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Vittorio Lauro

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Info su Vittorio Lauro

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    https://www.artstation.com/vilaur

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  1. In effetti il lavoro alla Baia di Cornino riguardava edifici geologici piuttosto ridotti. Riguardo invece a lavori più grandi ti invito a visionare il lavoro che ho condotto su Napoli Sotterranea (per una lunghezza complessiva di 1300m di cavità e quindi con l'impossibilità di illuminare tutto coerentemente) e che trovi in portfolio. In quel caso conviene scomporre il lavoro in più moduli. Per ottenere una colorazione coerente delle texture e effettuare un rilievo in comodità, ho utilizzato una macchina fotografica compatta che ho riadatto affinché reagisse ad una gamma di colori ridotta: ho poi utilizzato la luce del flash (non al magnesio però) mantenendo una distanza standard così che il risultato fosse un'illuminazione piutttosto simile. Non ti nascondo che il lavoro in postproduzione è stato notevole ma il risultato finale è stato abbastanza soddisfacente. Va da sè che in quel caso però sono stato aiutato dal fatto che la composizione geologica del sito è praticamente unica per tutta la sua lunghezza: il tufo giallo napoletano, che ha reagito in maniera pressoché uguale in tutta la sua superficie e per tutta la sua lunghezza. Non ti nascondo che quando mi è stato proposto il rilievo della grotta dell'impiccato (sempre nel trapanese) a causa della grande varietà orogenica e morfologica mi sono visto costretto a declinare poiché il lavoro avrebbe richiesto 2 mesi di acquisizione e 8 mesi di elaborazione ed il budget non lo permetteva. Spero di esserti stato utile e ti auguro una buona giornata
  2. La fotogrammetria in grotta è uno strumento che personalmente prediligo anche rispetto al laser scanner, il quale rischia, specialmente in presenza di stalattiti e stalagmiti, la creazione di troppe "ombre" sul rilievo che spesso sfuggono all'operatore se non in fase di allineamento (e quindi spesso a missione finita). Naturalmente, come osservavi, esiste il problema dell'illuminazione, la quale rappresenta un problema diverso che cambia da a caso a caso. Ad esempio in una grotta con elevata umidità il flash illumina anche le gocce d'acqua e quindi è preferibile utilizzare semplicemente un tempo di esposizione più lungo, ma naturalmente se la grotta è immersa nella più totale oscurità ciò può non bastare. Nel caso specifico delle grotte della baia di cornino ad esempio ho utilizzato il flash per la grotta pecten, ma invece per la grotta delle colonne ho aumentato il tempo di esposizione e posizionato delle luci fisse a luce calda, mentre per quanto riguarda la grotta dei porci è bastato aumentare il tempo di esposizione. Spero di esserti stato utile e buona giornata.
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    Lavoro Svolto per conto del Gruppo Speleologico Ambientale Trapanese per la produzione di materiale tecnico scientifico e il riconoscimento di resti umani e archeologici. Rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225. Per l'elaborazione iniziale e l'allineamento è stato utilizzato il software Regard3D. La pulizia delle nuvole e la sottocampionatura sono state effettuate utilizzando Meshlab. Le misurazioni e le tavole sono state realizzate utilizzando Blender.
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    Lavoro Svolto per conto dell'Associazione "Ridiamo Vita al Castello" per la produzione di materiale tecnico scientifico. Rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225. Per l'elaborazione iniziale e l'allineamento è stato utilizzato il software Regard3D. La pulizia delle nuvole e la sottocampionatura sono state effettuate utilizzando Meshlab. Le misurazioni e le tavole sono state realizzate utilizzando Blender.
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    Lavoro svolto per conto della A+Studio con l'obiettivo di analizzare una voragine apertasi nel tessuto urbano della città di Casalnuovo di Napoli. Nel corso della missione è stata utilizzata la tecnica della fotogrammetria anche mediante l'uso di un drone che è disceso nel varco. Rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225. Per l'elaborazione iniziale e l'allineamento è stato utilizzato il software Regard3D. La pulizia delle nuvole e la sottocampionatura sono state effettuate utilizzando Meshlab. Le misurazioni e le tavole sono state realizzate utilizzando Blender.
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    Sono stati effettuati rilevamenti fotogrammetrici per conto dell'IRIAE - International Research Institute for Archaeology and Ethnology mediante l'elaborazione dei filmati raccolti dagli archeologi subacquei. I fotogrammi sono stati elaborati con VLC e poi le foto sono state elaborate con Regards3D.
