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SharkManBlu

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    SharkManBlu got a reaction from Michele71 in Problemi con la mappatura nel rendering   
    Potrei sbagliarmi ed in questo caso ignora quello che sto per scrivere e scusami per aver in qualche modo inquinato il thread ma dalle immagini penso che tu stia usando la mappa "Advanced Wood" per il materiale legno dell'oggetto, se così fosse è normale che la mappatura sia diversa tra viewport e render in quanto "Advanced Wood"  è una mappa OSL e come tale ragiona in maniera differente dal resto delle mappe standard di max ed al momento, almeno per quanto ne so io, la viewport di Max non consente di visualizzarla correttamente.
    Probabilmente adesso "Advanced Wood" è impostata con le coordinate in modalità "Object XYZ" e volendo puoi forzarla su "Explicit Map Channel" in modo da poter usare il modificatore "UVWMap" che hai applicato per mappare l'oggetto ma anche in questo caso non avrai un rapporto uno ad uno tra la viewport ed il render, può servirti però a capire l'andamento e la scala finale della venature
     
    Prova a guardare questo video, magari può tornarti utile a capire come funziona : https://www.youtube.com/watch?v=KoVsXAZra2g
     
    Ancora scusa nel caso abbia sbagliato ad interpretare le immagini ed il problema, nel qual caso prova a darci più informazioni riguardo al materiale e alla mappa che stai usando.
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    SharkManBlu reacted to Hardmoustache in Lady of the Sea   
    Per questo lavoro mi sono ispirato ad un concept trovato in rete dal quale ho ripreso solo alcuni aspetti ,per altri ho preferito modificarne lo stile.L'obbiettivo era ricreare una illustrazione piratesca. Spero di averne colto l'essenza. 
    Per il volto mi sono ispirato ad una modella di nome Ashlee Desiring come vedrete in alcune delle foto reference che ho usato per lo sculpting , per i capelli ho utilizzato Ornatrix , la creazione dei dreadlock è avvenuta mediante l'utilizzo di geometrie cilindriche create in zbrush inizialmente e poi ritopologizzate dalle quali ho estratto delle shapes che mi permettessero poi di creare il capello, mentre per le ciocche di capello ho semplicemente usta delle spline agganciate ad una geometria di base estratta dal cranio e alla quale ho splicemente applicato un vertex color. 
    Il painting è avvenuto in mudbox mentre per i pori e wrinkles ho utlizzato il texturingxyx non però nella forma più usata cioè paintando il modello in mari ma semplicemnte importando gli alpha in zbrush e settando alcuni parametri 
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    SharkManBlu reacted to Logik in Logo su tazza   
    Alla fine il problema era la maschera generata male, tutto risolto grazie per la disponibilità  @SharkManBlu
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    SharkManBlu reacted to Michele71 in Problema con Meshsmooth   
    Secondo me per risolvere qualcosina, devi rendere il più possibile quad quei poligoni segnati in giallo. Quindi una retopologia è necessaria...
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    SharkManBlu got a reaction from Logik in Logo su tazza   
    Ciao,
    non saprei dirti il perche non ti compare il materiale Blend(Standard) tra quelli disponibili, ma ti posso proporre un metodo per ottenere lo stesso risultato.
     
    Come vedi dall'immagine che allego, io utilizzo Corona e non Vray, ma il principio è lo stesso solo che al posto di utilizzare il "CoronaLayeredMtl" tu dovrai utilizzare il VrayBlendMtl.
     
    In pratica nel terzo slot del MultiMaterial assegni il VaryBlenMtl che avrà come Base Material il Materiale Esterno dello tazza e come primo Layer(Corona)/Coat(Vray) il Materiale Logo; alla fine inserisci nella Mask(Corona)/BlendAmount(Vray) la maschera alfa per "ritagliare" il logo. Ricordati di togliere la spunta su Tile dalle opzioni delle Bitmap e di applicare un modificatore UVWMap per aggiustare la posizione e dimensione del Logo sull'oggetto.
     
