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dinofiguera

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    dinofiguera got a reaction from Michele71 in Dubbio sulla funzione smooth   
    Il display smooth (quello attivato dal tastierino numerico)
    è un tipo di visualizzazione della mesh in cui la scheda grafica simula una tassellazione della geometria senza però 
    eseguirla.
    Per tassellazione si intende un aumento del numero di poligoni tramite suddivisione per ottenere una superficie più rotonda.
    Lo strumento smooth vero e proprio esegue una vera tassellazione e cambia la geometria di partenza rendendola più suddivisa e aumentando il numero di triangoli. (il triangolo è l´unità di misura delle dimensioni di una mesh essendo il poligono più piccolo possibile,  una faccia quadrata ad esempio, per il computer corrisponde a due triangoli.)
     
    Il display smooth viene in genere utilizzato per vedere un risultato già smussato, in fase di modellazione, senza bisogno di suddividere le facce e quindi di alterare la mesh.
    Per finalizzare il modello si utilizza poi una vera suddivisione per garantire una geometria suddivisa correttamente per poter poi essere letta senza problemi o artefatti dai motori di rendering...

    Lo smooth vero e proprio è una delle ultime operazioni da fare nella modellazione, dato che rende la mesh più complesssa, più pesante e più difficile da gestire,  ragion per cui mentre si modella si utilizza il display smooth che 
    dà una anteprima della geometria smussata non aggiungendo nulla al modello.
     
    p.s. Si può dire a Maya di eseguire un rendering diretto della mesh con display smooth, 
    Bisogna però notare che questo implica che il motore di rendering esegua una tassellazione del modello in fase di calcolo e il risultato potrebbe non corrispondere con quanto visualizzato nella viewport col display smooth.
     
    consiglio finale dopo il brodo (forse potevo scrivere anche solo questo)
    Usa ogni tanto il diplay smooth mentre modelli per vedere come procede l´aspetto della mesh.
    Quando il modello è finito, smussalo con Ia funzione smooth vera e propria per dargli il ritocco finale.
     
     
     
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    dinofiguera got a reaction from xarcius in Problema IK Handle   
    Ciao, 
    Per un rigging corretto utilizzando i joints di Maya, ci sono alcune cose che bisogna tenere in mente:

    finita la creazione dello scheletro tutte le rotazioni di tutti i joints devono essere a 0 e la scalatura a 1 (le traslazioni avranno dei valori ma questo è normale).
    I joints prima di cominciare il rigging devono assolutamente avere un corretto orientamento in base ai movimenti voluti.

    Quando construisci una catena di joints, metti in visibilità gli assi locali di rotazione (local rotation axes) e assicurati che questi assi locali siano orientati
    così come tu vuoi che ruotino.
    Una funzione del menu Skeleton (orient joints) eseguita selezionando il joint Parent, cioè quello più in alto nella gerarchia, 
    ti consente di riorientare tutti i joint child, cioè i joints della gerarchia discendente, in modo che tutte gli orientamenti siano consistenti tra loro.
     
    nelle opzioni del comando orient joints, Maya ha bisogno di alcune indicazioni per capire come vuoi orientare i joints (ricorda che Maya è stupido, esegue ordini e basta).
    puoi orientarli come gli assi globali (world axes) con la prima opzione (orient joint to world) ma lo sconsiglio, per consuetudine in genere l´asse x del joint punta al prossimo child giù nella gerarchia.
    Scegli invece l´asse x come asse principale e lascia l´asse Y come secondario.
    Poi orientiamo l´asse Y utilizzando gli assi globali come riferimento, quindi , osservando l´orientamento dei tuoi assi globali in basso a sinistra, nell´opzione secondary axis world orientation scegli X. In questo modo l´asse Y dei joints andra a sinistra del tuo personaggio, seguendo la X globale. L´asse  Z andrà in avanti e X andrà giù nella gamba.
     
    Una volta che tutte le rotazioni dei joints della gamba sono corrette, puoi Applicare un IK handle.  
    Quest´ultimo va a leggere gli orientamenti dei joints e crea un piano di rotazione identificabile tramite il triangolino bianco.
    I joints saranno forzati a ruotare su quel piano, ma secondo l´orientamento imposato da te.

    Se hai creato i joints della gamba perfettamente dritti e allineati, Per agevolare la creazione del piano di rotazione corretto, Prima di creare L´IK handle, un metodo efficace è quello di ruotare leggermente il joint della gamba all´indietro, in corrispondenza del ginocchio, in modo da avere qualche valore di rotazione nell´asse corrispondente.
    una volta fatto, col tasto destro sul joint del ginocchio possiamo selezionare l´opzione "Set preferred angle".
    dopo di che possiamo ri-azzerare la rotazione iniziale e applicare adesso L´IK handle.
    L´opzione set preferred angle aiuta Maya a capire come vogliamo ruotare la gamba, in questo modo puoi creare i tuoi joints anche perfettamente allineati.
     
    Riassumendo ecco la procedura step By step.

    1 elimina L´IK handle creato, azzera le rozazioni dei joints della gamba. Purtroppo sarai anche costretto ad eliminare lo skinning della geometria e rifarlo dacapo.
    Lo scheletro deve essere corretto prima dello skinning.
    2 seleziona l´osso dell´anca ed esegui orient joints come spiegato prima.
    3 se i joints della gamba sono dritti e allineati usa l´opzione set preferred angle come spiegato prima.
    4 adesso puoi creare l´IK handle e la tua rotazione sarà corretta.
     
    Per concludere, dopo aver creato l´IK handle, dovresti anche utilizzare un controller (locator o curva qualsiasi)
    per la creazione del pole vector della gamba, cioè un controllo che ti permette di cambiare il piano di rotazione dell´IK handle e di conseguenza controllare 
    la zona verso cui punterà il ginocchio, una volta ruotata la gamba.
     
