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Daniele Monari

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About Daniele Monari

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    Matricola

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  • Employment
    Studente (Student)
  • Sito Web
    http://daniele-monari.treddi.com

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    WIP del mitico furgoncino hippie! Aggiungo topologia e reference.
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    Buonasera! questo è il mio ultimo lavoretto del concept disegnato da Janice Chu su Artstation.Ho scolpito gli accessori e il bastone in zbrush cercando di tenere una topologia più pulita possibile con lo zmodeler partendo da un cubo smussato, poi per la prima volta mi sono cimentato su marvelous designer per i vestiti. Il tutto dipinto a mano su 3dCoat per renderizzarlo con marmoset 3.Fatemi sapere che ne pensate! c&c ben accetti sempre :) !
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    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
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    Concept di Lucas Princé su Artstation Props modellata in zbrush e renderizzata in realtime con marmoset, spero vi piaccia
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    Modello di un Gunslinger per una Challenge del sito Artstation, Concept artist: Romain Helaudais https://www.artstation.com/contests/wild-west/challenges/45/submissions/26280
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    Modello 3d fatto con zbrush e zmodeler, mappatura Uv in Maya texturing e rendering in substance painter. Concept Art di Dave Parker
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    primo personaggio: un character di un druido modellato in zbrush e dipinto in substance painter poi composto in photoshop
  8. Buongiorno, provo a chiedere qui visto che non ho trovato risposte in giro o magari sono io che non ci ho capito una cippa . Sto studiando zbrush e sono alle prime armi ma non riesco a capire una cosa, ogni volta che seguo un tutorial o anche in openday realizzati dalla mia accademia noto che lavorano tutti in dynamesh con risoluzione a 64 bit per iniziare a dare le forme base, fin qui ok, il problema è che seguendo loro e provando a rifarlo mi accorgo che io pur fancendo le stesse cose non riesco a dare i dettagli definiti che hanno gli insegnanti con una risoluzione bassa, per esempio, loro iniziano a scolpire una bocca e pur avendo 64 di risoluzione riescono a dargli un taglio netto e ad averla bella smussata mentre io nel solito modo finisco per dover aggiungere per forza dettaglio per non avere tutti i poligoni allungati. Quindi chiedo a voi che sapete tutti il fatto vostro in questo campo, come si possono avere superfici smussate e abbastanza dettagliate pur avendo un dynamesh a 64 bit o cmq poche suddivisioni della mesh? mi potete suggerire un workflow giusto per realizzare tipo un corpo e non dover avere 20 milioni di poligoni solo per poter definire un po' di dettagli nel volto?. Scusate il pippone spero che la domanda si capisca visto che senza immagini di riferimento non saprei come altro spiegarla. Grazie milleeeee!
  9. ciao, intanto grazie mille per i consigli!. Ovviamente quello è un rendering fatto in substance painter dove hai poca libertà in quanto a luci, sfondi e soprattutto non puoi fare la posa del personaggio, quindi il mio era un rendering per quanto riguarda i materiali e il comportamento con le luci di base e uno sfondo qualsiasi, ho appena iniziato in accademia a studiare mentalray per maya ma siamo ancora moooolto alle basi quindi non mi permetto nemmeno di fare un compositing perchè mi manca ancora molto per capirlo abbastanza bene da dedicarmici. Per l'espressione ti ringrazio di avermelo fatto presente e in effetti riguardandolo è totalmente diversa e soprattutto ne ha una, cosa che il mio non ha proprio! Cercherò di lavorare più su pose e espressioni nei prossimi lavori! Quando metterò in posa e studierò luci rimbalzi ecc sicuramente userò la regola dei terzi per costruire la composizione giusta per il rendering, in conclusione ti ringrazio molto per i consigli e ne farò tesoro!
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    Hard surface creata in zbrush, ritopology in Topogun e zbrush, uvMapping in Maya,texture painting in Substance painter e Rendering finale sempre in Substance painter con Iray. Ispirato dal concept artist Matt Dixon.
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    Prima scultura di una testa di drago, polypant e rendering in zbrush e compositing in photoshop.
  12. si infatti ho usato solo il surface noise su Zbrush ma erano bassa risoluzione, per questo l'ho voluta lasciare un po' più scura, mi sono concentrato più sull'apprendere le basi dello zmodeler con la funzione qmesh, grazie!
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    Spaceship realizzata in Zbrush con la funzione Zmodeler. Rendering Bpr in Zbrush e compositing in Photoshop
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    ecco una delle mie prime sculture in Zbrush, renderizzate sempre in zbrush e composte su photoshop per luci ombre e rendering finale. sono ancora alle basi quindi consigli e critiche ben accetti!
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    wip di un orco che sto realizzando in zbrush, renderizzato su zbrush e composto in photoshop per luci ombre e scattering. Tutto ciò fatto ovviamente per imparare anche a usare quelle tecniche visto che ancora ci devo lavorare ma intanto ho una resa visiva un po' più carina!
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