Jump to content

marco stacchietti

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Content Count

    9
  • Joined

  • Last visited

About marco stacchietti

  • Rank
    Matricola

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Puoi fare in entrambi i modi ma ricordati un paio di cose: 1- le mesh di collisione non possono essere concave (occhio alla geometria del divano) 2 - se usi più mesh ricordati che esse non devono sovrapporsi (lascia sempre un gap) altrimenti potresti avere effetti fisici anomali. Ciao
  2. L'offerta è un po' generica... Retribuzione ? A contratto ? A prestazione ? Inoltre non si capisce che cosa vogliono realizzare... è visual architecture o videogiochi ? Almeno fare maggiori informazioni (anche sui requisiti richiesti). PS io sono delle Marche e dunque sarei tagliato fuori... ma non so il perchè
  3. LOD = Level of Detail sono diversi modelli dello stesso oggetto via via con meno poligoni e servono per evitare un eccessivo peso del livello. Se ti trovi vicino all'oggetto esso sarà visualizzato col modello con più poligoni, se ti trovi invece lontano il motore usa un modello con meno poligoni. Questo permette di alleggerire la visualizzazione della scena Le mesh per la fisica o collisioni servono oltre che per creare effetti fisici tipo rimbalzi o urti anche per creare barriere o muri che non puoi oltrepassare. Infatti se importi le mesh e le inserisci nel livello noterai che sono come fantasmi, si vedono ma ci puoi passare attraverso perchè non hanno mesh di collisione. Entrambe le cose le puoi comunque fare in Unreal Engine (i LOD puoi proprio non metterli) attraverso apposite sezioni del programma ma se le importi già sarebbe meglio in quanto gli strumenti del software sono molto basilari. Anche perchè penso che importerai il modello direttamente da 3ds max e dunque editare un oggetto di questo tipo risulta più complesso (a meno che non scomponi il modello in singole parti come pareti, pilastri, finestre, ecc..).
  4. Se non vuoi inglobare le mesh per la fisica o i LOD.. per iniziare va bene così. Studiati bene le opzioni di importazione di Unreal
  5. L'unwrap é possibile farlo in due modi -da Max o Maya (viene poi esportato nell'FBX) - farlo generare per la sola lightmap da unreal stesso.. te lo sconsiglio però in quanto essendo un metodo automatico tende a fare casini o a gestire male la cosa.
  6. Quando esporti in FBX devi solo essere attento: al sistema di riferimento (posizione del Pivot) alla presenza di trasformazioni (andrebbero resettate a 0) alle unità (UE usa i cm) Per quanto riguarda i materiali, essendo il motore di rendering diverso i materiali non vengono esportati, dunque bisogna ricrearli in ue4.
  7. Poichè DataSmith è ancora in fase iniziale io sconsiglio di usarlo... ti conviene usare l'FBX e importarlo manualmente (o tramite Live Link).
  8. Ti linko un forum dove potrai chiedere aiuto: http://www.making-videogames.net/giochi/Forum-Richieste-di-Aiuto-per-UDK-e-Unreal-Engine-4 Se hai bisogno fammi sapere. Ciao
  9. Si il joystick lo vede... basta configurare i tasti Per quanto riguarda le unità Unreal lavora in cm. Spero di esserti stato di aiuto
×
×
  • Create New...