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  1. Guarda è fantastico... Io sono principiante e quando vedo queste cose mi staccherei occhi e mani e li venderei a voi altri. L'unica cosa che mi fa capire che questa scena è in 3D è un po' la luce piatta sotto al tavolo ed alla base dei divanetti, ma solo questo, e comunque è fighissimo (e non ho malauguratamente visto il film che hai citato).
  2. Ciao, c'è una cosa che non capisco nella creazione delle normal maps. Ho provato a scucire un cubo in Low poly e dunque a fare il Bake con quello in High poly (con contorni raccordati). Ho sia provato a farlo su Blender che su Substance Painter, solo che ottengo come delle "righe" incassate dove ci sono gli spigoli. Cercando un po' online ho capito che ciò è causato dal fatto che la faccia (una qualsiasi) del cubo low poly, vista da davanti, in realtà coprirebbe tutto il raccordo dello spigolo e dunque la porzione di texture che si troverà dentro a quella faccia, nell'UVmap, conter
  3. Ma quindi è solo la height map chiamata in un altro modo? Descritta così sembra quella... asalalp so leggerlo e scriverlo
  4. Grazie ma io sono agli inizi e non ho capito comunque nulla... Se non che lavora come "maschera". Poi io in inglese faccio schifo e già ci sto mettendo una vita con i tutorial di Substance che sono solo in inglese. Spiegami tu come funziona questa map con la, a quanto pare, Cavity map; cosa aggiunge alle altre che non si può ottenere altrimenti; quando si consiglia di usarla ecc. E perché, per esempio, serve la Cavity map se c'è già la Ambient Occlusion map? Dimmi una cosa terra-terra però perché se mi parli di usi diversi di subsurface scattering come penso di capire dal link
  5. Sto studiando Substance Painter ed in generale l'illuminazione, così come i nodi su Cycles (Blender). Ogni tanto leggo, così come in Substance Painter stesso, della mappa della curvatura, ma non ho capito a che cosa serve e come si implementa. Intendo, già usando: normal map + ambient occlusion + specularity + diffuse penso che si ottengano già tutti i risultati che si vogliono. Poi ho visto che c'è la height map opzionale che in realtà come effetto dà lo stesso delle normal maps, ma funziona diversamente ed è più leggera (correggetemi se sbaglio), e poi c'è questa Curvature map che non
  6. Ah grazie, sì poi ho anche visto che si usa questo termine per i siti che scrollano in questo modo ed i giochi in 2D che scrollano in modo disuniforme dando l'idea della tridimensionalità. Ma ecco sulle texture è un concetto che non capisco. Probabilmente è come dici tu, anzi sicuramente è così a questo punto, ma volevo solo capire meglio come funziona nel dettaglio e cosa cambia fra una height map ed una qualsiasi normal map un po' più intensificata.
  7. Sto studiando sui tutorial di Substance Painter e su questo programma viene detto che, fra le texture che compongono i set per i materiali, ce n'è anche una che si chiama Height e che "forza" ulteriormente i rilievi delle normal maps in un certo senso (da quel che ho capito), e viene anche specificato che è usata per l'effetto parallasse. Che cos'è questo parallasse?
  8. Volevo capire quanto scritto da titolo. Intendo, che, se non ho un unico oggetto ma magari ho le braccia, il vestito, le gambe, le scarpe, i capelli, gli occhi ecc, tutti come oggetti separati, è importante che tutti abbiano l'origine in 0,0,0? O possono anche avere l'origine altrove? Se non fossero tutte in 0,0,0, ma, sparse, cosa succederebbe? E se fossero invece tutte nello stesso punto ma non in 0,0,0? Non ho necessità di mantenere le origini sparse, chiedo solo perché mi è venuto questo scrupolo. Grazie
  9. Non sono ancora al punto di poter vendere, ma nel frattempo vorrei sapere come funziona. Intendo: quando una persona scarica un modello 3D, di cosa ha bisogno? Salvare un modello con texture varie ed eventualmente uno scheletro è un discorso, ma penso che ci siano passaggi aggiuntivi per garantire un risultato che valga la pena di essere pagato e che è compatibile con ogni cliente che magari non sa usare bene i programmi 3D. Grazie
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