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    Lavoro svolto per conto della Batinah Expresway Rescue Team con lo scopo di analizzare e verificare i rilievi effettuati dagli operatori in zona. Una volta verificati i rilievi sono diventati la base della ricostruzione dell'aspetto originale delle tombe, sulla base delle indicazioni degli archeologi. Il modello 3d è stato realizzato con tre differenti programmi: Sketchup Pro, Blender e Unity.
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    Lavoro svolto per conto della Napoli Sotterranea. Sono stati effettuati rilevamenti fotogrammetrici di tutte le cavità del percorso turistico e delle strutture del tempio romano per mezzo di una LUMIX DMC-T225 ed elaborati con Insight3D. I modelli sono stati poi allineati e gestiti per mezzo del software Blender. Sono stati inoltre realizzati video di promozione e a scopo didattico e modelli di ricostruzione tridimensionale dell'antico teatro romano sulla base dei rilievi effettuati.
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    Lavoro svolto per conto dell'Università del Sannio in collaborazione con la Tecno-In ltd. relativamente a rilievo e alla produzione di materiale didattico per la frana di Montaguto. Rilievi fotogrammetrici effettuati per mezzo di aquilone armato con una CASIO EXILIM, compensati con rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225 ed elaborati con 123d Catch Autodesk. Le nuvole di punti sono state misurate e allineate per mezzo del software Meshlab e poi pulite con il software Blender con il quale sono stati anche realizzati i video esplicativi delle operazioni. Tutti i modelli rilevati sono stati poi inseriti in un museo virtuale interattivo per consultazione delle varie fasi della frana, realizzato con Unity.
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    Lavoro svolto per conto della Prof.ssa Panella dell'Università la Sapienza. Rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225 raccordati con rilievi effettuati negli anni precedenti dall'ITABC-CNR. Tutti i rilievi complessivi sono stati elaborati con Insight3D e allineati con Meshlab. Infine tutto il materiale prodotto è stato trasferito in Blender dove il rilievo complessivo è stato pulito e predisposto per un video didattico.
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    Lavoro svolto in collaborazione con la dr.ssa Ceci per conto della mostra The House of the Deity presso il Museo di Villa Giulia. Ricostruzione creata con Blender e rendering con Unity partendo dalle immagini della monetizzazione romana per desumere la facciata originale del tempio.
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    Lavoro svolto nell'ambito della direzione del Laboratorio di Archeo3D dell'Università la Sapienza, in collaborazione con il team di archeologi impegnati sullo scavo di Ebla. Attraverso la raccolta di alcune fotografie è stato possibile ricostruire, dopo un trattamento delle foto con Photoshop, un rilievo di reperti ormai perduti. I reperti sono stati poi inseriti in un museo virtuale realizzato con Unity presentato a Palazzo Venezia, Roma.
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    Lavoro svolto per conto della CORBO-LTD nell'ambito del riconoscimento di elementi archeologici per la costruzione di un parcheggio a Portici. I dati dei carotaggi sono stati raccolti in un fotomosaico atto a ricostuirne l'andamento originale. I carotaggi così costruiti è stata trasformati in un modello tridimensionale e georiferiti incrociando anche i dati del Georadar, ed infine, mediante il software Skecthup, è stato tracciato un modello tridimensionale dell'andamento teorico dei vari strati di terreno.
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    Il lavoro è stato svolto per la conferenza svoltasi a Nicosia presso l'Università di Cipro. Sono state raccolte tutte le foto d'epoca che rappresentavano l'ormai inesistente Torre di Re Desiderio. Le foto sono state catalogate in base al punto di vista ed elaborate con Photoshop per la creazione di una falsa gamma di colori, quindi sono state elaborate con Insight3D. La nuvola di punti è stata corretta e pulita con il software meshlab quindi trasformata in una superficie. Il poligono è stato importato in Blender dove si è operata la ricostruzione della Torre.
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    Il lavoro è stato Il lavoro è stato svolto per conto della dr. Belgiorno nell'ambito di produzione di materiale divulgativo per lo scavo di Pyrgos Mavroraki. I principali reperti archeologici dello scavo sono stati rilevati ed elaborati con Autodesk 123d Catch ed inseriti in un progetto interattivo realizzato con Unity. La struttura architettonica realizzata è stata creata sulla base dei disegni realizzati del castello di Kolossi allestendo in questo modo un'ideale museo virtuale che avrebbe dovuto nelle intenzioni degli ideatori anticipare il vero museo dello scavo di Pyrgos Mavroraki.
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