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ChaosLele

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  1. ChaosLele

    Impostazione GAMMA/LUT correction

    https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Migrating+from+Previous+Versions#MigratingfromPreviousVersions-ColorMapping
  2. ChaosLele

    workstation xeon 64 core conviene?

    Ahah, e' perche' il 1900X ha un QUARTO dei cores di cui sopra. Quindi la CPU e' essenzialmente (per tre quarti, precisamente) occupata da silicone spento. I pochi core in funzione ben tireranno un poco di piu', o no? 😛 In realta' preferisco evitare, che il costo in tempo per un replacement e' esorbitante, e preferisco usarlo per diverse ore al giorno (corto o lungo che sia...).
  3. ChaosLele

    workstation xeon 64 core conviene?

    conto sulla enorme quantita' di chiplet spenti! Diciotto Ghz on air, e via!
  4. ChaosLele

    workstation xeon 64 core conviene?

    LOL, io ho il1900X. Che gara e', devo perdere subito? XD
  5. ChaosLele

    workstation xeon 64 core conviene?

    Ho la stessa mobo, ma solo un 1900X (si capisce che per mestiere non faccio piu' la produzione? :P). Nemmeno io sono - correntemente- riuscito a riempire i due canali di RAM (non mi passa *piu'* il POST), dovro' riprovarci, si' che aveva funzionato per un breve periodo. Questo detto, le cpu sono dei missili per il raytracing: certo la memoria va gestita (e' una macchina NUMA, e le prestazioni sono meglio senza), ma pur lasciandola in NUMA mode, anziche' in local mode, vola. Anche con i videogiochi, non ho avuto il minimo problema, che invece mi aspettavo leggiucchiando qua e la'. La cosa che a me piace molto, rispetto ad Intel, e' che ora che ho la MoBo giusta (x399) ho spazio infinito o quasi di crescita: se mi ballano 1000 euri, posso comprare e sostituire (ouch.) direttamente la CPU ad esempio, o comprare fino a 128 GB di Ram. Intel ha un'offerta molto diversa, e a me vien mal di testa solo a leggere le sigle. Quando poi guardo i prezzi, invece, mi indigno: per lavoro o no, pagato da me o da altri, non mi piace per nulla regalare denaro. Sinora, molto contento (ce l'ho da appena prima dei SoA days di quest'anno.). Unico neo: non posso piu' tornare a windows 7. E ODIO 10 con una passione sfegatata (mi ha brickato il profilo utente, Sabato sera, di sua sponte.). EDIT: Ah, e' opportuno che lo scriva: la mia e' una opinione personale, non in relazione a ChaosGroup. Inoltre, in nessun caso mi sentirei di suggerire una piattaforma o l'altra: e' una scelta personale idealmente basata su benchmarks e costi. "for the records", ecco.
  6. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Credo il post sia meritevole di stare da solo: L'IPR in finestra e' da intendersi come uno strumento INTERMEDIO nella pipeline di produzione. Nel senso che uno e' incoraggiato ad isolare, zoomare sul selezionato, per poi compiervi lavoro di shading. Oppure con un material override sulla scena, a muovere le luci e camera, per trovare la quadra alla distribuzione luminosa, o alla posizione di oggetti in scena. Certamente e' in grado di calcolare scene complesse per shading e lighting (interni completi, ad esempio), ma noi facciam vedere quello come esempio estremo di dove e' in grado di arrivare questa tecnologia nel suo stato corrente. Non prendetelo come un tutorial, piuttosto inventatevi modi per sfruttarlo al meglio ove sia performante sul vostro hardware. Presto (Update 2, almeno.) avremo anche il "Debug Shading" (gia' presente in Maya) con un paio di aggiunte carucce (furnace lighting, ad esempio, per il controllo dell'Albedo) rispetto a quanto c'e' ora, per darvi ancora di piu' l'idea di come si intenda noi questo strumento. L'IPR in VFB ha ancora il suo perche', ed e' piu' orientato alla scena completa, e modifiche minori, per approccio iniziale. In ogni caso, sono ORIENTAMENTI (consigli), niente piu': usate poi quel che vi pare, come vi pare. 😄
  7. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    non c'e' un particolare problema tecnico verso l'IPR distribuito. C'e' pero' una questione pratica: le reti non hanno velocita' infinite, e gli slave neppure, nel caricare la scena. Si spenderebbe piu' tempo nel sincronizzare le macchine, che nel vederle calcolare. EDIT: vale lo stesso per l'IPR via Cloud. Si puo' concettualmente, ma uno non puo' aspettarsi uploads e modifiche istantanee, come dalla scena caricata interamente in memoria locale, prossimale alla CPU.
