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Mirko Zambataro

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  1. Spaceship

    Buonasera a tutti , In questo wip vorrei presentarvi un progetto , la creazione di una navicella spaziale , di cui ho finito la modellazione. Devo texturizzare (non so ancora se utilizzare substance painter o Photoshop semplicemente ) i materiali li ho gia testati un po , e infine tappa finale, il rendering. DItemi che ne pensate del modello, sono ben accetti critiche, e consigli anche sul proseguimento (texturing, materiali)
  2. matte painting

    grazie per il video, darò un occhiata;)
  3. matte painting

    grazie per i consigli , si effettivamente sono cose che notavo anche io, ma fare matte painting è davvero difficile e ci sono molte cose da tenere in conto , visto che la foto era tuta molto dettagliata l'avevo sfocata apposta , per togliere dettagli nelle zone piu lontane , la luce del vulcano che si riflette negli edifici è una cosa che potrei migliorare molto , ed effettivamente renderebbe l'immagine piu realistica, cercherò anche di rendere l'immagine piu chiara nelle zone piu lontane , grazie per i consigli e le critiche
  4. matte painting

    buonasera, apro questa discussione per avere dei pareri sull'ultimo matte painting che ho fatto, vorrei avere dei pareri e dei consigli per migliorarmi visto che mi sento ancora insoddisfatto del mio lavoro anche se c'e l'ho messa davvero tutta per uscire fuori una bella immagine, ecco qui l'immagine principale da cui sono partito , e il matte painting "finale"
  5. Capisco,guarda non conosco il motore di rendering di houdini, ma su blender creare un materiale come il vetro e davvero facile e cycles rende tutto davvero molto realistico , comunque ,aggiornami:)
  6. alieno

    Capisco, come immaginavo , ma pensavo che la retropologia so facesse dopo ,nel senso che cominciavo a fare la scultura high poly come volevo e come mi pareva e poi retropologizzavo il tutto,in effetti pensandici e più semplice iniziando con la topologia e andare a scolpire i dettagli dopo ,grazie mille i tuoi consigli mi sono stati utili:)
  7. alieno

    capisco, per quanto riguarda le texture sceglierò da solo, invece per ciò che riguarda le retropologia , ciò che mi chiedevo è in effetti a cosa serve davvero se gia su zbrush riesco a esportare il modello highpoly con il primo o il secondo livello di suddivisione , non è già una retropologia automatica che zbrush fa ? c'è un salto qualitativo evidente facendo la retropologia manualmente o serve solo per cose che si farano dopo come il rig e le animazioni ?
  8. Si, l'azzuro sta già meglio, anche se io toglierei quel grigio scuro e ne metterei uno molto piu chiaro , e magari varierei leggermente il tono e il materiale del grigio per differenziare un po, per esempio, il muro a sinistra è tutto grigio e ci sono molti quadrati e altre forme geometriche che escono in rilievo o che rientrano nel muro , ecco li per esempio metterei un glossy abbastanza forte nei quadrati in rilievo , cambi il colore e cosi riuscirai a metterli più in risalto
  9. capisco ti consiglio di fare una bella immagine fissa e poi provi comunque a sperimentare dopo con le animazioni, ma un bel rendering finale realistico lo vedo bene. per ciò che riguarda lo stile, ho capito in cosa sei indirizzato , e se è come un luogo abbandonato con oggetti che galleggiano etc, non so se è la mia immaginazione forse poco originale delle ambientazioni spaziali (guardo troppi film di questo genere e i giochi non sono da meno, ne conosco abbastanza in materia di sci-fi ahahah) ma io ti consiglierei di togliere quell'arancione e di andare in superfici bianche , e forse qualche elemento in grigio, giochi su i tipi di materiali , che sarà cio che differenzierà davvero le superfici , e scegli un solo colore vivace come l'arancione, il blu o il rosso per fare le luci dei corridoi e cose del genere l'idea degli oggetti gallegianti mi piace, ma il corridoio di consiglio di non chiuderlo e di mettere come una finestra in vetro da cui si puo vedere lo spazio, continua a lavorarci e aggiorna
  10. alieno

