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dinofiguera

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  1. dinofiguera

    Duplicate Special: problema facce invertite

    scusami tu, dovrei usare termini un po più generici. Modellando è bene ogni tanto cancellare la history per evitare che Il modello sia troppo appesantito dalle operazioni precedenti, che spesso possono creare problemi alle operazioni succesive. Per shader applicato correttamnete intendo semplicemente verificare che il modello abbia uno shader, a volte in Maya si possono perdere le connessioni tra oggetti e materiali e bisogna ripristinarle. Quindi intendevo semplicemente riassegnare il materiale all´oggetto. Hai provato come ti dicevo a vedere se è un porblema di viewport?
  2. dinofiguera

    Lavoro con: maya

    In questo campo, lauree, master, seminari e carte timbrate non servono a nulla. Devi semplicemente conoscere i tuoi strumenti ed essere in grado di fare il lavoro a regola d´arte.
  3. dinofiguera

    Duplicate Special: problema facce invertite

    Ciao, Se dici che le normali non sono invertite, e le mesh sono pulite da history e con uno shader applicato correttamente, Potrebbe essere un semplice bug della viewport. Per capirlo prova a fare un render, se le facce sono nere anche là, allora è un problema della geometria. Se il render è corretto è un problema della viewport. Nel caso sia un problema della geometria, prova a ripulire la tua metà dalla history prima di duplicarla. (c´è anche il comando mirror fatto apposta nel menu mesh) Se è un problema della viewport, prova a mettere il check su two side lighning nel menu della viewport (come da immagine). Ciao
  4. dinofiguera

    Riflessione di un oggetto

    Ciao, Non uso Vray però ho provato a fare una prova con RedShift usando una tecnica universale. Anzichè usare il modello del set ho solamente usato una Dome light, alla quale puoi mappare una texture bianca per simulare il tuo limbo. Il vantaggio è che tramite light linking posso dire alla luce di non illuminare lo specchio, per cui il limbo non sarà visibile sullo specchio ma le altre riflessioni sì. Poi puoi illuminare lo specchio con un´altra luce normale. Nell´esempio ho usato un ambiente alberato nella dome light, il corpo è illuminato dalla dome e gli alberi si riflettono su di esso. Quello che vedi nello specchio è la riflessione dei riflessi del corpo, ma come vedi, lo specchio non riflette tutto l´ambiente. Ciao
  5. dinofiguera

    Maya: visualizzazione nodi nell'Hypershade

    Proprio così, Ormai quasi tutti i software stanno adottando questa tecnologia a nodi connessi. Dopo qualche scoglio iniziale, chiunque poi si abitua e ne apprezza la versatilità. Buon lavoro, Dino
  6. dinofiguera

    Maya: visualizzazione nodi nell'Hypershade

    Ciao, Nelle ultime release di Maya, si è preferito mettere un po´ di ordine tra i vari editor. L´Hypershade è adesso esclusivamente relegato alla costruzione degli shader e alla connessione dei relativi nodi e utility. Quindi per quanto riguarda il rigging si deve preferire il nodeEditor. Tutte le utility tipo multiply/divide, sono da sempre considerati nodi per gli shader anche se vengono ampiamente utilizzati nei rig, questo è il motivo per cui li puoi visualizzare nell´Hypershade. Il nodeEditor dal canto suo, non fa vedere tutti gli oggetti della scena per default, ma è fatto in modo da potersi concentrare solo nelle sezioni volute. Quindi sei tu che devi caricare i nodi sul nodeEditor, trascinandoli direttamente dall´Outliner, o dopo aver selezionato l´oggetto, espandendo le sue connessioni in input, output, o entrambe con i relativi bottoni di cui ti allego una immagine. Ciao D
  7. dinofiguera

    Accademia videogiochi modellazione/programmazione!

    Ciao, Per trovare lavoro in questo campo ti consiglio di: Finire la scuola e fare un bel lavoro di fine corso da mostrare. Fai un account su linkedin dove ci sono migliaia di offerte di lavoro. Sii disposto a viaggiare e studia bene L´inglese. Ancora sei all´inizio col 3D, quindi rimboccati le maniche e mettiti a produrre. 🙂
  8. dinofiguera

    problema con simmetria

    Ciao danispider2 postami il file su dinofiguera@gmail.com e vedo se posso aiutarti. 🙂
  9. dinofiguera

    problema con simmetria

    dopo aver eseguito il mirror hai cancellato la history del tuo volto? Hai provato anche a testare i vari assi di simmetria? Spesso basta cambiare asse di simmetria visto che gli oggetti possono avere assi locali orientati diversamente. Se nulla dovesse funzionare e se ti va, prova a mandare un file in modo da dargli un´occhiata. Ciao D
  10. dinofiguera

