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dinofiguera

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  1. Purtroppo conosco solo questo. Faceware per quanto ne so, consiste in un software che ha bisogno di costose e speciali videocamere. Comunque se può esserti utile, Con Advanced skeleton puoi anche solo riggare la Faccia e usare un altro rig per il corpo. Ciao
  2. Il modo più semplice che conosco è quello di utilizzare il sistema di autorigging di personaggi chiamato Advanced Skeleton. Ti permette di riggare corpo e faccia del tuo personaggio. Ti consente inoltre di importare in un click sul tuo personaggio, una scansione facciale effettuata con faceCap, una applicazione per L´Iphone X, per cui ti serve appunto un Iphone X e non un altro cellulare.
  3. Ciao. Ci sono molti modi per convertire le informazioni di un instancer in geometria. Purtroppo non è semplicissimo come si possa pensare. Un instancer infatti, non ha geometria, ha solo I dati delle positzioni delle particelle, alle quali associa una istanza, un po´ come un ologramma dell´oggetto di partenza. Per convertire si dovrebbero creare delle copie degli oggetti e poi collocarli nelle posizioni i cui valori sono contenuti nell´instancer. In gerere degli scripts esterni possono fare esattamente questo. Per esempio c´è uno script che si chiama "instancer to geometry" scaricabile gratuitamente su highend3d.com. C´é qualcosa però che si può fare direttamente senza script. Le ultime versioni di Maya infatti hanno un fantastico tool che si chiama Mash in grado di creare effetti tipo Particellari gestendo centinaia di oggetti alla volta. Per esempio avresti potuto creare la tua scena molto facilemte con Mash, senza usare le particelle. Mash, tra le sue funzioni, ha anche quella di convertire un instancer in geometria ma non ne avresti neanche bisogno perchè per default Mash crea già una geometria. Se ti interessa posso spiegarti nel dettaglio oppure puoi semplicemente scaricare lo script che ti ho postato e risolvere con quello. Ciao Dino
  4. dinofiguera

    Domande sparse

    Ciao, ecco alcune brevi risporte. Puoi benissimo modellare ed animare un personaggio in 3D interamente con Maya. Puoi ricreare tutte le scene e tutti gli effetti di un film d´animazione direttamente e solo con Maya, partendo da zero. Se vuoi modellare il personaggio partendo da una illustrazione, ti bastano una visione frontale e una laterale le cui misure coincidano. Non esiste un software che ricrea automaticamente un personaggio a partire da un disegno. Se esiste, non è ancora utilizzato da nessuno. Non è necessario utilizzare alcun sensore di movimento per animare in Maya, tutto può essere farro rigorosamente a mano. Tuttavia, se si vuole intraprendere un progetto in 3D bisogna tenere bene in mente alcuni concetti: Si deve completamente abbandonare qualsiasi idea o convinzione che un software faccia qualcosa automaticamente. Tutto quello che il software fa è effetto diretto di un intervento dell´utente, Il software 3D è uno strumento simile ad una matita, uno scalpello, una tavolozza, dei colori, materiale da modellare, tela su cui dipingere, un set per animare, Una telecamera, e molto altro. I vantaggi sono il fatto che tutti questi strumenti sono in un unico software, che quando si sbaglia si può tornare indietro, che il materiale su cui si può lavorare è pressochè infinito, che se devi muovere un oggetto dal punto A al punto B, ti basta dare al software le due posizioni e il software ti calcola le posizioni intermedie tra a A e B. Per usare correttamente un software di 3D occorrono esattamente le stesse cose che servono per usare gli strumenti prima elencati. Tantissima dedizione, tantissimo esercizio, tantissimo studio. Una animazione o cortometraggio richiede un numero enorme di risorse. Se ha tantissima volontà, tanto tempo a disposizione, ed entusiasmo hai le carte giuste per iniziare, considera però che ci sono molti ostacoli da superare soprattutto all´inizio. Non ti voglio scoraggiare, solo avvertirti che si ha l´erronea credenza che il computer in qualche modo faccia tutto. Partire con questa convinzione significa rimanere sicuramente delusi. Dietro ogni cosa bella che vedi c´é tanta, ma proprio tanta fatica. Buona fortuna, Dino
  5. Spiegartelo scrivendo sarebbe troppo lungo. Mandami il modello, gli do un´occhiata. Da quello che vedo, hai fatto molti errori. Ciao
  6. L´extrude è un mode come un altro di creare un po´ di spessore. Ciò che ho fatto è solo uno dei mille modi di modellare un oggetto, tu devi tovare il tuo. L´importante è sapere come Maya interpreta le tue operazioni perchè basta un solo errore sfugito a compromettere un intero lavoro. Buona fortuna.