    Per quanto riguarda il salvataggio della maschera da Photoshop, non ti so dire precisamente come fare perché utilizzo Afiinity Photo, ma la cosa più veloce è salvare direttamente l'immagine in un formato che supporti il canale alfa o la trasparenza, come il PNG o il TIFF, in questo modo in Max, o in qualsiasi altro programma, puoi direttamente decidere che canale utilizzare come maschera senza dover avere due file separati.
    Ad esempio io sto usando lo stesso file ("fire_01.png") sia come Diffuse che come maschera per il ritaglio, ho cambiato solo i parametri che trovi dentro la Bitmap :
     
    Mono Channel Output :  RGB Intensity per il Diffuse ; Alpha per la maschera
    RGB Channel Output: RGB per il Diffuse; Alpha as Gray per la maschera
     
    Spero di essere stato chiaro,
     
    Ciao
     

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    SharkManBlu got a reaction from yogurt in Stendere, rilassare una mesh su un piano   
    Ciao,
    per quanto ne so io hai diversi modi per ottenere quello che desideri od almeno andarci molto vicino.
     
    Il primo ed anche il più veloce, ma con meno controllo, è quello di selezionare tutti i vertici o poligoni della foglia ed allinearli alla griglia con il comando "Grid Align" che trovi in Edit Geometry dell' Edit Poly ; attento che in questo modo se due o più poligoni si trovano sullo stesso asse Z finiranno per sovrapporsi, ma non è detto che sia un problema, dipende tutto da che utilizzo devi farne dopo.
     
    Il secondo metodo è un po' più laborioso e dipende molto da come è composta la mesh e da quanta dimestichezza hai con il modificatore Unwrap UVW, ma può dare ottimi risultati, trovi una valida spiegazione a questo link : https://www.youtube.com/watch?v=jcWWaR7AGWs su come applicare questo sistema.Ovviamente dovrai lavorare sul Unwrap per sistemare le isole ed i vertici, ma rimane un metodo valido ed abbastanza veloce.
     
    Il terzo metodo, quello che ti consiglio, è di utilizzare le funzioni "Relax/Soften" e "Flatten" presenti nella tab "Freeform" della Ribbon Bar quando selezioni un oggetto Edit Poly (Vedi img allegata). Alternando i due comandi sui vertici si riesce in modo rapido a rilassare e distendere la mesh; una volta raggiunto un buon grado di rilassamento basterà allineare i vertici alla griglia e si otterrà una geometria piatta e senza sovrapposizioni di poligoni. Ti consiglio di impostare un valore di Srength  non troppo alto , tipo 0,2-0,4 in modo da non incorrere in possibili problemi. 
     
    Volendo potresti utilizzare anche il Compound Object "Conform" su un piano ,il modificatore Melt o scalare a zero l'oggetto sul'asse Z in maniera Non-Uniform ma otterresti lo stesso risultato descritto nel primo metodo... oppure, ancora, fare un misto di tutto per ottenere il risultato che più ti soddisfa.. 
     
    Quanto detto sopra vale se la foglia è una geometria senza spessore.. se cosi non fosse la faccenda si potrebbe complicare non poco... 
     
    Ho anche provato ad utilizzare il metodo proposto da yogurt con mcloth ma mi ha dato risultati poco soddisfacenti.. ammetto di non essere un drago con la fisica in Max, quindi è possibile che abbia sbagliato qualche settaggio...
     
    Ciao!
     

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    SharkManBlu got a reaction from Michele71 in Stendere, rilassare una mesh su un piano   
    Ciao,
    per quanto ne so io hai diversi modi per ottenere quello che desideri od almeno andarci molto vicino.
     
    Il primo ed anche il più veloce, ma con meno controllo, è quello di selezionare tutti i vertici o poligoni della foglia ed allinearli alla griglia con il comando "Grid Align" che trovi in Edit Geometry dell' Edit Poly ; attento che in questo modo se due o più poligoni si trovano sullo stesso asse Z finiranno per sovrapporsi, ma non è detto che sia un problema, dipende tutto da che utilizzo devi farne dopo.
     
    Il secondo metodo è un po' più laborioso e dipende molto da come è composta la mesh e da quanta dimestichezza hai con il modificatore Unwrap UVW, ma può dare ottimi risultati, trovi una valida spiegazione a questo link : https://www.youtube.com/watch?v=jcWWaR7AGWs su come applicare questo sistema.Ovviamente dovrai lavorare sul Unwrap per sistemare le isole ed i vertici, ma rimane un metodo valido ed abbastanza veloce.
     
    Il terzo metodo, quello che ti consiglio, è di utilizzare le funzioni "Relax/Soften" e "Flatten" presenti nella tab "Freeform" della Ribbon Bar quando selezioni un oggetto Edit Poly (Vedi img allegata). Alternando i due comandi sui vertici si riesce in modo rapido a rilassare e distendere la mesh; una volta raggiunto un buon grado di rilassamento basterà allineare i vertici alla griglia e si otterrà una geometria piatta e senza sovrapposizioni di poligoni. Ti consiglio di impostare un valore di Srength  non troppo alto , tipo 0,2-0,4 in modo da non incorrere in possibili problemi. 
     
