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SharkManBlu

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  1. SharkManBlu

    Problema con Meshsmooth

    Cia! Non c'è bisogno che ti scusi di nulla, siamo qua per parlare ed aiutarci Purtroppo non hai grandi possibilità per risolvere la questione, la più veloce è sicuramente applicare a tutte le geometrie lo stesso modificatore, MeshSmooth, Turbosmooth o quel che preferisci.. altrimenti avrai sempre delle discrepanze tra due elementi vicini.. le zone che tu definisci danneggiate in verità sono perfettamente in linea col funzionamento del modificatore in base alla topologia che si ritrova; con il Quad Output si nota di meno perché tende a mantenere i bordi più "definiti" ( passatemi il termine grossolano, ma è quello che ho notato facendo delle prove e non saprei come altro spiegarmi) in base al valore di Strength che utilizzi, aumentandolo, infatti, riscontri problemi simili al metodo Nurms. Detto questo, l'unica alternativa è rivedere la topologia delle zone di "contatto" in funzione del risultato che devi ottenere.. Se fossi in te applicherei a tutto lo stesso modificatore e via...magari ti ritrovi "qualche" poligono in più, ma hai meno sbattimento!
  2. SharkManBlu

    Logo su tazza

    Potresti fare questa prova giusto per capire dove si annida il problema: crea un nuovo piano ed applicagli un nuovo materiale ; al materiale assegni nello slot opacity la bitmap con la maschera alfa del logo. Se la maschera è corretta dovresti vedere nel render (forse anche nella viewport, ma non ne sono certo) il piano "tagliato" rispetto alla maschera applicata (dove: bianco visibile, nero invisibile), quindi il problema è da ricercare nelle impostazioni del blend; al contrario se il piano non viene "tagliato" correttamente vuol dire che devi rivedere la maschera in photoshop o le impostazioni della bitmap in max. In pratica devi riuscire ad isolare il problema scomponendo quanto fatto fino ad adesso in elementi più semplici e con meno variabili possibili...
  3. SharkManBlu

    Problema con Meshsmooth

    Ciao, non ho ben capito cosa intendi con il tuo ultimo messaggio, prova a mettere qualche screen di un dettaglio dove trovi problemi cosi magari riesco a darti una mano. Comunque anche io ti consiglio di utilizzare turbosmooth per la suddivisione, se non ti da il risultato sperato vuol dire che c'è qualche problema nella mesh di partenza e darebbe lo stesso problema anche con meshsmooth, indifferentemente dal metodo utilizzato.
  4. SharkManBlu

    Logo su tazza

    Il VrayBlend mi sembra impostato correttamente, punterei piuttosto il dito verso le impostazioni del materiale del logo, quindi prova a cambiarlo con un nuovo materiale Vray senza alcuna modifica o mappa applicata e vedi se ti da lo stesso problema. Purtroppo come ti dicevo non posso essere più specifico non avendo Vray, ma il funzionamento di questo tipo di materiali è simile in molti, se non tutti, motori di render.
  5. SharkManBlu

    Logo su tazza

    Ciao, non saprei dirti il perche non ti compare il materiale Blend(Standard) tra quelli disponibili, ma ti posso proporre un metodo per ottenere lo stesso risultato. Come vedi dall'immagine che allego, io utilizzo Corona e non Vray, ma il principio è lo stesso solo che al posto di utilizzare il "CoronaLayeredMtl" tu dovrai utilizzare il VrayBlendMtl. In pratica nel terzo slot del MultiMaterial assegni il VaryBlenMtl che avrà come Base Material il Materiale Esterno dello tazza e come primo Layer(Corona)/Coat(Vray) il Materiale Logo; alla fine inserisci nella Mask(Corona)/BlendAmount(Vray) la maschera alfa per "ritagliare" il logo. Ricordati di togliere la spunta su Tile dalle opzioni delle Bitmap e di applicare un modificatore UVWMap per aggiustare la posizione e dimensione del Logo sull'oggetto. Per quanto riguarda il salvataggio della maschera da Photoshop, non ti so dire precisamente come fare perché utilizzo Afiinity Photo, ma la cosa più veloce è salvare direttamente l'immagine in un formato che supporti il canale alfa o la trasparenza, come il PNG o il TIFF, in questo modo in Max, o in qualsiasi altro programma, puoi direttamente decidere che canale utilizzare come maschera senza dover avere due file separati. Ad esempio io sto usando lo stesso file ("fire_01.png") sia come Diffuse che come maschera per il ritaglio, ho cambiato solo i parametri che trovi dentro la Bitmap : Mono Channel Output : RGB Intensity per il Diffuse ; Alpha per la maschera RGB Channel Output: RGB per il Diffuse; Alpha as Gray per la maschera Spero di essere stato chiaro, Ciao
  6. SharkManBlu

    Problema con Meshsmooth

    CIao, oltre a quanto suggerito da Marcello Pattarin,per suddividere le varie parti del modello senza il detach, puoi inserire i singoli elementi in diversi Smoothing Group ed attivare la spunta Smoothing Group nella sezione Surface Parameter dei modificatori Turbo/MeshSmooth. Per quanto riguarda la topologia non adatta alla suddivisione oltre al Quadify Mesh, puoi provare a convertire il modello in EditPoly e nella RibbonBar, nella tab Modeling trovi una voce Geometry(All), aprendo il menu a discesa trovi il comando Quadrify All che tenta ( dove possibile) di convertire i triangoli in quad; sul tuo modello potrebbe dar buoni risultati vedendo le immagini. Se non ti è chiaro qualcosa fammi sapere che provo ad essere più specifico. Ciao!
  7. SharkManBlu