  7. Ti ho fatto un piccolo video descrittivo... https://knowledge.autodesk.com/community/screencast/fda9011e-0403-456b-93ff-f5d96a9857a6
  8. Infatti immaginavo che fosse un porblema del genere. Nell´immagine numero 2 le suddivisioni in prossimità dello spigolo hanno un andamento scorretto. Come hai aggiunto questi edgeloops? Più tardi ti ricostruisco questa superficie in modo corretto. Ciao
  9. No c´é sicuramente qualcosa che non fai correttamente. Intanto non si smussa premendo 3 sulla tastiera. Quello è un comando che ti da solo una anteprima (per altro non esatta) della mesh smussata ma che non aggiunge nulla al tuo modello. Il comando per smussare sta nel menu principale dell´area di modellazione. sotto la voce voce MESH ----> smooth. Prova così, Ciao.
  10. Non riesco a capire veramente il tuo problema. Se prendiamo la teiera, è un ottimo modello di partenza, una volta smussato dovrebbe risultare bello liscio. Se poi vuoi ottenere degli spigoli più vivi, devi solo aggiungere degli edgeloop. Ovviamente per avere un buon risultato finale, devi avere un ottimo risultato iniziale. Riesci a mandarmi qualche modello problematico che stai facendo per vedere se posso suggerirti qualcosa?
  11. Le Superfici NURBS sono sempre smussate perchè sono generate matematicamente. Cioè è come se ogni volta che sposti un punto della superficie maya calcolasse tutte le equazioni che ci vogliono per visualizzare la stessa. Invece nella modellazione poligonale, si aggiungono semplicemente punti nello spazio che poi vengono uniti dagli edges (un po´ come unisci i puntini della settimana enigmistica). E siccome la figura più semplice che si Può fare è un triangolo, Tutti i modelli poligonali non sono altro che un insieme di migliaia (se non milioni) di triangoli. Maya come dici tu non È ottimizzato per la modellazione con le superfici, ma ti assicuro che chi le sausare bene ottiene gli stessi modelli di un software di cad avanzato.
  12. In realtà non sbagli nulla, è solo una questione di metodo. Nella modellazione poligonale il risultato è sempre un modello sfaccettato, che poi va smussato. Poi, in base a come lo vuoi renderizzare, ne decidi il grado di smussatura. Ti allego un esempio, a sinistra vedi quello che ho effettivamente modellato, a destra il risultato smussato. Come vedi il modello di base deve essere il più semplice possibile, Non si parte mai da qualcosa che ha molte suddivisioni. Poi ci pensa lo smooth ad aggiungere il dettaglio e se il risultato non è bello, si torna indietro e si ritocca il modello di partenza. Nota bene come un cubo smussato diventa una sfera e come basta aggiungere due sole suddivisioni al cubo, per ottenere invece un cilindro. Più le suddivisioni sono vicine tra loro, più il risultato smussato sarà un bordo affilato.