    Problema ad esportare animazione su FBX

    Se vuoi provo a dare un occhiata al rig per vedere se riesco a capire il problema...
  11. dinofiguera

    Problema ad esportare animazione su FBX

    Sei sicuro di aver messo il check nell´opzione bake animation, nelle impostazioni di esportazione in fbx? Considerando che quei joints sono animati tramite connessione diretta, è necessario fare il bake delle loro trasformazioni. Nel caso tu abbia già messo il check in quell´opzione e non funzioni, puoi provare ad eseguire il bake manualmente prima di esportare (menu EDIT - keys - bake simulation) Ovviamente ricordati di salvare una nuova versione della scena prima del bake manuale, che romperebbe la connessione del rig. Spero di esserti stato d´aiuto, D
  12. dinofiguera

    disguidi su Maya

    Allora prova a scaricare e reistallare solo Arnold dal sito di solid angle. https://www.arnoldrenderer.com/arnold/download/
  13. dinofiguera

    disguidi su Maya

    P.S. ti sei accertato di impostare il motore di rendering nel menu a tendina della render view?
  14. dinofiguera

    disguidi su Maya

    Per quanto riguarda Arnold, non mi è mai capitata una cosa del genere, cioè a volte mi è capitato di non trovarlo attivo ma in genere mettere il check sulla libreria mtoa.mll nel plugin manager, lo ricarica. Tra l´altro uso ormai da tempo Red shift come motore di rendering quindi non saprei aiutarti. Per i tutorial su maya se già metti "maya 2018 uv tutorials" su google ti esce un sacco di roba. Se inoltre cerchi maya "2017 UV tutorial" su Vimeo trovi un tutorial interessante. Ciao, Dino
  15. dinofiguera

    disguidi su Maya

    Ciao, Sono un utente Maya da molti anni e ti dico subito che non esiste un software migliore di un altro. Ognuno odia il software che non sa usare e ama quello che capisce bene. Con Maya devi fare solo pratica e non cercare di trasformare Maya in Blender, semplicemente adattati al workflow di Maya, e diventerai veloce, cominciando ad apprezzarlo. Per quanto riguarda lo switching delle camere, in maya si può essere velocissimi. Un utente maya ha sempre la mano sinistra poggiata sulla tastiera col pollice che salta da alt a spacebar, il mignolo che bazzica attorno a shift, il resto delle dita attorno ai tasti qwerty e asdf che sono utili per impostare i propri shortcut. Maya è un dei programmi più customizzabili che esistono, puoi rempostare menu, creare le tue finestre, i tuoi menu a tendina, le tue collezioni di strumenti ecc. quindi alla fine avrai un tuo Maya disegnato per te. il tastierino numerico sfortunatamente dovresti usarlo solo per passare ad una diversa visualizzazione degli oggetti poligonali (123) visualizzare la scena in wireframe - ombreggiato - ombreggiato + textures - illuminato della luci. (4567) Quando ti muovi nella tua scena il tasto F è molto importante perchè ti consente di focalizzare e di ruotare la camera attorno all´oggetto selezionato. Lo switching della camera può essere incredibilmente veloce in Maya, devi solo allenarti a premere velocemente spacebar col pollice, e quasi contemporaneamente cliccare col mouse sullo schermo e lanciarlo velocissimamente in alto, a destra, a sinistra o in basso per cambiare camera. In alto è la camera persp, ai lati sono quelle ortogonali. In Maya raramente si lavora con le quattro viste, ma ci si focalizza sempre su una alla volta, switchando velocemente come ti ho appena detto. Dopo un po´ di allenamento diventerai un razzo. Per quanto riguarda l´immagine salvata probabilmente non hai impostato il color space nel menu di salvataggio dell´immagine della render view. Quando salvi una immagine direttamente dalla render view, apri le opzioni di salvataggio prima e assicurati si avere il check su "Save Color-Managed Image" Per quanto riguarda le UV, maya 2017-18 ha completamente ridisegnato il suo UV toolSet ed è molto potente. Su questo però devi trovare tutorials, ce ne sono moltissimi online (ti consiglio di prediligere l´inglese in modo da affinare la lingua e aprire opportunità di lavoro a livello internazionale) Spero di esserti stato D´aiuto, Dino
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