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Frames3D

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  1. Ciao Effecizero4D, per accendere e spegnere le luci puoi animare il power della luce, setti la potenza a 0 e inserisci il keyframe con "i", poi in quanti frame vuoi che si accenda?, vai con il cursore della timeline avanti dei frame desiderati, setti il power della luce al valore che più ti aggrada, e inserisci il secondo keyframe.
  2. Buongiorno Pier77, per alleggerire la scena, potresti pensare di splittare le scene di render con esclusivamente le geometrie che si vedono nel render in questione di modo da alleggerire il carico sulla memoria.
  3. Comincia ad assomigliare a quello che avevo in mente, la scalatura dei cilindri falla già sulla superficie sviluppata sul piano che sei più comodo. Per quanto riguarda la sede per le pietre è vero si fa sempre uno scarico per la colla di modo che al montaggio non sbordi sulla superficie esterna(magari già galvanizzata) che si pulirebbe a fatica, il diametro varia a seconda della grandezza della pietra e dello spessore che hai a disposizione.
  4. Materiale nylon, l'accopiata Rhino e zbrush è "must have" nel settore orafo, negli accessori moda si tende a prediligere il cad progettuale come Solid Edge, Catia, Solid Works, e io ci metto CimatronE che è un loro parente, perchè la maggior parte dei lavori non necessita del mondo poligonale. Poi ci sono l'eccenzioni, le scelte variano da azienda ad azienda in base alle loro esigenze e in base alle conoscenze di chi assumono.
  5. In questo caso avevo l'indicazione di creare una geometria morbida con tante pietre incastonate, evento raro, di solito idee, linee di stile e riferimenti mi arrivano già fatti e devo tradurre il tutto in 3d senza troppa fantasia. Ho prestato particolare attenzione agli spessori visto che dovevo stamparlo in 3d e di conseguenza ho ottenuto l'ingombro.
  6. Ciao Simo, si l'ho fatto da zero ed eseguito tutto in Blender, come puoi vedere ho disegnato i "pezzi" del fiocco separati e poi li ho uniti con una booleana, dopo di che sono passato alla distribuzione del pietre(ed qui che si perdono diottrie ). Utilizzando il giusto workflow in blender pieghe e cavità non si formano, come potrebbe accadere con le superfici. Comunque non vedo grosse difficolta ad eseguirlo anche con Rhino, la parte centrale del fiocco potrebbe essere un drive (in rhino credo che sia swipe a 2 binari)e poi spessorata, gli anelli centrali e la parte finale del fiocco possono essere profili estrusi, spessorati e poi "sgabbiati" per dargli l'effetto "morbido". Per la disposizione farei quello che stiamo provando a fare con la sfera e i cerchi, sviluppare sul piano le parti da decorare(le pietre sono solo davanti), disposizione delle pietre sul piano(perchè va bene lavorare in 3d ma dobbiamo anche semplificarci l'esistenza ) e poi scorri su superficie per posizionare pietre e i relativi oggetti di taglio, ultimo passaggio booleana con gli oggetti di taglio per creare le sedi sul fiocco.
  7. Ciao Emilierollandin, la tua afferamazione è corretta se prendi in esame il gruppo di cerchi, in questo caso se non ho capito male il gioco è mettere ogni cerchio normale alla superficie in quel punto, ad esempio se ogni cerchio fosse una sede per swarovski con la tua soluzione in alcune sedi si montano mentre in quelli piu "ai lati" della proiezione non si montano a causa deformazioni. Allego un paio di render di un tacco che dovrebbe essere quello che sta cercando di fare Simo.
  8. Grande Simo, prova ad estrudere i cerchi sul piano, poi fai lo scorri su superficie con i cilindri opzione rigido:si, e vediamo .
  9. Ciao Simo, quando usi il comando scorri su superficie gioca con il parametro rigido(si/no) per vedere come lavora il comando.
  10. Ciao Simo, mmmm a vederlo cosi sembra che tu voglia posizionare delle sedi per pietre sfacciettate sulla tua superficie, il modo migliore che conosco per rhino è utilizzare prima il comando sviluppasrf poi sulla superficie sviluppata sul piano posizioni il tuo "array con scalatura" una volta posizionati i cerchi duplichi la superficie sviluppata e usi il comando scorri su superficie per riadagiare il tutto sulla tua geometria 3d.
  11. Allora, l'ideazione su carta ti arriva dallo stile del cliente, se l'azienda in questione non è il "marchio", la modellazione è durata circa 5 ore, destinazione stampa 3D, è stato realizzato in 4 ore in plastica per approvazione linee ma poi si è bloccato il progetto. L'effetto martellato è un modificatore displace con voronoy texture applicata in Blender, per gli "stili immagine" era solo per far capire meglio le geometrie che con i riflessi si perdono un po, tieni conto che il render per chi produce accessori è una perdità di tempo e non sono un gran che considerati utili di solito vedo girare screenshot o tavole a colori, io mi sono creato una scena predefinita di blender con dentro i matriali che uso di piu gia tutto impostata in modo da fare import, assegna materiale e render.
