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Mercy

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    Mercy ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Il Problema Della Ram   
    cerchiamo di sfatare un mito. il proxy non velocizza il rendering, alleggerisce la scena
    1- perchè riduce il numero di poligoni impiegando dei metadati.
    2- perchè consente l'accesso ad un file esterno

    "Le meshes sono esportate in un formato speciale .vrmesh. Esso contiene tutte le informazioni geometriche per una mesh - vertici , face topology (topologia ), texture channels, face material IDs, smoothing groups, normali - in sostanza tutto ciò che serve per renderizzare la mesh. Inoltre la mesh è precalcolata e suddivisa in particelle, per un accesso più facile. Il file contiene anche una versione semplificata della mesh usata per scopi di anteprima nelle viewports."
    (fonte wikicg)

    quindi chi si aspetta miracoli deve fare i conti prima o poi con le risorse del sistema che, in un modo o nell'altro, verranno allocate nel processo di parsing degli oggetti (i precalcoli che procedono la fase di prepass della irradiance mape e render)

    detto questo consideriamo ancora due o tre aspetti.
    quanto pega ogni singolo proxy? se hai un albero xfrog full detail puoi raggiungere decine di mega, ne pui inserire una manciata e già saturi una buona parte della memoria a disposizione.
    se hai preparato un lowdetail, magari hai una mesh che già con poche centinaia di kb fa la sua bella figura, ne istanzi un centinaio al volo mediante l'impiego di plugin appropriati e non subisci particolari rallentamenti.
    altri sistemi ti consentono di avere tronchi e rami dettagliati e giocarti la carta del fogliame con i piani in trasparenza. qui salvi moltissima memoria, puoi inserire migliaia di istanze.

    il problema sorge nel momento in cui credi di aver "ottimizzato" la scena e necessità di lavoro richiedono all'ultimo momento una bella vista ravvicinata o una animazione che tocca il verde.
    se il materiale è qualitativamente basso corri il rischio di ammazzare la qualità dei dettagli e delle forme e visto che "la modellazione è tutto" (come se una scultura di policarbonato va bene ovunque) puoi incappare in problemi di shading piatto e ombre portate in grado di rivelare una serie di trucchi.

    quando al contrario hai gestito la scena con materiale ad alta densità di poligoni ed effetti di displacement per ottenere dei buoni risultati, la memoria viene rapidamente saturata.
    quando passi dai render di prova a 1K ai cartelloni a 7K come nel tuo caso, il displacement schizza alle stelle, poichè suddivide, entro i limiti da te imposti, sino a quando può.

    consideriamo l'ipotesi che per motivi di tempo hai precalcolato l'irradiance map a mezza risoluzione e la hai già salvata a parte, cosa succede quando hai molti proxy in fase di parsing e tanto displacement? il motore di rendering deve elaborare tutto e mettere in memoria prima di passare al render vero e proprio.
    quando esaurisci la memoria fisica a disposizione (siamo su sistemi a 64bit), l'OS inizia a scrivere su disco, trasferendo i dati che non sono ospitabili sui banchi di memoria, recuperandoli quando necessario, passandoli all'elaborazione del processore, visualizzandoli nel frame buffer ecc.
    questo processo di scrittura-lettura-elaborazione si chiama swap, e consiste nell'accesso ad una parte del disco che funge da memoria virtuale.
    più ram hai, meno possibilità ci saranno di dover swappare.

    la mia opinione è che la CG è bella e se ti consente di lavorare con modelli dettagliati lo è ancora di più. altri ti diranno che la CG è un modo per arrotondare la paghetta e basta un piccolo computer per elaborare immagini senza doverti preoccuapre eccessivamente del contorno.
    ognuno ha la propria idea, ma se si presenta un problema tecnico devi aver modo di capirne la natura.
    ciao.
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    Mercy ha ricevuto reputazione da dbrossella in Tagliare Splines   
    per tagliare le splines puoi usare più metodi ma il più preciso consiste nel disegnare una seconda spline intersecante, attaccarle e mentre sei sulla selezione dei vertici, usare il comando cross insert.
    quei punti bianchi sono le maniglie dei vertici di bezier. seleziona il vertice che ti serve, fa comparire il menu contestuale (tasto dx) e cambia la modalità in "bezier vertex".
    cmq sono concetti di base che trovi anche sull'helper

    v.
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    Mercy ha ricevuto reputazione da pSicadeLio in Vray Su 3dsmax   
    al fine di evitare l'apertura di numerose discussioni sui medesimi argomenti, proponiamo in questo thread una raccolta delle informazioni utili, in favore di coloro i quali riscontrano problemi o dubbi sull'impiego di vray su 3ds max.
    limitiamo qui la lista a 3ds perchè, dovendomi occupare della gestione della discussione, sono certo di poter controllare al volo le informazioni.

    se avete domande, cercheremo dapprima tra le risorse già presenti, aggiornando volta per volta l'elenco degli argomenti, e successivamente, qualora non vi sia materiale esaustivo, scriveremo appositamente qualcosa.
    per questo motivo è possibile che la formattazione di questo elenco subisca aggiornamenti o modifiche per renderne più snella la fruizione.
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    Mercy ha ricevuto reputazione da data in Persone In 3dmax   
    Ciao,
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