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dinofiguera

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  1. Spiegartelo scrivendo sarebbe troppo lungo. Mandami il modello, gli do un´occhiata. Da quello che vedo, hai fatto molti errori. Ciao
  2. L´extrude è un mode come un altro di creare un po´ di spessore. Ciò che ho fatto è solo uno dei mille modi di modellare un oggetto, tu devi tovare il tuo. L´importante è sapere come Maya interpreta le tue operazioni perchè basta un solo errore sfugito a compromettere un intero lavoro. Buona fortuna.
  3. Ti ho fatto un piccolo video descrittivo... https://knowledge.autodesk.com/community/screencast/fda9011e-0403-456b-93ff-f5d96a9857a6
  4. Infatti immaginavo che fosse un porblema del genere. Nell´immagine numero 2 le suddivisioni in prossimità dello spigolo hanno un andamento scorretto. Come hai aggiunto questi edgeloops? Più tardi ti ricostruisco questa superficie in modo corretto. Ciao
  5. No c´é sicuramente qualcosa che non fai correttamente. Intanto non si smussa premendo 3 sulla tastiera. Quello è un comando che ti da solo una anteprima (per altro non esatta) della mesh smussata ma che non aggiunge nulla al tuo modello. Il comando per smussare sta nel menu principale dell´area di modellazione. sotto la voce voce MESH ----> smooth. Prova così, Ciao.
  6. Non riesco a capire veramente il tuo problema. Se prendiamo la teiera, è un ottimo modello di partenza, una volta smussato dovrebbe risultare bello liscio. Se poi vuoi ottenere degli spigoli più vivi, devi solo aggiungere degli edgeloop. Ovviamente per avere un buon risultato finale, devi avere un ottimo risultato iniziale. Riesci a mandarmi qualche modello problematico che stai facendo per vedere se posso suggerirti qualcosa?
  7. Le Superfici NURBS sono sempre smussate perchè sono generate matematicamente. Cioè è come se ogni volta che sposti un punto della superficie maya calcolasse tutte le equazioni che ci vogliono per visualizzare la stessa. Invece nella modellazione poligonale, si aggiungono semplicemente punti nello spazio che poi vengono uniti dagli edges (un po´ come unisci i puntini della settimana enigmistica). E siccome la figura più semplice che si Può fare è un triangolo, Tutti i modelli poligonali non sono altro che un insieme di migliaia (se non milioni) di triangoli. Maya come dici tu non È ottimizzato per la modellazione con le superfici, ma ti assicuro che chi le sausare bene ottiene gli stessi modelli di un software di cad avanzato.
  8. In realtà non sbagli nulla, è solo una questione di metodo. Nella modellazione poligonale il risultato è sempre un modello sfaccettato, che poi va smussato. Poi, in base a come lo vuoi renderizzare, ne decidi il grado di smussatura. Ti allego un esempio, a sinistra vedi quello che ho effettivamente modellato, a destra il risultato smussato. Come vedi il modello di base deve essere il più semplice possibile, Non si parte mai da qualcosa che ha molte suddivisioni. Poi ci pensa lo smooth ad aggiungere il dettaglio e se il risultato non è bello, si torna indietro e si ritocca il modello di partenza. Nota bene come un cubo smussato diventa una sfera e come basta aggiungere due sole suddivisioni al cubo, per ottenere invece un cilindro. Più le suddivisioni sono vicine tra loro, più il risultato smussato sarà un bordo affilato.