    ciao , ti ringrazio per intanto per la risposta, aspettavo da tempo qualcuno che mi aiutasse, 1) per il modello si , cercherò di usare dei concept reference per iniziare, anche se in disegno me la cavo abbastanza cioè ho gia creato personaggi in 2d cioè disegnando su carta o tavoletta grafica , ma penso che migliorarmi in disegno mi serve anche per scolpire 2) il workflow, questo è il grande problema, con tutti i software che esistono mi sento un po confuso, non ho seguito un solo tutorial , ne ho seguiti molti diversi , che probabilmente avevano scopi differenti , ad esempio sono partito dallo scolpire in zbrush, poi mi sono detto che non potevo importare 15 milioni di poly in blender, e quindi ho imparato a usare il decimation master, che mi ha dato triangoli , per texturare non sapevo se farlo su zbrush , mari o substance painter, ho visto che quest0ultimo è molto utilizzato e quindi ho cercato un tutorial , che pero preparava anche il modello al 3d tempo reale. a proposito di questo vorrei qualche buon consiglio importante: - come e dove (blender/maya o zbrush) fare la una buona retropology senza perdere dettagli ? devo "proiettare" il modello high poly in uno low poly in zbrush e aggiungere le normal map su blender ? - le texture è meglio farle in zbrush, mari , o substance painter (se sai dirmi le differenze tra questi 3 soft te ne sarei moolto grato)
  11. carino , mi ispira abbastanza , non mi convince molto il colore arancione con il materiale in glossy , preferirei qualcosa di opaco e un colore un po meno saturo, qual'e il tuo obiettivo parlando di rendering finale ? guarda ti do un idea, forse ti ispirerà forse no, l'ambientazione mi fa pensare abbastanza ad alcuni grandi corridori in Dead Space, puoi fare qualcosa di davvero interessante se riusciresti a trasformare quest'ambientazione in qualcosa di piu horror , con effetti di sangue, qualcosa di distrutto, puoi giocare molto con la luce e tante altre cose , secondo me uscira qualcosa di bello, l'arancione se lo trasformi in qualcosa di piu scuro e opaco nell'ambientazione horror potrebbe starci bene
  12. alieno

