Vai al contenuto

dinofiguera

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    9
  • Registrato

  • Ultima Visita

  1. dinofiguera

    Problemi rotazione Rig

    Ciao Meggie, Il problema è di semplice soluzione. Non hai sbagliato nulla nel seguire il tutorial, ha sbagliato lui nel dire più avanti qualcosa che aveva fatto prima senza dirlo. Tutti i controlli per le pinne secondarie non sono in quel momento controllati da niente, quindi non seguono il rig. Quando ruoti il rig I joints delle pinne ruotano in modo strano perchè le loro rotazioni sono controllate da controlli che non seguono il rig. Lui non ha detto che aveva creato due gruppi per ogni controllo FK, un gruppo "offset" libero e un gruppo "auto" che era parentConstrained dal joint più vicino. In questo modo ogni controllo secondario si muove insieme al rig e tutto ruota correttamente. Questa cosa la dice più avanti, mi sono dovuto sorbire tutto il tutorial per notarlo. Ti allego il file dove ho aggiunto il controllo principale e i constraint mancanti. Adesso non ti resta che creare il controllo globale, fare un po´ di ordine e aggiustare lo skinning che sembra un po´ problematico. Buon lavoro, Dino https://drive.google.com/file/d/10Zb02Fteppn2HvtX2KPth6i7Jy0bfaGr/view?usp=sharing P.s. E´ vero non si può allegare il file qua.
  2. dinofiguera

    Creare Laser in maya

    Bel lavoro complimenti!
  3. dinofiguera

    Creare Laser in maya

    Personalmente non uso Vray ma volevo capire se stai cercando di ricreare l´effetto laser solamente utilizzando una luce. Qualsiasi effetto simile a questo deve essere prima modellato. Cioè devi avere un oggetto che ha la forma del tuo laser, compresa la parte dentellata iniziale. Poi devi giocare con l´incandescenza - luminescenza - emissione ( a seconda del motore di rendering che usi) del materiale applicato al modello del laser. Ti consiglio in oltre di usare un software di compositing (tipo After effects)per la resa finale, in modo da aggiungere glow o altri effetti di luce per potenziare il tuo rendering.
  4. dinofiguera

    Rendering Animazione

    Ciao, Devi sempre esportare le animazioni come sequenza di immagini. Questo perchè i software di 3D non si usano in genere per finalizzare il tuo lavoro. questo viene fatto con altri programmi come quelli di editing e compositing. Renderizzare tutta la tua animazione in un unico file video significherebbe dover renderizzare tutto da capo nell´eventualità di un errore durante il rendering di un solo frame. Quindi procedi e renderizza la tua animazione come sequenza di file usati comunemente come Tiff - Targa o Png. Poi usa ad esempio Adobe After effects per importare la tua sequenza ed esportarla nel formato video più consono al tuo utilizzo finale. After effects ti consente inoltre di migliorare la qualità del tuo risultato, correggendo colori e aggiungendo filtri fari.
  5. dinofiguera

    eliminare construction history da mesh con rigging

    Ciao. Devi essere un po´ più specifico. La construction history è l´essenza di Maya e specialmente in un rig è importantissima perchè tutto funzioni. Se ti riferisci al dover eliminare alcuni nodi che riguardano ad esempio la modellazione del tuo character, di cui non hai bisogno, allora ci sono vari metodi. Bisogna però che mi spieghi meglio la situazione. Il consiglio che posso darti per il futoro è che un modello, prima di cominciare il rigging, deve essere ripulito di tutto ciò che non serve e deve avere un corretto UV layout. Questo risparmia ore di lavoro spese a risolvere problemi. A presto
  6. dinofiguera

    Problemi rotazione Rig

    Sì certo, puoi allegare un file al messaggio.
  7. dinofiguera

    Problemi rotazione Rig

    Dalle immagini si capisce poco, sembra un problema di double transformation. Puoi allegare il file?
  8. dinofiguera

    Un aiuto alla community

    Le curve in Maya sono di due tipi, curve normali nello spazio 3D e curve di superficie. Le curve nello spazio 3D sono quelle comunemente usate. Per calcolarle Maya ha bisogno della normale della curva, una linea invisivile perpendicolare alla curva stessa. In una curva nello spazio 3D, la normale è oientata verso il centro di una concavità, questo significa che in una curva che serpeggia in ogni direzione, la normale lungo la curva sarà soggetta a continui cambi di direzione. Questo non si può evitare ma per il tuo caso occorre utilizzare una curva di superficie. Una curva di superficie è orientata esattamente come la superficie e non può uscire da essa. Quindi per risolvere il tuo problema devi: costruire il tuo percorso non con una curva ma con una superficie, puoi estrudere la tua curva per esempio e generare una superficie Nurbs piana che segue il tuo percorso. adesso devi convertire la superficie in un oggetto "LIVE" (menu principale/modify/makeLive). Prendi il CV curveTool e disegna una curva sulla superficie che ha il suo stesso andamento. quando hai finito riconverti la tua superficie in una superficie normale (menu principale/modify/make not live) e il risultato è che hai una curva di superficie. puoi notare la differenza cercando di muovere i suoi control vertex, non si muovono verso l´alto e non escono dalla superficie. Se adesso usi questa curva come motion path e come flowObject per il tuo Lattice, non avrai nessuna inversione e nessun flipping dei tuoi oggetti. Ciao, Dino
  9. dinofiguera

    PROBLEMA UNIRE OGGETTI MAYA

    Giusto per capire meglio come Maya è strutturato: Quando crei un gruppo di due o più oggetti, Maya non "unisce" gli oggetii in questione. Ciò che succede è che crei un terzo oggetto vuoto, il gruppo, a cui "Parenti" i tuoi oggetti di partenza. Parentare (Parenting in inglese) significa fare in modo che u n oggetto "figlio" (child) segua le trasformazioni (traslazione, rotazione, scalatura) dell´oggetto Padre (Parent). Puoi Parentare qualsiasi oggetto a qualsiasi altro selezionando prima L´oggetto figlio, poi il Padre, e infine premendo il tasto "P" della tastiera o il comando edit/parent nel menu principale in alto. Quando parenti un oggetto ad un altro, Muovendo il padre muoverai anche il figlio. Il figlio si potrà sempre muovere liberamente anche se i suoi spostamenti si sommeranno agli spostamenti del padre. Nel caso del gruppo, si stanno semplicemente parentando due o più oggetti ad un oggetto vuoto (transform) cioè un punto che può essere spostato, ruotato e scalato relativamente a degli assi, ma che non ha nessuna forma (shape) particolare. Se hai raggruppato degli oggetti, puoi selezionare il gruppo dall´outliner, o più semplicemente, selezioni un qualsiasi oggetto del gruppo e premi la freccia verso l`alto (arrow up) per salire nella gerarchia degli oggetti Padre.
×