  9. Mi dispiace ma questo è un modo errato di lavorare. se elimini gli edge e lasci solo i vertici il risultato è un modello che il software non riesce bene a capire. Le normali delle facce poligonali, che sono dei vettori perpendicolari ad ogni singola faccia necessari per il corretto shading della stessa, non sono ben definite in un modello del genere, ciò può indurre artefatti nel rendering, calcolo erroneo delle ombre ecc. La suddivisione di un modello, mi ripeto, deve essere una griglia bella, armoniosa ed omogenea. se converti due superfici NURBS in Polygons, devi poi manualmente far corrispondere I vertici delle due superfici, dopo averle combinate insieme devi poi fare il Merge dei vertici, dopo di che puoi usare lo strumento smooth. Se generi le superfici NURBS da delle curve, è abbastanza facile far corrispondere la topologia. Se selezioni la prima e la seconda curva e poi esegui un rebuild curve con l´opzione match knot attiva, la seconda curva avrà I CV distribuiti come la prima, La superficie generata tra le due curve avrà una distribuzione più omogenea delle suddivisioni. Se converti due superfici con suddivisioni omogenee in poligoni, I vertici risultanti saranno anch´essi più omogenei (anche se non perfetti). Esempio di modello con superfici complesse:
  10. La scelta del software in 3D è abbastanza inutile. Bisogna sceglierne uno e studiarlo a fondo. I software di 3D fanno tutti la stessa identica cosa e utilizzano gli stessi identici principi matematici. Hanno solo interfacce ed approcci diversi. La modellazione poligonale è la stessa in qualsiasi software, ha gli stessi principi e limitazioni. Un software può avere strumenti più potenti in certi ambiti o essere ottimizzato per qualche scopo ma in linea di massima si può fare tutto con tutti allo stesso identico modo. La modellazione poligonale deve essere necessariamente consistente, soprattutto in superfici curve ed organiche. Poligoni e superfici sono due oggetti 3D molto diversi matematicamente, I poligoni però sono più intuitivi e versatili quando usati bene. Nella modellazione poligonale la cosa più difficile è appunto creare superfici complesse (motivo per cui le superfici NURBS sono state inventate) Il difficile sta nel fatto che ci vuole metodo e il metodo si apprende con l`esercizio e i tutorials. Una superficie poligonale deve avere un armonico e consistente andamento degli edges lungo tutta la geometria. se i vertici non corrispondono tra due superfici, è impossibile saldarle e pensare che possano congiungersi morbidamente. quando si modella in poligonale si deve immaginare di costruire un oggetto nella realtà, avendo a disposizione infiniti pezzi perlopiù quadrati, che si possono collegare tra loro solo con i vertici. Una specie di lego virtuale. Solo quando tutti gli edges sono consistenti e continui lungo tutta la geometria si può ammorbidire il tutto armoniosamente con una operazione di smooth. Chi proviene dalla modellazione di superfici NURBS ha spesso problemi con la modellazione poligonale perchè cerca di modellare direttamente la sua superficie finita. Nella modellazione poligonale bisogna partire da una forma a risoluzione bassissima ed una volta abbozzata, bisogna gradualmente aggiungere dettaglio e rifinire. Ciao
  11. Ci sono molti metodi per trasferire le informazioni di skinning. In Generale, il lavoro é molto semplice se il personaggio sorgente e quello target sono simili in proporzioni. In quel caso basterebbe solamente eseguire un bind della mesh target agli stessi joints della sorgente e semplicemente, dopo aver selezionato prima la mesh sorgente e poi il target, copiare la mappatura dello skinning con il comando skin ----> copy skin weights. in questo modo hai una perfetta copia dello skinning con un semplice click. Ovviamente il discorso cambia se si vuole trasferire lo skinning di due personaggi completamente diversi, In gengere questo è molto complicato e ci vorrebe uno script dedicato. Su highend3d.com sono reperibili moltissimi script efficaci per il trasferimento dello skinning anche se credo che tutti abbiano bisogno di similarità se non identicità delle mesh. Il comando copy skin weights agisce su mesh completamente diverse e deve essere eseguito per ogni mesh in personaggi con molte parti come vestiti o accessori. Ciao
  12. Ma hai visto i video introduttivi di Maya prima di cominciare a Lavorare? Maya non è un programma Immediatamente utilizzabile se prima non hai Una serie di importanti informazioni. Prova a leggere una manuale introduttivo o vedere dei tutorial di base online. Ciao
  13. Ciao, L´errore dice che c´é un render layer di nome "honey:defaultRenderLayer" che appartiene ad una scena che è importata come reference nella scena corrente. Questo renderLayer crea dei problemi. Devi provare ad aprire la scena Reference stessa ed eliminare quel render layer. Se si dovesse trattare di un layer che ti serve per il rendering, ricrealo nella scena madre. Spero di esserti stato d´aiuto. Dino
  14. Vai col puntatore all´interno della finestra che vuoi mettere a tutto schermo e premi la barra spaziatrice. Questa è la base di navigazione in Maya, Ti consiglio di vedere dei tutorial introduttivi o di leggere il manuale su come muoversi nell´interfaccia di Maya Ciao D
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