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Gattotondo

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  1. Ciao a tutti, questa mattina ho sostituito il notebook e installato 3DS Max 2018, ma l'installer di mental ray non ne voleva sapere di partire, chiudendosi immediatamente, dopo un po' di ricerche ho trovato una pagina di Nvidia dove veniva spiegato il problema e la soluzione, che allego, con anche l'url delle informazioni per scaricare il plugin e i programmi. Non è certo una notizia fresca, ma chi incontrasse problemi avendo la necessità di utilizzare mentalray su max 2018 come nuova installazione basta che legga qui. Così facendo entrambi gli installer di mentalray MRMAX2018_v1.0 e MRMAX2018_Installer_1.0.1 partiranno senza problemi anche con gli ultimi drivers e sull'ultimo aggiornamento di Windows 10. Più che altro non vorrei copiare una notizia già documentata in passato e sia la sezione giusta, in caso chiedo scusa al moderatore e vedete voi se mantenere il topic o cancellarlo. Grazie. The latest Mental Ray for Maya installers have been fixed. For the Mental Ray for 3ds Max installer, please try this workaround: Rename, or remove the cache files in the directory C:/Program Files/NVIDIA Corporation/Installer2 (rinominare o cancellare la cartella 'Installer2'...) Then run the MR installer again. This operation will invalidate the NVIDIA installer file cache, so followup installations may need longer because starting from scratch since the installation history is lost. Infine per leggere tutto e permissi per licenze e rendering distribuito, sperando sia attivo: https://blog.mentalray.com/author/nvsteffen/
  2. Si, si, ho smanettato tutti i valori, e preso scene test clay per confrontare ogni tipo di illuminazione path e AO, questo, alla fine, è il risultato che mi soddisfa di più per equilibrio e tempi, 4k in un'oretta con tiles da 256 e 1 ora e 20 con tiles 128, presumo che tu stia sulla mezz'ora con la tua macchina per i 4K, se stai sotto, non dirmelo. Tutto provato dei tuoi suggerimenti, tranne quello PREZIOSISSIMO delle caustiche, che disabilito costantemente, proverò subito!!! Grazie! A proposito, questa scena avrà dei neon e ho visto che ne hai fatti di bellissimi, tornerò a tediarti!
  3. thumb
    Ovvio che con quel mostro tu possa non curarti del tempo in più, ma per me che devo imparare ancora tutto, dimezzare i tempi di test e prove varie è importante sia per il tempo che per i costi, inoltre uso in parallelo il buon vecchio mr e per i clienti che ho, le urgenze non sono dettate dai tempi di render ma da altri fattori. Di certo alle RTX penserò solo quando appreso perfettamente Blender e Eevee... Ad ogni modo ti allego un'immagine di esempio di uno scorcio di scena che sto facendo per apprendere materiali, nodi, illuminazione ecc, una ricreativa audio/video/lettura, illuminata hdri e con 2 luci rettangolari alla finestra con doppi vetri che non proiettano ombre (i vetri), una subito prima e una subito dopo i vetri. Quindi illuminazione ce n'è molta, ma con il solo path tracing è scuretta, (totali 12, e poi 12 12 8 12) mentre se abilito l'AO a 3 bounces si schiarisce molto limitanto il factor dell'AO scendo di chiarore fino ad ottenere questo, come uscito da E-Cycles, con contrasto medio-basso. Con il solo path tracing l'ombra che proietta il quadro verde sulla parete accanto, sarebbe molto più marcata e l'illuminazione più decaduta... E quindi non saprei come illuminare come voglio senza bruciare gli highlights...
  4. Porca miseria che mostro di macchina! Io infatti con 2 postazioni da 2 980ti e 2 dual-xeon 6 cores vetusti (5690), trovo E-Cycles impagabile, dimezza esattamente i tempi ed è comunque velocissimo. Non ho trovato per ora altra soluzione che usare il denoise integrato classico a un settaggio non invasivo e usare abilmente l'AO generale, dopo un disastro di test sono riuscito quasi a equilibrare l'aspetto del path tracing puro (che però risultava sempre troppo buio) con l'ottimizzazione e la luminosità della scena con AO, senza bruciature. In questo modo le texture vengono un pelo sfocate ma qualsiasi effetto materico rimane alla grande! Ovviamente devo ancora imparare parecchio ma finalmente sono riuscito a metterci mano come si deve. Ti disturberò in futuro per mettere alla frusta la tua macchina con la stessa scena e assistere all'incremento esponenziale della mia frustrazione...
  5. Grazie, posso chiederti perché non usi più E-Cycles? Non l'hai acquistato o preferisci altro? Ricordo tu fossi entusiasta!
  6. Ciao a tutti. Sto facendo un bel po' di prove per settare Cycles ed E-Cycles per avere il miglior risultato qualità/tempo. Sono soddisfatto ma incontro un problema ricorrente con E-Cycles che non avviene usando Cycles: impostando i tiles a 256X256px ho i migliori tempi. Usando SOLO le 2 GPU Cycles standard regge la scena a 8000/9000px vicina ai 6GB di vram delle schede senza fare una grinza, E-Cycles invece soffre da matti i 256X256px con la stessa identica scena crashando Blender anche a 2k o 4k, ben lontana dai limiti della vram, anche solo intorno 1o 2GB. E' un preblema slegato dalla versione di E-Cycles, è sempre stato debole con i tiles grandi. Anche a voi accade? Inoltre ho letto di bug sul denoise usando multi GPU, che bug sono esattamente? Li avete riscontrati? Che voi sappiate solo di tempi di render o anche di artefatti strani? Grazie! S.
  7. Stalker! E quindi prigione. E quindi te lo meriteresti da tanto sei bravo e poliedrico.
  8. Gattotondo

