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ChaosLele

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  1. ottimizzare materiali vray

    Bene specificare, ovviamente, grazie dell'alzata! Qualunque materiale in arrivo su *@chaosgroup.com e' automaticamente coperto da NDA (Non-Disclosure Agreement, o riservatezza completa.). Vi fosse bisogno, siamo in grado di firmare qualunque cosa (mutui, prestiti, matrimoni...) in piu' servisse. In casi estremi, possiamo pure venirvi a casa in ufficio, ecco (vivo in Italia, e faccio bruttissimo col mio metro e trentacinque anche per starvi logisticamente vicino.).
  2. ottimizzare materiali vray

    Ahia, scusatemi per la parte mia. Ero serio, e serenissimo, quando dicevo che forse e' meglio spedirmi la scena. Se poi in allegato mi mandassi info sulla versione di V-Ray che stai usando, mi faciliteresti non poco le cose. Tranquillo che non faccio il poliziotto. Al netto delle soluzioni, il dibattito potrebbe comunque giovare piu' universalmente, quindi credo sarebbe bene concluderlo, altrimenti sarebbe tutto stato per nulla.
  3. ottimizzare materiali vray

    Mi sa che facciamo prima se mi mandi la scena qui sopra (pre-reset, idealmente.), con le texture/asset necessari (archiviala), a emanuele.lecchi@chaosgroup.com Potro' poi vedere che problema c'e', e suggerire -spero- soluzioni.
  4. ok. Torno a tirar di rastrello, va la', che mi vien meglio. Perdona l'intrusione a gamba tesa.
  5. Mh, questo che vedi e' Fresnel, non Aerial Perspective. Cambia l'angolo di incidenza, e la carta non e' "matte".
  6. Non ne facevo una questione di V-Ray, sai? Proprio di effetto presente in natura, da fotografo dilettante, ecco. Il discorso sulle fotocamere e' sicuramente complesso, e meriterebbe tanto approfondimento, ma rimango insicuro sulla tua tesi: se fotografo e calibro il bianco, sotto corretto spazio colore, ed al netto dei problemi di ciascun sensore, ottengo precisamente il colore che voglio (o non ci sarebbe una pubblicita' una. Cfr. Rosso CocaCola.), e certo non desaturazione estrema con la distanza. Se poi parliamo di grana, effetti ottici, e limiti nei sensori, ok. Ma L'aerial Perspective non c'entra. EDIT: Ti allego una foto fatta l'altra mattina (oddio, forse a Gennaio, ormai. tempus fugit) all'alba, con tanta umidita' nell'aria, per darti un'idea di quanto poco, in realta', l'effetto desaturi con la distanza. La foto ha *solo* white balance, ed un tocco di esposizione (in altre parole, non ho contrastato a mano.). Le prime colline in *secondo* piano sono a 10Km circa dal punto in cui ho scattato, le ultime, a 15Km circa. In 5Km, in altre parole, l'effetto con queste condizioni atmosferiche e' pressoche' nullo.
  7. L'effetto e' solo uno (dovuto a due modalita' di scatter diverse: Rayleigh e MIE). Il consiglio e' di provarlo da te, anziche' guardare gli esempi dei manuali (della 3.x per altro, brrr.). Per quel che riguarda le tue immagini, stai decisamente nell'artistico, quindi arbitrario e personalissimo. Due punti di saturazione in meno, nello spazio di tre metri, non si vedono da alcuna parte, sulla terra. Cio' non toglie che tu possa farci il che ti pare coi tuoi render. Piacciono a te, e ai tuoi clienti, e la partita e' vinta. p.s.: io ho un monitor calibrato, e vedo la desaturazione come assolutamente eccessiva. Le piante mi ricordano la peggio A1 d'inverno in coda, per dire. Vale quanto sopra, pero': se piace, e' fatta.
  8. ottimizzare materiali vray

    Perche' aprire una nuova scena? Cosi' se avevi effetti (tipo, ad esempio, l'esposizione) li perdi. Il reset di V-Ray si fa a scena aperta, passando a Scanline, e di nuovo a V-Ray. L'esposizione (a meno usassi l'automatica, e allora e' un checkbox) non e' definita li'.
  9. Solo che per vederlo con due palle da materiale devi stare nel mezzo di un incendio, ecco. E' piu' realistico quando la distanza cresce, se si parla di atmosfera terrestre. https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Aerial+Perspective+Atmospheric+Effect+|++VRayAerialPerspective
  10. ottimizzare materiali vray