  12. Ciao Simo, ThinkDesign?, comunque non l'ho mai visto solo sentito parlare, per quanto riguarda le tavole non si trova in giro niente e quelle che ho disegnato non posso condividerle per motivi di riservatezza. I meccanismi li ho imparati sul campo, ogni azienda ha le sue specifiche condividendo il metodo, ad esempio il meccanismo di un moschettone è una molla in una sede con un scasso per la carica, poi ognuno lo realizza come meglio crede in base all'esperienza, alle richieste del cliente e alle tecnologie a disposizione, e nella maggioranza dei casi cambiano in base alle misure e allo stile, una frase che si sente spesso è : " E' uguale ma diverso" . Comunque ci sono accessori dove una connotazione artistica serve, di seguito ti allego un riferimento e la modellazione che ho realizzato di un accessorio, questo lo posso condividere perchè era una proposta che non è andata in porto.
  13. Ciao Simo, quello che tu chiami pensare in "costruzione 3D" e fortemente collegato a come si realizza l'accessorio, ad esempio la fibbia in questione se la devi fresare a CNC bastano i contorni principali(anche proiettate sul piano XY) senza superfici perchè la z la gestisci di cam, se la devi stampare in 3d devi disegnare tutto come se fosse finito compresi i raggettini da 0.5mm, è un po come nella grafica 3d classica se devo fare un render vale la regola "se non si vede non esiste", se devo fare un video a 360 allora devo disegnare tutto(compreso gli oggetti che vengono riflessi ma non sono inquadrati). Comunque hai fatto un bel lavoro, se devo trovare qualcosa l'ardiglione è un po troppo sottile, spessore minimo 2mm(l'ardiglione è la parte basculante della fibbia che poi infili nel buco della cintura per bloccare) se guardi la tua foto si vede che è a spessore costante ed è solo piegato.
  14. Ciao Simo, da quello che mi hanno detto iraccordi in rhino sono un "pain", non è nuovo che qualche modellatore rhino mi chieda di raccordare il modello perchè ha dei problemi, Cimatron avendo un comparto di modellazione solida ben fatto si trova sempre una soluzione, comunque anche lui non e esente da quelle che chiama "limitazioni geometriche", la mia soluzione in questo caso e modellazione vecchia maniera:
  15. Ciao Simo, tutti gli accessori devo essere raggiati minimo 0,5mm, nessuno vuole un accessorio che si impiglia nei fili delle maglie, in alcuni casi si realizza a spigolo vivo e poi lo si lascia nella burattatrice per una notte in altri si esegue una procedura di smusso con utensile a cono(bulino) sul profilo del raccordo(quando è piccolo 0,5 0,6 mm), oppure si usano utensili di forma raggiati e per finire si può fresare(con frese toriche o sferiche) con la procedura passo3D in caso di curvature non regolari.
  16. Ciao Simo, purtroppo non uso rhino spero ti sia utile.
  17. Cimatron crea curve spline che non hanno punti di controllo, almeno da quello che so le curve con punti di controllo sono curve di bezier in quanto la spline nella sua equazione e sempre tangente a se stessa e non necessita di punti di controllo(della tangenza), comunque ho capito cosa intendi e la precisazione ci stava
  18. Grande Xforte, io ho sempre saputo di lavorare con le NURBS in CimatronE cosi anche per gli altri, altrimenti cosa sono?
  19. Purtroppo io non sono un operatore e tu non sei Trinity che non sa guidare l'elicottero in Matrix , a parte gli scherzi dipende come produce gli accessori questa azienda, per asportazione con macchine CNC(che materiali usa?), stampa 3D, stampaggio "classico", microfusione, tutte insieme........possiede un reparto per il le finiture?(tipo galvanica, verniciatura, smalti......).ognuna possiede i suoi tecnicismi e le sue finezze e ahime si imparano sul campo con tanti cerotti (cerotti è un modo elegante di dire: imprecazioni tanto eclatanti che il parroco viene a controllare se è tutto a posto). Comunque se hai già fatto gioielli hai già una buona base di partenza, in tutte le officine in cui vado c'è sempre il guru meccanico che ti guida e ti consiglia se non è il titolare è il capo officina o comunque un responsabile...........se sei tu il futuro responsabile allora qualche problemino potresti averlo ma in ogni caso ci sarà sempre qualcuno con cui interfacciarti e discutere le "criticità". Se posti qualche lavoro già svolto forse qualche dritta la troviamo .
  20. Ciao Simo³ , lavoro negli accessori moda(calzatura) da più di una decade di cui negli ultimi 5 anche minuterie metalliche(fibbie, moschettoni, chiusure borse etc etc.). Il lavoro si svolge principalmente con software per la modellazione NURBS, CATIA, Solid Edge/work, Rhinoceros..... e nel mio caso CimatronE(CAD/CAM integrato), oltre alle competenze di modellazione ci sono anche quelle per la creazione del percorso utensile per eseguire il pezzo nel materiale scelto nella macchina a controllo numerico(volgarmente chiamata Fresa) e anche ( varia da azienda in azienda) gestione grezzi, gestione utensili e manutenzione macchine utensili. Nella mia esperienza è fondamentale la conoscenza di almeno un software NURBS e almeno un software poligonale come blender in quanto non tutte le modellazioni sono tutte NURBS, ad esenpio un tacco(o moschettone) con sopra attorcigliata un pianta di edera, in questo caso il tacco lo disegnerei in CImatronE, esporto in stl e in Blender aggiungo l'edera e tutti i dettagli difficilmente realizzabili con le NURBS. Altra cosa fondamentale la conoscenza del workflow per al stampa 3D( oggetto chiuso, no triangoli autointersecanti, no spike, no microtunnel, una sola shell.....etc etc.), e per finire conoscenze per al messa in tavola degli accessori NURBS(gli stl in tavola sono una giungla di triangoli e non si capisce nulla, di solito per file stl da mettere in tavola uso screenshot quotati). L'argomento è molto vasto e ce nè da dire per dei giorni, spero ti sia utile e buono studio.
  21. Frames3D

