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dinofiguera

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Everything posted by dinofiguera

  1. Se ti va puoi mandarmi una copia della scena e gli do un´occhiata...
  2. ah, ecco i lproblema. Sí è un comando nuovo. Ti conviene aggiornare maya, hanno fato un sacco di modifiche e aggiunte, soprattutto per la modellazione, ti consiglio davvero di aggiornare. E guarda qualche video con le novità, dalla 2016 sono davvero tante cose...
  3. Ciao Dani, secondo me dovrebbe funzionare lo stesso, Fai così, copia la faccia deformata, selezion tutti i vertici della geometria. Esegui il comando Flip, adesso seleziona solo un edge al centro, non importa dove si trova, basta che sia uno non afetto dalla deformazione dovresti averne qualcuno sul collo, sulla nuca o anche dietro la testa. L´importante è che sia centrato.
  4. ho riletto bene adesso, tu volevi simmetrizzare i valori dei joints, ma in realtà non ti serve, puoi farne solo metà e poi specchiare la copia della geometria col mio metodo.
  5. Ciao, questa è un´operazione delicata. infatti Maya assegna ai vertici di una geometria un numero (da 1 a infinito) per identificarli che si chiama vertex ID (IDentity) il deformatore blendShape, usa proprio questo ID per far corrispondere un vertice alla sua controparte. quindi lui prende per esempio il vertice 1 della geometria A e lo porta a coincidere con la posizione del vertice 1 della geometria B. se percaso crei la seconda geometria invertendo la scalatura dell´oggetto, o tagliando e ricucendo edges, cancellando e ricreando facce, stai cambiando completamente l´ordine
  6. Ciao, ci sei arrivato da solo in ogni caso ti do qualche ulteriore spiegazione. quando attivi il comando paint skin weights, Maya connette un nuovo oggetto alla history della tua geometria. Questo oggetto ê un deformatore che si chiama skinCluster. Lo skinCluster contiene le informazioni di quale vertice ê assegnato a quale joint e in che misura. quando usi il comando "bind skin" lo skinCluster guarda i joints del tuo scheletro e comincia ad assegnare i vertici della geometria ad essi. se trova un solo joint, assegna tutti i vertici a quel joint (immagina di parentare i vertic
  7. Se hai trovato il comando paint skin weights tool e ti si è aperta la finestra, la tua geometria dovrebbe automaticamente diventare in bianco e nero. ovviamente non devi essere in modalità wireframe nella tua viewport. quindi assicurati di vedere il tuo modello col suo materiale (shaded) prima di chiamare lo strumento.
  8. sembra che le normali del tuo oggetto siano invertite. seleziona l´oggetto e sul menu mesh display esegui l´opzione reverse. Se vuoi vedere entrambi i lati contemporaneamente usa l´opzione two sided lighting sotto la voce lighting del piccolo menu in testa alla tua viewport. Questa funzione è però indipendente in ogni viewport.
  9. clicca col tasto destro sulla geometria, seleziona l´opzione a sinistra nel menu a comparsa: Paint skin weights tool adesso puoi selezionare i joints nella finestra che compare, vederne l´influenza come una texture in bianco e nero, e dipingere l´influenza come preferisci tramite gli strumenti di paint della finestra stessa...
  10. Ciao, Per un rigging corretto utilizzando i joints di Maya, ci sono alcune cose che bisogna tenere in mente: finita la creazione dello scheletro tutte le rotazioni di tutti i joints devono essere a 0 e la scalatura a 1 (le traslazioni avranno dei valori ma questo è normale). I joints prima di cominciare il rigging devono assolutamente avere un corretto orientamento in base ai movimenti voluti. Quando construisci una catena di joints, metti in visibilità gli assi locali di rotazione (local rotation axes) e assicurati che questi assi locali siano orientati così come tu vuo
  11. Ciao, capita speso di incontrare situazioni simili quando si importano modelli di altri software, specialmente quelli di CAD. In genere quello che faccio innanzitutto è esportare il modello come obj e reimportarlo. Quello che ottieni da questa operazione è una mesh pulita (spesso importare modelli di terze parti aggiunge al modello informazioni non correttamente comprese da Maya). Dopo di che è necessario sbloccare le normali ai vertici che molto spesso (quasi sempre) sono bloccate (locked). A volte il problema sta proprio nelle normali ai vertici piuttosto che in quelle del
  12. Ti rispondo ancora io ? La cosa importante è innanzitutto essere sicuri che il modello è finito per non creare problemi dopo. A questo punto prima di ogni altra cosa bisogna fare il layout delle UV. Dopo di che si prepara il modello per il rigging: Il modello deve essere pulito, senza HIstory, al centro della scena senza valori nelle trasformazioni. Per i capelli bisogna vedere che tecnologia vuoi usare, ce ne sono molte e per ognuna ci vuole un workflow dedicato. In linea di massima i capelli si possono preparare prima del rigging del volto. Ma si possono anche aggiungere
  13. questo è il punto: due facce con le normali invertite non si saldano mai, anche se provi a saldare gli edge, rimangono sempre separati. quindi anche se non sembrava, gli edge in quella zona erano doppi. per la prossima volta comunque, allega il wireframe della mesh ?