    nessuno con consigli/pareri da dare ?
  13. alieno

    salve a tutti ragazzi , volevo avere dei vostri pareri e consgli sul mio primo lavoro che ho fatto su zbrush ( cerco di imparare questo soft da quasi un mese quindi sono un novizio , e nel 3d in genrale ) e in cui ho cercato di crearmi un workflow , di cui vorrei sapere se è giusto, e se mancano tappe importanti ,ho modellato la testa di un alieno, l'ho concepito e creato da zero con qualche disegno (per il momento , sono piu bravo a disegnare che a modellare visto che disegno da una vita, ma vorrei invertire le abilità ahahah). per prima cosa ho finito il modello high poly (15 milioni) su zbrush, in seguito utilizzando il primo livello di sub. con pochi poly, ho fatto l ' unwrap e mi sono creato l' uv map, ho poi creato una texture map bianca (per usarla in seguito in substance painter). con il decimation master in zbrush ho creato 2 modelli, uno da 8k poly (low poly) e un altro da 600k , i poligoni dei due modelli si trasformano in triangoli (no so perché , e non so se è giusto che sia cosi, ma il tutorial che avevo visto era per integrare i modelli nell'unreal engine, io volevo solo fare un render anche se ho avuto qualche problema per posizionare le map in blender , non riuscivo bene a muovere l'uv map dei triangoli non so perché ) in substance painter importo il modello low poly, e faccio un bake del modello high poly a 600k(sempre a triangoli) , e inizio a dipingere con i materiali , a lavoro finito, esporto tutte le texture create dal soft (normal map, ambient occlusion etc). ho fatto diverse prove di rendering con diversi modelli, una con il modello high poly, ma che importava al primo liv. di suddivisione non so perché e quindi molto low poly , e l'altra con quello da 600k triangoli, ,con l addon goz ho quindi importato la mesh da 600k a triangoli su blender,e nel node editor ho inserito le texture create in substance , che ho dovuto girare su Photoshop per adattarle all'uv map visto che non so perché l'uv map creato in zbrush che si è importato automaticamente su blender, era obliquo, e le texture erano dritte orizzontalmente (qualcuno che mi sappia spiegare come ben procedere perché ho dovuto fare un sacco di prove per allineare bene le texture all uv map), in piu non so perché ma la normal map creata in substance painter ha un problema strano di luce (si nota nel rendering del low poly , nel mento dell'alieno ). In seguito ho renderizzato il modello da 600k triangoli, questa volta senza normal map , ma solo con la map diffuse dei colori , sempre creata in substance painter prima foto: il modello high poly originale ma importato con il primo livello di suddivisione e quindi low poly (mi sarebbe piaciuto importarlo senza togliere suddivisioni ma blender lo faceva in automatico) seconda: modello low poly in blender con normal map , terza: rendering modello senza normal map, con 600k triangoli (ho dovuto girare le texture su Photoshop per adattarle all uv map della mesh) i vostri consigli mi aiuterebbero molto e mi farebbe piacere se condividete le tappe che utilizzate voi, consigliarmi la miglior maniera di procedere, e dirmi cosa c'è che non va, ogni critica è ben accetta, è il mio primo lavoro e per il momento ho solo voglia di migliorarmi grazie a gente come voi che sicuramente ne sa piu di me;)
  14. texturing in zbrush

    opinioni ? pareri ? vorrei sapere cosa dovrei migliorare in generale
  15. texturing in zbrush

    mi sono messo a lavoro e ho modellato la testa di un alieno, è la mia prima modellazione vera e propria in zbrush vorrei avere un tuo parere magari, cosi so se c'e qualcosa che non va , l'ho concepito e creato da zero. per prima cosa ho finito il modello high poly, in seguito utilizzando il primo livello di sub. con pochi poly, ho fatto l ' unwrap e mi sono creato le uv map, ho poi creato una texture map bianca (per usarla in seguito in substance painter). con il decimation master ho creato 2 modelli, uno da 8k poly (low poly) e un altro da 600k , i poly dei due modelli si trasformano in triangoli. in substance painter importo il modello low poly, e faccio un bake del modello high poly a 600k(sempre a triangoli) , e inizio a dipingere con i materiali , a lavoro finito, esporto tutte le texture create dal soft (normal map, ambient occlusion etc). con l addon goz ho importato la mesh originale su blender, ma mi ha importato il primo livello di suddivisione , ma quello con i poligoni normali , non quello che ho importato in substance painter. su blender nel node editor ho inserito le texture create in substance , ho lavorato i materiali e ora sto renderizzando la scena finale, ho un piccolo errore nel normal map che non so da dove viene, ma in generale, cosa ne pensi dell 'insieme ? ero riuscito all inizio a importare il modello a 600k su blender e il rendering senza materiali era gia molto realistico, ma quando mettevo la texture del colore, e cercavo di posizionare bene l ' uv map della mesh nell UV image editor, la mesh non si spostava, non rispondeva ai comandi di scaling, rotazione, niente, penso che sia dovuto al fatto che fossero triangoli , perché con il modello normale in low poly l'ho saputa posizionare benissimo prima foto: modello low poly in blender con normal e tutto il resto, seconda: il modello high poly originale (mi sarebbe piaciuto importarlo senza togliere suddivisioni ma blender lo faceva in automatico) terza: rendering modello con 600k triangoli (ho dovuto girare le texture su Photoshop per adattarle all uv map della mesh)
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