  8. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Il parametro, accessibile solo via MaxScript, permette di compensare (a crescere o diminuire) l'auto esposizione calcolata dalla Telecamera in fase di rendering. Agisce come Bias, tra -inf. e +inf. (CREDO che siano F-Stops, ma non ho verificato. Potrebbero essere EV.) Idealmente, uno lo lascia stare come e'. 🙂 In casi particolari, pero', l'algoritmo proprio non riesce ad ottenere l'esposizione desiderata, e il controllo agisce come compensazione (come, nelle dSLR reali, il correttore d'esposizione, in sostanza.). Tutto CPU! Credo Vlado abbia gia' deciso di trasferire l'effetto dei controlli del VFB verso la viewportIPR. Non so se per l'hotfix, o per un prossimo udpate (dipende dal carico di lavoro). Mentre per quel che riguarda il fermarla, non ci avevo pensato (e credo sinora nemmeno Vlado.), ma vale come per l'IPR normale: imposti un timeout, o un numero di passate, o un noise threhsold, e lo lasci andare finche' non ne raggiunge uno o l'altro. Esiste, per l'IPR normale, un comando per fermarlo, ma in Viewport fermare l'ipr manualmente scarta i risultati del render (mh. da correggere, direi. sempre non sia Max che refreshi la viewport di suo.). Decisamente uno degli aspetti da migliorare, grazie del suggerimento!
  9. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    all'inizio, anche io. poi oh, costa tanto poco accorgersi e correggere, ho anche smesso di saraccare ogni volta, e ho poi imparato. L'inizio ha un suo senso logico, ma suo suo, pero': come dici ben tu, poteva stare altrove, seguendo una logica leggermente diversa. Avendo pero' la telemetria, sappiamo che il bump e' usato quanto il diffuse (appena di piu', in effetti. e molto stranamente!) come canale per texture (anche perche' non ha, come il diffuse, un suo colore, ne' un'altro posto nella UI.). Ergo, metti in cima, e POI iniziano i canali di shading. Rimane dibattibile.
  10. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Quality of Life. Provalo per un pochino, e mi saprai dire. Io ero molto scettico, e ora non riesco a farne a meno: mi risparmia infinito scrolling.
  11. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Grazie, ma noi no. ^^ Scherzi a parte, io stavo provandolo con una scena (di interni, per altro) che vuole 92gb di RAM per calcolare, con 1400 texture e un centinaio di luci (IeS, Portali, etc etc.). Textures convertite a .tx, quindi con tutto lo sbattimento di leggere le mipmap giuste (anziche' semplicemente la bitmap intera) ad ogni cambio camera, o movimento d'oggetto, e riportavo delle *incertezze* nella fluidita' a Vlado. Che ovviamente dice che c'e' cose da migliorare. Rimane che Max e' sempre li' con il proprio set di idiosincrasie (A differenza, per esempio, di Maya. Dal cui gruppo di sviluppo, e codice, deriva sia questo IPR che parte di quello di Corona 3, anch'esso piu' veloce nell'interazione. Un anno e spicci di lavoro, per dire.), pero' di base dovremmo avere svoltato l'angolo, a prescindere dall'applicazione host. E poi, credo io, abbiamo da fare meglio le rifiniture (ad esempio, se la scena ci mette un po' a caricare le texture, o i proxy, non c'e' messaggio all'utente, e la finestra riman nera. Cose cosi'.). Quindi oh, dategli, che se si rompe e' tanto meglio. 🙂
  12. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Se ricapita, questo o qualunque crash riproducibile, fammi un fischio! Non e' detto che perche' capiti sempre a te, noi ne siamo a conoscenza: a milano si dice "Cent Coo, Cent Crap!" (la seconda parte la evito. XD), ed e' verissimo: a ognuno il proprio metodo di lavoro...
  13. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Purtroppo (e per fortuna, via!) questo e' nostro, e di facile correzione. Scoccia sia scappato tra le maglie della QA, ma si sa, i pesci piccoli svicolano. Ho parlato con Anna, la correzione e' minima (.target_distance=100.0, per esempio), quindi quella verra' implementata subito. Sul comportamento cambiato, preferivate l'altro comportamento? Se si implementassero entrambi, per esempio con un tasto modificatore (control+click, ad esempio), andrebbe bene?
  14. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Ah, quindi il comportamento e' cambiato. E comunque un errore c'e', mi sa proprio: la distanza del target e' settata a 0, che non va bene, a prescindere dalla finestra, e dalla creazione manuale o no. Sono sul pezzo, grazie mille per le pazienti risposte!
  15. ChaosLele

    V-Ray Next for 3ds Max, update 1

    Quello e' normale, pero': e' una vista ortogonale, il punto di vista e' infinitamente lontano. Preferiresti la telecamera fosse creata ad una distanza arbitraria? Un oggetto piu' grande la coprirebbe comunque, ed immagina se tu fossi in un interno, la distanza arbitraria potrebbe farti vedere i muri, anziche' l'oggetto. L'origine *a me* pare l'unica soluzione consistente e prevedibile: era diverso prima il comportamento del bottone? Max, per altro, si rifiuta proprio di creare una telecamera (CTRL+C) da vista ortogonale, immagino per lo stesso tipo di problema.
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