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dinofiguera

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    https://www.youtube.com/watch?v=BiTuB0wHsQ8

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  1. dinofiguera

    animazione maya

    Ottima idea! Non usando il trax editor o il time editor quasi per niente li avevo tralasciati. 🙂
  2. dinofiguera

    animazione maya

    Ciao, puoi importare un personaggio animato da Mixamo ed una volta in Maya, puoi esportarne in un file solo l´animazione (per esempio utilizzando il modulo ATOM di maya, nel menu principale "FILE/ATOM/export animation") puoi ripetere gli step precedenti per ogni animazione che vuoi utilizzare, dopo di che sei libera di importare tutte le animazioni esportate anche su un solo personaggio, tramite sempre lo stesso modulo ATOM. a presto, Dino
  3. dinofiguera

    Primi modelli personaggi per esame

    Ciao, Un consiglio: quando vuoi condividere i tuoi modelli in 3D, cerca di mostrare solo la viewport, il resto dell´interfaccia di Maya non è importante e occupa il 70% della tua immagine. Quindi avvicinati con la camera e nascondi tutto il resto, cerca insomma di far vedere solo il modello, più grande possibile. Fai inoltre due versioni, una versione con i materiali visibili se ci sono e una versione con il wireframe visibile in modo da poterne vedere la topologia, utilissimo per un´eventuale critica alla costruzione del modello. Ti allego un esempio di presentazione di un modello 3D, Buon lavoro. D
  4. dinofiguera

    Show selection higlights shortcut

    inserisci questa linea di codice MEL in un nuovo shelf button. string $mp = `getPanel -wf`; modelEditor -e -sel (!`modelEditor -q -sel $mp`) $mp; adesso hai un bottone che controlla il selection highlights. Ciao, Dino
  5. dinofiguera

    Immagini scure...

    nel menu della render view, vai su save image e clicca sul quadratino delle opzioni, Seleziona "color managed image" e poi salva il file.
  6. dinofiguera

    CG Supervisor

    Grazie per la condivisione 🙂
  7. dinofiguera

    UV editor e primitive

    Dopo aver completato la fase di modellazione, si entra nella fase di preparazione del layout delle UV, cioè le coordinate della mappatura della texture sull´oggetto. Prima di lavorare sugli shader, i materiali, sei tu che devi preparare le UV. Non è un processo automatico. Quindi quelle che vedi sono le UV generate per default nella crezione della primitiva. Mentre continui la tua modellazione le UV iniziali rimangono invariate o, in ogni caso, non vengono create correttamente, considerando che Maya non ha idea di quello che tu stai cercando di fare. Per preparare le UV, immagina che il tuo modello sia fatto di cartone, il tuo compito è di aprirlo e dispiegarlo tutto su di un piano in modo da poterlo dipingere tutto in una volta, per poi ricomporlo. il tuo modelo è costituito da varie parti rigide molto diverse fra loro, in questo caso dovrai separare le sue parti e dispiegarle sul piano delle UV come un insieme di pezzi spianati. Ci sono molti strumenti per operare sulle UV. SI può ottenere un risultato abbastanza veloce utilizzando lo strumento Cut per tagliare le UV nei punti che ci convengono per poter spianare il modello, dopo di che utilizzare lo strumento unwrap, per appunto spianare le parti. Fatto questo si possono prendere le singole parti separate (shells) e disporle sul piano delle UV in modo più ordinato possibile. Ti ricordo che le UV vanno preparate a modello finito. Ogni operazione di modellazione effettuata dopo, rischia di rovinarle. Se vuoi un esempoi di come dispiegare le UV di questo oggetto, inviamelo. A presto, D
  8. dinofiguera