    Boolean

    Ciao @sergyoulin, ho fatto una prova con Geomagic che possiede il decimate durante l'importazione in caso di file troppo grandi, una volta importato il file comunque era 20 milioni di triangoli , quindi ho eseguito un ulteriore decimate con focus sulla curvatura di modo da decimare di piu le zone planari e di mantenere il dettaglio nelle zone con con conrvatura. Ho usato questa strada perchè non mi ricordo un "tubazzo" di zbrush . https://drive.google.com/file/d/1-B--rsVss5FJyYqjusatxTJ34vP66w0y/view?usp=sharing
  22. Frames3D

    Boolean

    Ciao @sergyoulin, è tanto che non uso Zbrush ma se non ricordo male puo ricavare la displacement map dal modello high poly, in questo modo il modello diventa esportabile, poi ricomponi il tutto in blender. Perche sei andato in Zbrush? mi sembra un lavoro che può gestire tranquillamente l'ambiente sculpt di Blender. p.s.: se condividi il file di Zbrush posso fare 2 prove .
  23. Frames3D

    Boolean

    Buongiorno sergyoulin, il fatto che se sposti la colonna il capitello resta fermo lo risolvo parentando (ctrl+p) l' oggetto di taglio(che in questo caso è l'oggetto di unione cioè il capitello) con l'oggetto dove eseguo la booleana(in questo caso la colonna), inseguito metto l'oggetto di taglio originale in un altra collection e poi la disattivo. In questo modo spostando la colonna ti viene dietro anche il capitello anche se l'oggetto originale è in una collection disattivata. Mi sono dimenticato di dire che ho allungato leggermente il capitello "affogandolo" nella colonna con una proportional edit attivo prima di eseguire la booleana. Le booleane sono sempre state delicate in blender e nonostante gli evidenti miglioramenti recenti rimangono ancora (secondo il mio parere) delicate, ma la cosa veramente rilevante per me sull'utilizzo delle booleane è "cosa devi ottenere?", se devi fare un render o un animazione le eviterei perché crea triangolazioni nella zona di intersezione rendendo il tutto poco animabile o comunque problematico, nei render crea spigoli vivissimi sempre nella zona di intersezione togliendo un pò di realismo, per non parlare del fatto che il polycount sale e non di poco appesantendo la scena, in questi casi la modellazione old school è sempre la migliore(sempre a mio parere). Se devi fare un modello per la stampa 3D allora le usi molto di più, il polycount non è un problema(a patto di non esagerare), e per i punti di intersezione, se vuoi fare il "sommelier" della modellazione, applichi la booleana e sfumi leggermente in sculpt mode con lo smooth.
  24. Frames3D

    Boolean

    Ciao sergyoulin, come vedi nello screen ho eseguito la booleana dopo il subsurf e ho aggiunto un edgesplit per migliorare la "saldatura" tra le due geometrie.Come ti sembra?
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