    Blender 2.81

    Mah, sto vedendo un sacco di esempi di denoise su youtube, ma ho provato sia il d-noise che il nuovo nodo del compositing, stessa solfa, non solo cancellano esageratamente i dettagli ma ne distorcono anche alcuni, macchiando. L'unico che funziona davvero senza sfocare texture e mantenendo la rugosità su stoffe per esempio è il denoise classico integrato. Ovviamente a costo di più tempo di render perché per funzionare correttamente (parlo di interni con molta luce indiretta) devi per forza tenere molto alti i samples. Anche con E-Cycles ci vuole il suo tempo insomma. L'Optix lo proverò quando si fonderanno le 900... Ma sarei curioso di sapere se e quanto funzioni perché credo che l'unica discriminante sia il saper mantenere o meno i dettagli. Sarebbe simpatico avere una scena test varia, che integri materiali riflettenti con tessuti e texture variegate e trovare il miglior compromesso attraverso la condivisione dei settaggi.
  9. Veramente belle, hai già accennato sia un primo approccio, ma ti dico la mia da puro spettatore... Delle Limbus non mi fa impazzire il contesto ad angolo, troppo claustrofobico, ma probabilmente stavi solo testando l'illuminazione. bella invece la confusione tra i fili di sospensione e lo sfondo di listelli. Delle EVA veramente belle quella con lo sfondo al tramonto e una delle 2 tra le anfore, quando risalta la trasparenza 'interessante' è veramente molto di effetto, mentre la still con lo sfondo a listelli, un po' lineare e anonimo, secondo me non rende.
  10. Bello! E anche riguardo contrasti e saturazione, se è un tuo modo di caratterizzarli va benissimo così. L'unica cosa che invece mi lascia perplesso è la saturazione del cielo così libero e blu, e in generale degli esterni, li avrei, schiariti, sbiaditi ed eventualmente contrastati ancor di più. Non riesco a percepire che da quell'environment giunga quella illuminazione, tutto qui.
  11. Bello il progetto e grazie per gli esaustivi tutorial, sto procedendo a rilento nell'apprendimento causa lavori incasinati ed è sempre una manna vedere come affronti i particolari di modellazione chi ha esperienza in blender, spesso mi perdo in un bicchier d'acqua. Per i cuscini, nel mio caso cuscinoni a pavimento, ho fatto la stessa identica cosa e l'ho trovato veramente immediato e divertente come procedimento. Anche a me non fa impazzire la sovraesposizione, ma a livello estetico, con tutto molto lineare e pulito, trovo sgraziati i faretti a soffitto, mi sembrano troppo ingombranti visivamente, ovviamente solo un parere. Bravo e grazie!!!
  12. Veramente belle, anzi, da accostare ai render fotorealistici sono un gran valore aggiunto i più in termini di stile.
  13. Bellooo! contiene la portal gun, oppure una patata...
  14. Non so se sia già stato condiviso, ma ho visto questo tutorial di chocofur che trovo veramente veloce, utile e leggero utilizzando una sola texture. Spero sia utile. https://tutorials.chocofur.com/quick-base-material-setup-in-blender-2-80
  15. Gattotondo

    E-Cycles: Blender Cycles mette il turbo! (UPDATE)

    @D@ve @farins In questo caso sarebbe come comprarlo e godere del supporto solo riabbonandosi, cosa ovviamente che diventa una costrizione nel caso Blender vada avanti e quindi non vuoi/puoi rimanere legato alla build specifica. Insomma, moooolto lodevole il fatto che l'utilizzo non termini alla scadenza dell'abbonamento, come avevo capito anche io all'inizio. Concettualmente concordo sul fatto del fastidio del non acquisto, ma penso che per chi inizia ad usare i software ora nella maggior parte dei casi diventi la norma, e in ogni caso anche riguardo la proprietà, sia software che hardware assistiamo da anni a una spudorata rincorsa a permetterne l'esistenza quasi solo di pari passo, in modo artificialmente accelerato, di fatto costringendoti o ad aggiornare il software o ad aggiornare l'hardware, a una velocità mai vista e mi riferisco alla truffa dell'obosolescenza programmata. Invece quel che concettualmente come ho detto mi piace veramente di questa cosa è che tu paghi per avere un boost, non è che hai una cosa diversa, hai una cosa più veloce, e lo dico solo in ottica di dover utilizzare tempo e risorse per ottenere risultati in futuro non replicabili, se questa plug in venisse dismessa o tu non te la potessi più permettere e volessi semplicemente passare alla nuova versione di Blender abbandonando la build supportata... La build in abbonamento è singola giusto? se la voglio utilizzare su più pc sono costretto ad acquistarne 2X... 3X... ecc...?
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