetto che mi ha impiegato una settimana totale tra modellazione, shading, lighting, animation, rendering e montaggio. Dal lunedì al venerdì. Il tutto è stato lavorato ed ottimizzato per Eevee ovviamente, non sarei mai riuscito se non grazie a questo motore data la sua velocità di calcolo (a discapito di alcune limitazioni), lo trovo però fantastico per progetti con deadline ristrette avendo comunque un'ottima qualità. Rendering time: 2.3s per frame, 600 frames totali Blender per il raw footage Photoshop per le textures Da Vinci Resolve [free] per la color correction After Effects per l'aggiunta di alcuni dettagli in post Spero sia di vostro gradimento, voi che ne sapete sicuramente saprete darmi qualche consiglio su come migliorare Grazie tante per l'attenzione Daniele
  5. ciao Stefania! i metodi sono molti ma quelli più rapidi credo siano due: innanzi tutto avrai bisogno di un pattern più grande, prima del trim dentro la superficie. poi puoi provare con CageEdit nel primo caso, con questo avrai un bounding box che potrai modificare per distorcere la tua figura attraverso i punti di controllo (immaginalo un po' come usare una trasformazione Warp su photoshop) nell'altro caso ti crei la curva al centro della tua figura, dopodiché crea una linea dritta della stessa lunghezza della curva e spostala al centro della tua trama. una volta fatto questo ti basterà usare il Flow along Curve, selezionare gli oggetti da proiettare, selezionare la curva base ed infine la curva sul quale tu voglia venga proiettata Fammi sapere se si capisce così, altrimenti cerco di spiegarmi meglio
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