  13. Mi dispiace ma questo è un modo errato di lavorare. se elimini gli edge e lasci solo i vertici il risultato è un modello che il software non riesce bene a capire. Le normali delle facce poligonali, che sono dei vettori perpendicolari ad ogni singola faccia necessari per il corretto shading della stessa, non sono ben definite in un modello del genere, ciò può indurre artefatti nel rendering, calcolo erroneo delle ombre ecc. La suddivisione di un modello, mi ripeto, deve essere una griglia bella, armoniosa ed omogenea. se converti due superfici NURBS in Polygons, devi poi manualmente far corrispondere I vertici delle due superfici, dopo averle combinate insieme devi poi fare il Merge dei vertici, dopo di che puoi usare lo strumento smooth. Se generi le superfici NURBS da delle curve, è abbastanza facile far corrispondere la topologia. Se selezioni la prima e la seconda curva e poi esegui un rebuild curve con l´opzione match knot attiva, la seconda curva avrà I CV distribuiti come la prima, La superficie generata tra le due curve avrà una distribuzione più omogenea delle suddivisioni. Se converti due superfici con suddivisioni omogenee in poligoni, I vertici risultanti saranno anch´essi più omogenei (anche se non perfetti). Esempio di modello con superfici complesse:
  14. La scelta del software in 3D è abbastanza inutile. Bisogna sceglierne uno e studiarlo a fondo. I software di 3D fanno tutti la stessa identica cosa e utilizzano gli stessi identici principi matematici. Hanno solo interfacce ed approcci diversi. La modellazione poligonale è la stessa in qualsiasi software, ha gli stessi principi e limitazioni. Un software può avere strumenti più potenti in certi ambiti o essere ottimizzato per qualche scopo ma in linea di massima si può fare tutto con tutti allo stesso identico modo. La modellazione poligonale deve essere necessariamente consistente, soprattutto in superfici curve ed organiche. Poligoni e superfici sono due oggetti 3D molto diversi matematicamente, I poligoni però sono più intuitivi e versatili quando usati bene. Nella modellazione poligonale la cosa più difficile è appunto creare superfici complesse (motivo per cui le superfici NURBS sono state inventate) Il difficile sta nel fatto che ci vuole metodo e il metodo si apprende con l`esercizio e i tutorials. Una superficie poligonale deve avere un armonico e consistente andamento degli edges lungo tutta la geometria. se i vertici non corrispondono tra due superfici, è impossibile saldarle e pensare che possano congiungersi morbidamente. quando si modella in poligonale si deve immaginare di costruire un oggetto nella realtà, avendo a disposizione infiniti pezzi perlopiù quadrati, che si possono collegare tra loro solo con i vertici. Una specie di lego virtuale. Solo quando tutti gli edges sono consistenti e continui lungo tutta la geometria si può ammorbidire il tutto armoniosamente con una operazione di smooth. Chi proviene dalla modellazione di superfici NURBS ha spesso problemi con la modellazione poligonale perchè cerca di modellare direttamente la sua superficie finita. Nella modellazione poligonale bisogna partire da una forma a risoluzione bassissima ed una volta abbozzata, bisogna gradualmente aggiungere dettaglio e rifinire. Ciao
  15. Ci sono molti metodi per trasferire le informazioni di skinning. In Generale, il lavoro é molto semplice se il personaggio sorgente e quello target sono simili in proporzioni. In quel caso basterebbe solamente eseguire un bind della mesh target agli stessi joints della sorgente e semplicemente, dopo aver selezionato prima la mesh sorgente e poi il target, copiare la mappatura dello skinning con il comando skin ----> copy skin weights. in questo modo hai una perfetta copia dello skinning con un semplice click. Ovviamente il discorso cambia se si vuole trasferire lo skinning di due personaggi completamente diversi, In gengere questo è molto complicato e ci vorrebe uno script dedicato. Su highend3d.com sono reperibili moltissimi script efficaci per il trasferimento dello skinning anche se credo che tutti abbiano bisogno di similarità se non identicità delle mesh. Il comando copy skin weights agisce su mesh completamente diverse e deve essere eseguito per ogni mesh in personaggi con molte parti come vestiti o accessori. Ciao
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