    Per il pole vector, devi creare un qualsiasi controller, snapparlo sul ginocchio, portarlo in avanti rispetto al ginocchio, frizza le trasformazioni del controller per azzerare le trasformazioni. Selezionare prima il controllo e poi l`HK handle ed eseguire il comando nel menu constrain/pole vector.
     
    Spero di essere stato esaustivo.
     
    Buon lavoro,
    DIno

     
     


     
  3. Like
    dinofiguera got a reaction from MartinaVYCMa in Face Motion Capture   
    Il modo più semplice che conosco è quello di utilizzare il sistema di autorigging di personaggi chiamato Advanced Skeleton. Ti permette di riggare corpo e faccia del tuo personaggio. Ti consente inoltre di importare in un click sul tuo personaggio, una scansione facciale effettuata con faceCap, una applicazione per L´Iphone X, per cui ti serve appunto un Iphone X e non un altro cellulare.
     
  4. Like
    dinofiguera got a reaction from Laura Linzitto in pesatura joint   
    Ciao,
    Nel menu che riguarda lo skinning, c´è la voce "mirror skin weights" che serve proprio a questo.
    Per fare in modo che il mirroring funzioni al meglio è buona consuetudine avere uno scheletro simmetrico e con la nomenclatura corretta.
    Ogni joint deve avere un nome unico ed è consigliabile che i joint di destra e sinistra abbiano lo stesso identico nome preceduto solamente dal prefisso L_ ed R_
    per destra e sinistra. 
    A presto,
    D
  5. Like
    dinofiguera got a reaction from roberto2004 in Show selection higlights shortcut   
    inserisci questa linea di codice MEL in un nuovo shelf button.
    string $mp = `getPanel -wf`; modelEditor -e -sel (!`modelEditor -q -sel $mp`) $mp;
    adesso hai un bottone che controlla il selection highlights.
    Ciao,
    Dino
  6. Like
    dinofiguera reacted to Laura Linzitto in animazione maya   
    Buongiorno, volevo sapere se fosse possibile aggiungere più animazioni (prese da mixamo) e inserirle nella stessa mesh.
  7. Like
    dinofiguera got a reaction from Michele71 in Primi modelli personaggi per esame   
    Ciao,
    Un consiglio:
    quando vuoi condividere i tuoi modelli in 3D, cerca di mostrare solo la viewport, il resto dell´interfaccia di Maya non è importante 
    e occupa il 70% della tua immagine. Quindi avvicinati con la camera e nascondi tutto il resto, cerca insomma di far vedere solo il modello, più grande possibile.  
    Fai inoltre due versioni, una versione con i materiali visibili se ci sono e una versione con il wireframe visibile in modo da poterne vedere la topologia, utilissimo per un´eventuale critica alla costruzione del modello.
    Ti allego un esempio di presentazione di un modello 3D, Buon lavoro.
    D

  8. Thanks
    dinofiguera got a reaction from Davide99 in Primi modelli personaggi per esame   
    Ciao,
    Un consiglio:
    quando vuoi condividere i tuoi modelli in 3D, cerca di mostrare solo la viewport, il resto dell´interfaccia di Maya non è importante 
    e occupa il 70% della tua immagine. Quindi avvicinati con la camera e nascondi tutto il resto, cerca insomma di far vedere solo il modello, più grande possibile.  
    Fai inoltre due versioni, una versione con i materiali visibili se ci sono e una versione con il wireframe visibile in modo da poterne vedere la topologia, utilissimo per un´eventuale critica alla costruzione del modello.
    Ti allego un esempio di presentazione di un modello 3D, Buon lavoro.
    D

  9. Thanks
    dinofiguera got a reaction from Davide99 in Immagini scure...   
    nel menu della render view, vai su save image e clicca sul quadratino delle opzioni,
    Seleziona "color managed image" e poi salva il file.

  10. Like
    dinofiguera got a reaction from Djanca in Duplicate Special: problema facce invertite   
    Ciao,
    Se dici che le normali non sono invertite, e le mesh sono pulite da history e con uno shader applicato correttamente,
    Potrebbe essere un semplice bug della viewport.
    Per capirlo prova a fare un render, se le facce sono nere anche là, allora è un problema della geometria.
    Se il render è corretto è un problema della viewport.
    Nel caso sia un problema della geometria, prova a ripulire la tua metà dalla history prima di duplicarla. (c´è anche il comando mirror  fatto apposta nel menu mesh)
    Se è un problema della viewport, prova a mettere il check su two side lighning nel menu della viewport (come da immagine).
    Ciao

  11. Like
    dinofiguera got a reaction from Ladyjey in Accademia videogiochi modellazione/programmazione!   
    Ciao,
    Per trovare lavoro in questo campo ti consiglio di:
    Finire la scuola e fare un bel lavoro di fine corso da mostrare. 
    Fai un account su linkedin dove ci sono migliaia di offerte di lavoro.
    Sii disposto a viaggiare e studia bene L´inglese.
    Ancora sei all´inizio col 3D, quindi rimboccati le maniche e mettiti a produrre.
    🙂
  12. Like
    dinofiguera got a reaction from danispider2 in problema con simmetria   
    dopo aver eseguito il mirror hai cancellato la history del tuo volto?
    Hai provato anche a testare i vari assi di simmetria? Spesso basta cambiare asse di simmetria visto che gli oggetti possono avere assi locali orientati diversamente.
    Se nulla dovesse funzionare e se ti va, prova a mandare un file in modo da dargli un´occhiata.
    Ciao
    D
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