    Tendo a scrivere precisamente quel che intendo, in particolar modo quando sto risolvendo problemi tecnici: se non ci capiamo sul linguaggio, non saro' mai in grado di aiutarti. Rileggi, e riprova.
  11. ottimizzare materiali vray

    vedo macchie nel render con le tende. Non starai per caso usando IRMap?
  12. ottimizzare materiali vray

    Guarda, a giudicare dal materiale e dalle sue impostazioni, e' roba da v-ray 1.5. Della qualita' delle offerte commerciali presenti sul mercato, purtroppo, non posso rispondere, ne' migliorare la situazione a monte. Posso pero' suggerirti un modo (l'avevo gia' fatto, ma provo a spiegarmi meglio ora) per "recuperare" gli shader. Se non sai scriptare (che aiuterebbe parecchio), la cosa piu' semplice da farsi e' aprire un materiale V-Ray nuovo nello slot a fianco di quello delle tende, e poi, per settaggi avanzati (quindi i due rollout "BRDF" e "Options") copiare IDENTICAMENTE le impostazioni dal materiale nuovo a quello vecchio. Nel caso specifico, la discussione sulle caustiche e' nulla (il materiale ha opacita', non rifrazione), ma il rallentamento e' dovuto alla modalita' di calcolo dell'opacita' (appunto, come l'avevamo 12 anni fa...), che devi cambiare a "Stochastic". Ricorda che le impostazioni di rendering devono rimanere al DEFAULT (cambia max AA e noise threshold soltanto.), o nulla di quel che ti scrivo si comportera' come dovrebbe.
  13. ottimizzare materiali vray

    Le tende sono molto belle, pure troppo. ^^ Potrebbe essere che il materiale sia super complesso, e quindi dovendovi tracciare *attraverso* per illuminare la scena, V-Ray ci metta del tempo in piu'. Non solo V-Ray, in realta': e' noto nella letteratura di settore come l'annoso problema delle caustiche. Gia', perche' *qualunque* raggio che attraversi una superficie (semi)trasparente diventa a tutti gli effetti una caustica (la GI, la trasparenza delle ombre, l'illuminazione "diretta"...), ossia un raggio la cui provenienza diventa sempre meno conosciuta con ciascuna ricorrenza (problematico, visto che si traccia inversamente, *verso* le sorgenti luminose...). Di metodi e tecniche per risolvere il problema ve ne sono tantissimi, di proposti, e *nessuno* di quelli che funzionano almeno in parte e' rapido (gia', perche' a seconda di *cosa* ha attraversato, il raggio e' di tipo diverso, e per ciascuno dei tipi di caustica esistono algoritmi piu' o meno efficaci nel convergerle). Al contrario, tanti sono cosi' specifici da non poter assolutamente computare l'illuminazione diretta (se non attraverso le stesse, matematicamente folli metodologie per le caustiche), o da essere in grado, dopo *tanto* tempo di calcolare solo i percorsi (paths, di raggi consecutivi) per la cui tipologia sono stati creati. Mitsuba e' un progetto open source, ormai fermo da anni, in cui molte di queste tecniche sono presenti, e facilmente testabili con le scene di esempio. Per chiudere in positivo, V-Ray per quanto ci mettesse non ti ha dato problemi di "fireflies", comunissimi in questa situazione, a riprova del tempo speso da Vlado e co. su dette problematiche. Dal lato di Render Legion, in piu', Jaroslav e' autore di parecchi "Papers" sui problemi piu' complessi di convergenza, con approcci molto eleganti e decisamente geniali, quindi il futuro e' roseo, da dove la si guardi, per non doverci pensare piu' ad aggiungere le tende in post.
  14. V-Ray per Unreal, una analisi piu' approfondita

    Articolo preparato per fornire un'analisi piu' accurata del progetto. Se dopo aver provato la beta non ci avete capito un'acca, se non ha funzionato come pensavate, se steste pensando abbiamo perso la bussola, ecco, allora fa per voi. Ma anche se ancora non l'aveste provato, o manco sentito nominare: leggendo il blog post sicuramente vi sorgeranno domande. Son qui, nel caso. Buona lettura (spero.) https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-for-unreal-catering-to-our-users-needs
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