    Volendo potresti utilizzare anche il Compound Object "Conform" su un piano ,il modificatore Melt o scalare a zero l'oggetto sul'asse Z in maniera Non-Uniform ma otterresti lo stesso risultato descritto nel primo metodo... oppure, ancora, fare un misto di tutto per ottenere il risultato che più ti soddisfa.. 
     
    Quanto detto sopra vale se la foglia è una geometria senza spessore.. se cosi non fosse la faccenda si potrebbe complicare non poco... 
     
    Ho anche provato ad utilizzare il metodo proposto da yogurt con mcloth ma mi ha dato risultati poco soddisfacenti.. ammetto di non essere un drago con la fisica in Max, quindi è possibile che abbia sbagliato qualche settaggio...
     
    Ciao!
     

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    SharkManBlu got a reaction from grafico3DStudioMax in Superfici non visualizzate   
    Ciao,
     
    per le luci puoi guardare questo tutorial :https://www.youtube.com/watch?v=ehlYU2bGIXs . Tratta l'illuminazione di esterni con il motore di render "Sanline Renderer", quello che stai usando tu adesso.
     
    Per le pareti questo : https://www.youtube.com/watch?v=34C-4BS9kE4 . Il "Multi/Sub-Object Shader" permette di applicare su una unica geometria diversi materiali, proprio quello che stai cercando di fare tu con i muri.
     
    Comunque permettimi di consigliarti un corso, anche base, di 3dsMax o almeno segui i video tutorial del canale Autodesk che, tutto sommato, danno una buona infarinatura sulla materia. 
     
     
     
  9. Like
    SharkManBlu got a reaction from mikimile in esiste la funzione clipping plane in corona ?   
    Eh gia, tante volte la risposta giusta è quella più semplice 
     
    Felice di esserti stato d'aiuto!
    Ciao
     
     
     
  10. Like
    SharkManBlu got a reaction from mikimile in esiste la funzione clipping plane in corona ?   
    Ciao,
    certo che si può fare! 
    Il clipping plane non è una funzione specifica di Vray.
    La differenza è che Corona non ha una camera proprietaria (mi sembra vogliano implementarla in una prossima build), quindi devi usare una camera standard o Physical e attivare il clipping plane dalle impostazione delle stesse.
    Standard :

     
    Physical:

  11. Like
    SharkManBlu got a reaction from grafico3DStudioMax in Superfici non visualizzate   
    Ciao,
    strano che in viewport non le visualizzi, sei sicuro che non ci sia la spunta su "Backface Cull" sugli oggetti che non vedi ?
     
    Ad ogni modo come ti dicevo prima questo è solo un palliativo, nel senso che avere dei poligoni con le normali sbagliate puo dare grossi problemi in fase di render, anche con l'opzione "Force 2-Sided" attivata, quindi ti consiglio di sistemare la geometria.
     
    Di seguito degli screen veloci per spiegarti come fare.
    In questo caso il cubo l'ho convertito in un "Editable Mesh" ma il concetto è lo stesso anche con un "Editable Poly".
     
    01: l'oggetto di partenza, un banale cubo

     
    02. Qua ho fatto in modo da avere una faccia/poligono con la normale ribaltata e con la proprietà Backface Cull attiva

     
    03. Selezionando la faccia/poligono sbagliata/o e cliccando su "Flip" le normali di quella faccia vengono ribaltate e si ritorna a visualizzare correttamente il box.

     
    04. Bonus : Puoi provare ad usare il modificatore "Normal" e giocare con le due opzioni. In questo caso ho disattivato "Flip Normal" e attivato "Unify Normal". Per esperienza non sempre funziona, soprattutto su oggetti con molti poligoni, quindi, quando mi capita, preferisco ribaltare le normali a mano.

     
     
    Spero sia tutto chiaro, nel caso non lo fosse non esitare a scrivere.
     
    Ciao
  12. Like
    SharkManBlu got a reaction from Noothera in Fotoinserimento   
    Presumo che tu abbia impostato la stessa immagine come backgound per l Enviroment.
     