    Duplicate Special: problema facce invertite

    scusami tu, dovrei usare termini un po più generici. Modellando è bene ogni tanto cancellare la history per evitare che Il modello sia troppo appesantito dalle operazioni precedenti, che spesso possono creare problemi alle operazioni succesive. Per shader applicato correttamnete intendo semplicemente verificare che il modello abbia uno shader, a volte in Maya si possono perdere le connessioni tra oggetti e materiali e bisogna ripristinarle. Quindi intendevo semplicemente riassegnare il materiale all´oggetto. Hai provato come ti dicevo a vedere se è un porblema di viewport?
  9. dinofiguera

    Lavoro con: maya

    In questo campo, lauree, master, seminari e carte timbrate non servono a nulla. Devi semplicemente conoscere i tuoi strumenti ed essere in grado di fare il lavoro a regola d´arte.
  10. dinofiguera

    Duplicate Special: problema facce invertite

    Ciao, Se dici che le normali non sono invertite, e le mesh sono pulite da history e con uno shader applicato correttamente, Potrebbe essere un semplice bug della viewport. Per capirlo prova a fare un render, se le facce sono nere anche là, allora è un problema della geometria. Se il render è corretto è un problema della viewport. Nel caso sia un problema della geometria, prova a ripulire la tua metà dalla history prima di duplicarla. (c´è anche il comando mirror fatto apposta nel menu mesh) Se è un problema della viewport, prova a mettere il check su two side lighning nel menu della viewport (come da immagine). Ciao
  11. dinofiguera

    Riflessione di un oggetto

    Ciao, Non uso Vray però ho provato a fare una prova con RedShift usando una tecnica universale. Anzichè usare il modello del set ho solamente usato una Dome light, alla quale puoi mappare una texture bianca per simulare il tuo limbo. Il vantaggio è che tramite light linking posso dire alla luce di non illuminare lo specchio, per cui il limbo non sarà visibile sullo specchio ma le altre riflessioni sì. Poi puoi illuminare lo specchio con un´altra luce normale. Nell´esempio ho usato un ambiente alberato nella dome light, il corpo è illuminato dalla dome e gli alberi si riflettono su di esso. Quello che vedi nello specchio è la riflessione dei riflessi del corpo, ma come vedi, lo specchio non riflette tutto l´ambiente. Ciao
  12. dinofiguera

    Maya: visualizzazione nodi nell'Hypershade

    Proprio così, Ormai quasi tutti i software stanno adottando questa tecnologia a nodi connessi. Dopo qualche scoglio iniziale, chiunque poi si abitua e ne apprezza la versatilità. Buon lavoro, Dino
  13. dinofiguera

    Maya: visualizzazione nodi nell'Hypershade

    Ciao, Nelle ultime release di Maya, si è preferito mettere un po´ di ordine tra i vari editor. L´Hypershade è adesso esclusivamente relegato alla costruzione degli shader e alla connessione dei relativi nodi e utility. Quindi per quanto riguarda il rigging si deve preferire il nodeEditor. Tutte le utility tipo multiply/divide, sono da sempre considerati nodi per gli shader anche se vengono ampiamente utilizzati nei rig, questo è il motivo per cui li puoi visualizzare nell´Hypershade. Il nodeEditor dal canto suo, non fa vedere tutti gli oggetti della scena per default, ma è fatto in modo da potersi concentrare solo nelle sezioni volute. Quindi sei tu che devi caricare i nodi sul nodeEditor, trascinandoli direttamente dall´Outliner, o dopo aver selezionato l´oggetto, espandendo le sue connessioni in input, output, o entrambe con i relativi bottoni di cui ti allego una immagine. Ciao D
  14. dinofiguera

    Accademia videogiochi modellazione/programmazione!

    Ciao, Per trovare lavoro in questo campo ti consiglio di: Finire la scuola e fare un bel lavoro di fine corso da mostrare. Fai un account su linkedin dove ci sono migliaia di offerte di lavoro. Sii disposto a viaggiare e studia bene L´inglese. Ancora sei all´inizio col 3D, quindi rimboccati le maniche e mettiti a produrre. 🙂
  15. dinofiguera

    problema con simmetria

    Ciao danispider2 postami il file su dinofiguera@gmail.com e vedo se posso aiutarti. 🙂
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