    Stendere, rilassare una mesh su un piano

    Ciao, per quanto ne so io hai diversi modi per ottenere quello che desideri od almeno andarci molto vicino. Il primo ed anche il più veloce, ma con meno controllo, è quello di selezionare tutti i vertici o poligoni della foglia ed allinearli alla griglia con il comando "Grid Align" che trovi in Edit Geometry dell' Edit Poly ; attento che in questo modo se due o più poligoni si trovano sullo stesso asse Z finiranno per sovrapporsi, ma non è detto che sia un problema, dipende tutto da che utilizzo devi farne dopo. Il secondo metodo è un po' più laborioso e dipende molto da come è composta la mesh e da quanta dimestichezza hai con il modificatore Unwrap UVW, ma può dare ottimi risultati, trovi una valida spiegazione a questo link : https://www.youtube.com/watch?v=jcWWaR7AGWs su come applicare questo sistema.Ovviamente dovrai lavorare sul Unwrap per sistemare le isole ed i vertici, ma rimane un metodo valido ed abbastanza veloce. Il terzo metodo, quello che ti consiglio, è di utilizzare le funzioni "Relax/Soften" e "Flatten" presenti nella tab "Freeform" della Ribbon Bar quando selezioni un oggetto Edit Poly (Vedi img allegata). Alternando i due comandi sui vertici si riesce in modo rapido a rilassare e distendere la mesh; una volta raggiunto un buon grado di rilassamento basterà allineare i vertici alla griglia e si otterrà una geometria piatta e senza sovrapposizioni di poligoni. Ti consiglio di impostare un valore di Srength non troppo alto , tipo 0,2-0,4 in modo da non incorrere in possibili problemi. Volendo potresti utilizzare anche il Compound Object "Conform" su un piano ,il modificatore Melt o scalare a zero l'oggetto sul'asse Z in maniera Non-Uniform ma otterresti lo stesso risultato descritto nel primo metodo... oppure, ancora, fare un misto di tutto per ottenere il risultato che più ti soddisfa.. Quanto detto sopra vale se la foglia è una geometria senza spessore.. se cosi non fosse la faccenda si potrebbe complicare non poco... Ho anche provato ad utilizzare il metodo proposto da yogurt con mcloth ma mi ha dato risultati poco soddisfacenti.. ammetto di non essere un drago con la fisica in Max, quindi è possibile che abbia sbagliato qualche settaggio... Ciao!
  8. Una domandina veloce, per il terriccio a sinistra stai usando una mappa displacement per ottenere i rilievi? Cmq seguo molto volentieri!
  9. Ho trovato questa discussione riguardo corona e Max 2012 ; https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=10342.0 (spero di poter inserire il link...) Sembrerebbe un problema legato a quella versione di Max... non saprei proprio come aiutarti, mi dispiace.. Prova a scrivere direttamente al tema corona per vedere se hanno una soluzione da consigliarti
  10. A quanto ne so io, la demo di Corona è identica alla versione "normale", l'unica limitazione è il tempo a disposizione per usarla. Ad ogni modo non ho mai riscontrato questo problema, ne con la demo ne una volta comprato il motore di render. Che versione di Max e Corona usi? p.s. prova a guardare anche sul forum di corona, di solito se esistono dei problemi noti si trova una discussione a riguardo.
  11. Ciao, io uso Corona da qualche mese e il sistema per bloccare la vista è lo stesso che per gli altri motori di render, cioè, come hai detto tu, bloccare il lucchetto alla voce "View to Render" nel Render Setup. Provando con altri motori di render hai lo stesso problema?
  12. SharkManBlu

    Superfici non visualizzate

    Ciao, per le luci puoi guardare questo tutorial :https://www.youtube.com/watch?v=ehlYU2bGIXs . Tratta l'illuminazione di esterni con il motore di render "Sanline Renderer", quello che stai usando tu adesso. Per le pareti questo : https://www.youtube.com/watch?v=34C-4BS9kE4 . Il "Multi/Sub-Object Shader" permette di applicare su una unica geometria diversi materiali, proprio quello che stai cercando di fare tu con i muri. Comunque permettimi di consigliarti un corso, anche base, di 3dsMax o almeno segui i video tutorial del canale Autodesk che, tutto sommato, danno una buona infarinatura sulla materia.
  13. SharkManBlu

    House

    I render sono molto belli, soprattutto la prima e l'ultima. Quello che stona sono gli alberi e la macchina, penso aggiunti in post con photoshop (correggimi se sbaglio), tolgono naturalezza alla scena In più, occhio alla texture dei pannelli di legno verticale, si notano le ripetizioni; anche se non cerchi il fotorealismo è una cosa che ( almeno per me) fa cadere l'occhio in quel punto facendo perdere la sensazione generale dell'immagine.. non so se mi son spiegato
  14. SharkManBlu

    Superfici non visualizzate

    Ad occhio noto queste cose : - Sembra non ci siano luci nella scena ( nessuna ombra "realistica" ) se non quelle di default - alcune volte hanno problemi di ombreggiatura, penso dovuto ad un problema di geometria più che di render - i muri interni grigi sembra che facciano parte della geometria dei muri esterni e quindi con lo stesso materiale più scuro rispetto alle volte Ad ogni modo, come ho detto prima, senza ulteriori dettagli su materiali, luci, geometria ecc.. non è facile dirti di più
  15. SharkManBlu

    Superfici non visualizzate

    Strano che non si risolva cosi la faccenda delle superfici non visualizzate... se puoi manda il file (anche solo un pezzo ) cosi provo a capire cosa c'è che non va! Per quanto riguarda il bianco che appare grigio nel render non avendo idea di che motore di render usi e come sono impostati i materiali, le luci e quant'altro, non saprei dirti come migliorare la situazione... Ti consiglio quindi di postare alcune immagini, cosi possiamo provare a darti qualche dritta
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