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Frames3D

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    www.frames3d.it

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  1. Ciao Emanuele, purtroppo non conosco Maya ma la tua domanda è molto vaga, con una più dettagliata potresti avere più successo. tipo: 1)"clicco su un oggetto per cambiare il colore o comunque l'esteticità" vuoi cambiare la diffusa del materiale o il colore dell'oggetto nella viewport (esteticità vuol dire tutto e niente). 2)"ho provato a risolvere in un miliardo di modi" cosa hai fatto?(non tutti, ma un paio di esempi di cosa hai già provato non sarebbe male). 3)allegare uno screenshot che illustra il problema "aiuta" chi ti dovrà aiutare. Il tuo problema l'ho avuto quando imparavo 3D Studio, avevo lo stesso materiale applicato a tutti i modelli. Buona ricerca
  2. Ciao Effecizero4D, il nodo image texture mantiene collegate le informazioni al nodo di origine a meno che non clicchi sul numerino che indica il numero di duplicati svincolando il nodo.
  3. Un bel percorso complimenti, purtroppo di materiale su MAYA non ne conosco, sono un fan di Blender che secondo me potrebbe fare anche al caso tuo, a breve dovrebbe uscire la 2.8 ufficiale intanto c'è la release candidate da scaricare, è molto documentato e a mio avviso è veramente ben fatto.
  4. Ciao Sarasvati, il risultato che devi ottenere influenza in maniera importante la scelta del software o dei software da utilizzare, in modo da porter sfruttare le caratteristiche peculiari di ognuno. Quindi la domanda è: cosa stai cercando di disegnare e per quale scopo? Per ottenere oggetti "omogenei", puoi seguire una serie di tutorial o corso (dovrebbero esserci anche gratis) sull'Hardsurface modeling in MAYA.
  5. Buongiorno Sarasvati, secondo me il problema alla base è che usi Maya come se fosse Rhino, partendo dalle curve, creando le superfici e poi le converti in poligoni, questo ti porta ad avere dei disallineamenti tra i vertici sui bordi delle superfici convertite(come si vede chiaramente nell'immagine 3), nell'immediato puoi selezionare a coppie i vertici da unire e usare il comando "Merge" ma vuole del tempo(ne vale la pena magari se sono pochi). Purtoppo il workflow per evitare questi problemi è esattamente quello che non ti piace, modellazione poligonale classica. In ogni caso il tutto dipende da cosa devi ottenere alla fine.
  6. Ciao Filippo, per i displacement io uso EXR a 32 bit, comunque un test lo puoi fare da solo, prendi una immagine displacement esistente e con il software che preferisci ne fai una a 8 bit, una a 16 e una a 32, poi le esporti in tutti i formati che vuoi provare, EXR, PNG,TIFF,BMP,JPG......, dopo di che vai nel tuo software e metti i crei i tuoi 3 piano uno difianco all'atro e butti su le tue 3 immaggini come displacement, cosi puoi giocare a "find the difference".
  7. Ciao, se il mio primo lavoro di sculpting fosse stato cosi sarei stato molto soddisfatto anch'io, le parti migliori sono viso e capelli per me, l'indice puo essere migliorato con un giro di inflate o blob per dargli un po di "ciccia", il pollice potresti pensare di allungarlo un pochino per migliorare la proporzione con le dita. Comunque bel lavoro.
  8. Ciao Andrea, a parte le incomprensioni con xforte, geomagic è software che ti consiglio anch io, appunto perché vuoi velocizzare il processo, una soluzione che non comprende geomagic è usare software poligonali come blender, 3ds, maya, c4D etc etc. In entrambi i casi devi studiare un altro software, altrimenti solo con software per superfici il tuo obbiettivo di velocizzare va a ramengo in men che non si dica. Nel mio settore(moda) le digitalizzazioni le converto solo se devo industrializzare l oggetto, se devi stamparlo in 3d o fare un render, non hai bisogno di convertire niente in superfici.
  9. Ciao Andrea, purtroppo tutto cio che esula dal ricalco/ridisegno in Rhino o Autocad porta in molti casi a deformazioni date da come vengono create le superfici. Le isocurve che scompaiono per me è solo visualizzazione, Rhino ti fa vedere le isolinee/isoparametriche, mentre autocad le nasconde e ti fa vedere solo i bordi effettivi delle tue superfici. Le deformazioni posso essere corrette localmente o sono troppe e troppo "deformate" per pensare di metterci mano?
  10. Se hai fretta ha ragione xforte, fai prima a ridisegnarlo, se non hai fretta puoi provare a scaricare Blender per la modellazione poligonale e Meshmixer per la cura stl. Per quanto riguarda le isolinee l'idea è stuzzicante, ma se il tuo stl ha delle autointersezioni le avranno anche le isolinee rendendo impossibile generare superfici.
  11. Ciao Andrea, il tuo problema è molto diffuso e puo avere svariate soluzioni, una è quella che ti è gia stata suggerita da xforte, importi il file STL e lo usi come reference per le linee principali del design e ricostruisci il tutto nel tuo software CAD, questa soluzione ti da il controllo sulle misure che deve avere il oggetto, perchè per quanto precisa sia la scansione 3D(che sia fatta con scanner o con la buona vecchia fotogrammetria) ha delle tolleranze che in alcuni casi o in alcuni punti(tipo gli spigoli vivi) vanno corrette. Un altra soluzione potrebbe essere quella di utilizzare software per la cura degli STL, ne ho visti un po gratis e non, quelli che lavorano meglio ovviamente sono quelli a pagamento come Geomagic o Magics che per me sono tra i migliori, una volta curato lo puoi maneggiare con il software che preferisci. Comunque sarebbe utile uno screen dello scan per capire come è messo il tuo STL di partenza, cosi da consigliarti meglio.
  12. Ciao, hai il sampling basso, nel pannello Scene alza il valore che di default è a 128(prova 400), questo aumenterà in maniera importante il tempo di render ma gli artefatti miglioreranno. Quello che vedi è la granulosità del render data dal sampling basso sfocato dal denoise.
  13. Ciao, questo video ti può dare una panoramica sulla gestione degli UV in Rhino: https://discourse.mcneel.com/t/is-it-possible-to-do-uv-mapping-in-rhino/44026/2
  14. Ciao Michele, io farei 21 files, uno per ogni camera, cosi da poter alleggerire il calcolo potendo cancellare le altre camere e tutto quello che non è inquadrato dalla camera in esame. il lato negativo è che bisogna avere la città definitiva prima di cominciare lo "splitting by camera", altrimenti il progetto rischia di diventare confusionale e di difficile gestione.
  15. Ciao dadp, dagli screenshot che vedo il tuo problema sta nel fatto che i modelli sono triangolati, quindi prima di utilizzare il turbosmooth o altri modificatori devi prima convertire la topologia da triangoli a quadrati, non uso 3DS da quasi un decennio e non so se esiste un comando specifico, in Blender c'è si chiama "tris to quads" ed è già incluso nel paccheto di installazione. Ti anticipo già che non riuscira ad eliminare tutte le bisettrici in un colpo solo perchè il comando prevede l'inserimento di un angolo specifico per corregere la mesh, quindi puoi fare delle prove usando il comando piu volte in sequenza variando l'angolo(il comando si attiva in "EDIT MODE" premendo la barra spaziatrice e scrivendo "Tris to Quads"+ invio oppure premendo Alt+j sempre in "EDIT MODE"). Dopo questa operazione saranno ancora presenti triangoli ma in misura decisamente inferiore, tanto che si puo pensare di correggere i restanti a mano.
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