    In questo caso devi modificare la mappatura della bitmap da "Spherical Enviroment" a "Screen"
     
     
     
     
  13. Like
    SharkManBlu got a reaction from zatta 3d in 3dsmax curva parabolica   
    Ciao,
    ti propongo una soluzione alternativa a quelle già citate , non è velocissima, ma fatta a modo permette di avere un buon risultato.
     
    1 - ho creato una geometria per simulare una sezione di una strada ( fa schifo lo so, ma ho molta fantasia  )
     

     
    2- Ho allungato e suddiviso per la lunghezza la mesh creata in precedenza
     

     
    3- Ho creato una Spline come guida per il percorso impostando tutti i vertici come "Bezier-Corner" e selezionando l'intera spline ho utilizzato  "Outline" per darle "spessore" (permettetemi questo termine)
     


     
    4- Ho cancellato i segmenti di giunzione e impostato i due vertici evidenziati con "Make First".
        Ho selezionato un vertice centrale ad una curva ed ho aumentato il suo valore sull'asse Z
     



     
    5- ho applicato i modificatori "CrossSection" e "Surface" alla spline per creare una superficie guida
     

     
    6- Sulla geometria creata in precedenza ho utilizzato il modificatore "PatchDeform" e selezionato con "Pick Patch" la superficie ricavata dalla spline.
    Voila! nel punto dove ho alzato il vertice si è creata la curva parabolica (ritorniamo al discorso precedente sulla fantasia .. ) .
     
     


     
    Fine!
     
    è chiaro che curando maggiormente i punti della spline ed aumentando la suddivisione della mesh il risultato sarebbe più gradevole a vedersi, ma credo che il concetto sia chiaro. 
     
     
    Spero di esserti stato d'aiuto. 
    Se qualcosa non ti è chiaro scrivi pure che appena posso rispondo
     
    Ciao
     
     
     
     
     
     
  14. Like
    SharkManBlu got a reaction from Michele71 in 3dsmax curva parabolica   
    Ciao,
    ti propongo una soluzione alternativa a quelle già citate , non è velocissima, ma fatta a modo permette di avere un buon risultato.
     
    1 - ho creato una geometria per simulare una sezione di una strada ( fa schifo lo so, ma ho molta fantasia  )
     

     
    2- Ho allungato e suddiviso per la lunghezza la mesh creata in precedenza
     

     
    3- Ho creato una Spline come guida per il percorso impostando tutti i vertici come "Bezier-Corner" e selezionando l'intera spline ho utilizzato  "Outline" per darle "spessore" (permettetemi questo termine)
     


     
    4- Ho cancellato i segmenti di giunzione e impostato i due vertici evidenziati con "Make First".
        Ho selezionato un vertice centrale ad una curva ed ho aumentato il suo valore sull'asse Z
     



     
    5- ho applicato i modificatori "CrossSection" e "Surface" alla spline per creare una superficie guida
     

     
    6- Sulla geometria creata in precedenza ho utilizzato il modificatore "PatchDeform" e selezionato con "Pick Patch" la superficie ricavata dalla spline.
    Voila! nel punto dove ho alzato il vertice si è creata la curva parabolica (ritorniamo al discorso precedente sulla fantasia .. ) .
     
     


     
    Fine!
     
    è chiaro che curando maggiormente i punti della spline ed aumentando la suddivisione della mesh il risultato sarebbe più gradevole a vedersi, ma credo che il concetto sia chiaro. 
     
     
    Spero di esserti stato d'aiuto. 
    Se qualcosa non ti è chiaro scrivi pure che appena posso rispondo
     
    Ciao
     
     
     
     
     
     
  15. Like
    SharkManBlu got a reaction from grafico3DStudioMax in 3DSmax   
    Ciao,
     
    Dalle immagini che hai postato è difficile dire quale sia il problema, potrebbe dipendere dai materiali, dalla geometria, dalle luci... insomma, ci sono troppe poche informazioni.
     
    Se puoi posta degli screenshot di 3DSMax dove si riesca a vedere la geometria , le luci ,la/e camera/e , ecc..(insomma , una vista di com'è strutturata la scena) ed  uno dei materiali che stai usando (Standard, Arch&Design, Physical Material ? ) con le relative impostazioni, cosi da poter tentare di capire dove guardare per risolvere il problema.
     
    Quoto comunque in toto il messaggio di grafico3DStudioMax (anche se io per lavoro uso Corona come motore di render al posto di Vray  ) sia sulla difficoltà di imparare ad utilizzare da soli 3DStudio Max che sul consiglio di seguire un corso base.
     
    Ciao
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