Jump to content
bn-top

dinofiguera

Members
  • Content Count

    73
  • Joined

  • Last visited

About dinofiguera

  • Rank
    Matricola

Professional Info

  • Sito Web
    https://www.youtube.com/watch?v=BiTuB0wHsQ8

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Se ti va puoi mandarmi una copia della scena e gli do un´occhiata...
  2. ah, ecco i lproblema. Sí è un comando nuovo. Ti conviene aggiornare maya, hanno fato un sacco di modifiche e aggiunte, soprattutto per la modellazione, ti consiglio davvero di aggiornare. E guarda qualche video con le novità, dalla 2016 sono davvero tante cose...
  3. Ciao Dani, secondo me dovrebbe funzionare lo stesso, Fai così, copia la faccia deformata, selezion tutti i vertici della geometria. Esegui il comando Flip, adesso seleziona solo un edge al centro, non importa dove si trova, basta che sia uno non afetto dalla deformazione dovresti averne qualcuno sul collo, sulla nuca o anche dietro la testa. L´importante è che sia centrato.
  4. ho riletto bene adesso, tu volevi simmetrizzare i valori dei joints, ma in realtà non ti serve, puoi farne solo metà e poi specchiare la copia della geometria col mio metodo.
  5. Ciao, questa è un´operazione delicata. infatti Maya assegna ai vertici di una geometria un numero (da 1 a infinito) per identificarli che si chiama vertex ID (IDentity) il deformatore blendShape, usa proprio questo ID per far corrispondere un vertice alla sua controparte. quindi lui prende per esempio il vertice 1 della geometria A e lo porta a coincidere con la posizione del vertice 1 della geometria B. se percaso crei la seconda geometria invertendo la scalatura dell´oggetto, o tagliando e ricucendo edges, cancellando e ricreando facce, stai cambiando completamente l´ordine
  6. Ciao, ci sei arrivato da solo in ogni caso ti do qualche ulteriore spiegazione. quando attivi il comando paint skin weights, Maya connette un nuovo oggetto alla history della tua geometria. Questo oggetto ê un deformatore che si chiama skinCluster. Lo skinCluster contiene le informazioni di quale vertice ê assegnato a quale joint e in che misura. quando usi il comando "bind skin" lo skinCluster guarda i joints del tuo scheletro e comincia ad assegnare i vertici della geometria ad essi. se trova un solo joint, assegna tutti i vertici a quel joint (immagina di parentare i vertic
  7. Se hai trovato il comando paint skin weights tool e ti si è aperta la finestra, la tua geometria dovrebbe automaticamente diventare in bianco e nero. ovviamente non devi essere in modalità wireframe nella tua viewport. quindi assicurati di vedere il tuo modello col suo materiale (shaded) prima di chiamare lo strumento.
  8. sembra che le normali del tuo oggetto siano invertite. seleziona l´oggetto e sul menu mesh display esegui l´opzione reverse. Se vuoi vedere entrambi i lati contemporaneamente usa l´opzione two sided lighting sotto la voce lighting del piccolo menu in testa alla tua viewport. Questa funzione è però indipendente in ogni viewport.
  9. clicca col tasto destro sulla geometria, seleziona l´opzione a sinistra nel menu a comparsa: Paint skin weights tool adesso puoi selezionare i joints nella finestra che compare, vederne l´influenza come una texture in bianco e nero, e dipingere l´influenza come preferisci tramite gli strumenti di paint della finestra stessa...
  10. Ciao, Per un rigging corretto utilizzando i joints di Maya, ci sono alcune cose che bisogna tenere in mente: finita la creazione dello scheletro tutte le rotazioni di tutti i joints devono essere a 0 e la scalatura a 1 (le traslazioni avranno dei valori ma questo è normale). I joints prima di cominciare il rigging devono assolutamente avere un corretto orientamento in base ai movimenti voluti. Quando construisci una catena di joints, metti in visibilità gli assi locali di rotazione (local rotation axes) e assicurati che questi assi locali siano orientati così come tu vuo
  11. Ciao, capita speso di incontrare situazioni simili quando si importano modelli di altri software, specialmente quelli di CAD. In genere quello che faccio innanzitutto è esportare il modello come obj e reimportarlo. Quello che ottieni da questa operazione è una mesh pulita (spesso importare modelli di terze parti aggiunge al modello informazioni non correttamente comprese da Maya). Dopo di che è necessario sbloccare le normali ai vertici che molto spesso (quasi sempre) sono bloccate (locked). A volte il problema sta proprio nelle normali ai vertici piuttosto che in quelle del
  12. Ti rispondo ancora io ? La cosa importante è innanzitutto essere sicuri che il modello è finito per non creare problemi dopo. A questo punto prima di ogni altra cosa bisogna fare il layout delle UV. Dopo di che si prepara il modello per il rigging: Il modello deve essere pulito, senza HIstory, al centro della scena senza valori nelle trasformazioni. Per i capelli bisogna vedere che tecnologia vuoi usare, ce ne sono molte e per ognuna ci vuole un workflow dedicato. In linea di massima i capelli si possono preparare prima del rigging del volto. Ma si possono anche aggiungere
  13. questo è il punto: due facce con le normali invertite non si saldano mai, anche se provi a saldare gli edge, rimangono sempre separati. quindi anche se non sembrava, gli edge in quella zona erano doppi. per la prossima volta comunque, allega il wireframe della mesh ?
  14. qundo posti immagini di questo genere dei attivare il wireframe on shaded, in modo da poter vedere l´andamento delle facce della tua mesh. Per esempio in questa immagine non si capisce se hai degli edges non fusi tra loro o se hai troppi poligono in prossimità della piega.
×
×
  • Create New...