  14. qundo posti immagini di questo genere dei attivare il wireframe on shaded, in modo da poter vedere l´andamento delle facce della tua mesh. Per esempio in questa immagine non si capisce se hai degli edges non fusi tra loro o se hai troppi poligono in prossimità della piega.
  15. Ciao, hai lo smoothng preview attivo. Una funyione che ti permette di visualizzare la tua mesh smussata anche se non lo è. La smoothing preview si aplica premento i numeri 1 2 e 3 della tastiera che corrispondono ai livelli di smooth. Per ritornare ala tua mesh normale devi premere 1.
  16. Maya ha più di un sistema di scattering integrato. Uno è il modulo di motion graphiscs MASH, grazie al quale si possono distribuire migliaia di oggetti su di una superficie in vari modi, anche simulando una distribuzione organica tipo erba, fiori e alberi. Ti consente di distribuire, randomizzare, animare proceduralmente migliaia di oggetti alla volta con la possibilità di poterli aggiustare uno ad uno se si desidera. Una limitazione di Mash è che può non essere ottimizzato per la distribuzione di oggetti dalla mesh molto densa. In questo caso infatti, si rischia di appesantire la gest
  17. Che formato è il tuo audio? Maya preferisce I formato aiff quindi nel caso che il tuo file non lo sia, devi convertirlo. Per questo puoi utilizzare un piccolo ma utilissimo software gratuito per il tratamento dell´audio che si chiama Audacity. https://audacity.it.uptodown.com/windows Importa il file in audacity ed esportalo come aiff. In Maya devi solo fare file/import. Una volta importato, se non ti appare niente nella timeline, cliccala col tasto destro e una volta individuata la voce "sound" nel menu a comparsa, seleziona l´audio importato nella lista.
  18. dovresti inserire qualche immagine esplicativa, fai uno screenshot della viewport e dell´hypershade...
  19. Purtroppo conosco solo questo. Faceware per quanto ne so, consiste in un software che ha bisogno di costose e speciali videocamere. Comunque se può esserti utile, Con Advanced skeleton puoi anche solo riggare la Faccia e usare un altro rig per il corpo. Ciao
  20. Il modo più semplice che conosco è quello di utilizzare il sistema di autorigging di personaggi chiamato Advanced Skeleton. Ti permette di riggare corpo e faccia del tuo personaggio. Ti consente inoltre di importare in un click sul tuo personaggio, una scansione facciale effettuata con faceCap, una applicazione per L´Iphone X, per cui ti serve appunto un Iphone X e non un altro cellulare.
  21. Ciao. Ci sono molti modi per convertire le informazioni di un instancer in geometria. Purtroppo non è semplicissimo come si possa pensare. Un instancer infatti, non ha geometria, ha solo I dati delle positzioni delle particelle, alle quali associa una istanza, un po´ come un ologramma dell´oggetto di partenza. Per convertire si dovrebbero creare delle copie degli oggetti e poi collocarli nelle posizioni i cui valori sono contenuti nell´instancer. In gerere degli scripts esterni possono fare esattamente questo. Per esempio c´è uno script che si chiama "instancer to geometry" scaricab
  22. Ciao, ecco alcune brevi risporte. Puoi benissimo modellare ed animare un personaggio in 3D interamente con Maya. Puoi ricreare tutte le scene e tutti gli effetti di un film d´animazione direttamente e solo con Maya, partendo da zero. Se vuoi modellare il personaggio partendo da una illustrazione, ti bastano una visione frontale e una laterale le cui misure coincidano. Non esiste un software che ricrea automaticamente un personaggio a partire da un disegno. Se esiste, non è ancora utilizzato da nessuno. Non è necessario utilizzare alcun sensore di movimento per anima
  23. Spiegartelo scrivendo sarebbe troppo lungo. Mandami il modello, gli do un´occhiata. Da quello che vedo, hai fatto molti errori. Ciao
  24. L´extrude è un mode come un altro di creare un po´ di spessore. Ciò che ho fatto è solo uno dei mille modi di modellare un oggetto, tu devi tovare il tuo. L´importante è sapere come Maya interpreta le tue operazioni perchè basta un solo errore sfugito a compromettere un intero lavoro. Buona fortuna.
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