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Nicola Sergio Liuni

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    http://nicolasergioliuni.altervista.org/

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  1. Nicola Sergio Liuni

    2D plus 3D

    Un progetto universitario che mira ad un incontro tra finziona e realtà, dove per finzione si intende un modello tridimensionale creato al computer e per realtà un'immagine fotografica bidimensionale. Per la realizzazione del progetto ho utilizzato i seguenti programmi: 3ds Max per la modellazione, xNormal per la creazione di alcune mappe, Substance Painter 2 per la fase di texturing, Cinema 4d come motore di rendering e Photoshop per la post produzione.
  2. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Allora, per quanto riguarda la cresta , si..li è presente un taglio ed è considerato hard edge perchè ci sono due smoothing group diversi che si toccato, per quanto riguarda le normali , cosa intendi "settarle correttamente" ? non si tratta solo di fare un render di prova e , nel caso in cui non si vedano i poligono in primo piano, selezionare tutti i poligoni del modello e cliccare sulla funziona "flip" ? in effetti non so di preciso cosa intendi con unify o average. Per quanto riguarda il progetto di substance painter del proiettile , ti sembra tutto più o meno corretto ?
  3. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Ti sto mandando il file zip , nel mentre che finisce di caricare , sai mica a cosa potrebbe essere dovuto questo errore ? Questa "cresta" si presenta nel momento in cui faccio il bake texture , la buona notizia è che non si blocca più quando fa l'AO però al termine mi escono 3 scritte rosso di Baking failed , però lo porta a termine. Consigli che un file contenente la cage potrebbe aiutare ?
  4. Nicola Sergio Liuni

    Star Wars e co LP

    Progettini creati e ideati a tempo perso. Ho utilizzato 3ds max per la parte della modellazione , il resto in Cinema 4d e photoshop per la postproduzione.
  5. Nicola Sergio Liuni

    Interior

    Primo progetto di 3d interior . Ho usato 3ds max per la modellazione e il render e photoshop per la parte di postproduzione.
  6. Nicola Sergio Liuni

    GlAdOs

    Progetto creato per un esame universitario.
  7. Nicola Sergio Liuni

    Lighthouse

    Piccolo progetto creato con 3ds Max per la parte di modellazione e Cinema 4d per la creazione dell'ambiente e del render.
  8. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Scusami , non avevo notato avessi risposto Alla fine guardando in giro mi sono accorto che sbagliavo il modo di fare i tagli , infatti alla fine sono riuscito a fare un unwrap più pulito , quasi uguale al tuo. Ti allego un file zip che contiene le mesh , il file di substance painter finito e una cartella contenente le texture che poi esportato. Dato che sei più esperto mi piacerebbe sapere se ci sono errori all'interno delle texture e se i modelli sono giusti. Fammi sapre , ciao. Pardon , il file zip è troppo grande , sai como potrei mandartelo ?
  9. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Ho caricato le mesh che mi hai mandato su 3ds max , non sembrano presentino cose strane che io non avrei fatto con un mio modello , solo non capisco perchè ci sono sia triangoli che quadrati nella mesh , o forse diventa così dopo l'importaizione , comunque , ho esportato la selezione della mesh in low poi solo quella della versione high , le ho importate dentro substance painter ma il risultato non cambia , il programma crasha ogni volta che si trova a calcolare l'ambient occlusion , si ferma quindi al 42% di bake texture. Ho deciso quindi di scaricare xnormal per fare le mappe manualmente , il risultato però è alquanto strano. Prima ho creato una copia della mesh low (sono tornato sul proiettile) che sarebbe diventato il file cage , ho importato dentro xnormal le due mesh e nella mesh low anche la cage , sono andato su baking option e dove aver settato un paio di cose come size e antialiasing ho detto al programma di crearmi una normal map , il risultato è questo , mi sembra che sia tutta errata ma non capisco quindi dove sia il problema , se nel modello o nell'unwrap. :PARDON : IL PANNING ERA TROPPO ALTO , RISOLTO , adesso provo a fare delle mappe e ad'importarle in substance painter.
  10. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Sei stato molto gentile , oggi ci lavoro un po' , entro stasera ti allego poi il risultato , stay tuned
  11. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Grazie mille per la disponibilità , potrei mica chiederti di allegarmi una mesh fatta da te in low e high così da capire se il mio errore sta nella fase di modellazione ? Molto semplice così è facile da caricare
  12. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Ciao , grazie per la risposta ma ho una domanda , cosa serve quindi caricare sia la low poly all'inizio e poi la versione in high se come hai scritto tu si carica dapprima la versione low poly perchè si intendere paintare su quella ? cosa intendi con "mod di riferimento" ? ti spiego il procedimento facendo l'esempio del proiettile come modello : -Su 3ds max costruisco un proiettile in low poly , con angoli non troppo spigolosi , uso qualche chamnfer ma mi tengo abbastanza pulito. -Unwrappo il modello quindi costruisco le coordinate uv di esso. -Alla fine nella lista dei modificatori della mesh faccio tasto destro e "collapse all" , in italiano non so come si dica , così la mesh in low poly presenta un solo modificatore , l'editable poly. -Seleziono l'unica mesh e faccio ctrl * v per costruire una copia di se stesso nell'esatta posizione del primo , isolo quest'ultima nascondendo l'altra , applico un turbo smooth , faccio le dovut econnessioni per avere angoli più o meno netti dove mi servo , quando sono contento del risultato , tasto destro sui modificatori , collapse all , rimane l'editable poly. -Tasto detro , unhide all per mostrare all'interno della finestra tutte le mesh del progetto , quella in high poly e quella in low poly. -Seleziono quella in low , esporta selezione , esporto la mesh in low come .fbx lasciando spuntati smoothing group. -Seleziono quella in high , esporto selezione , esporto la mesh in high come .fbx lasciando le stesse spunte. -Avvio substance painter , nuovo progetto , selezione la mesh in low poly (dove tu hai il punto uno nello screen) premo ok e quindi il programma la carica nella finestra. _vado su bake textures , seleziono la verione in high poly (dove tu indichi con il punto due), ho tutte le mappe a sinistra spuntate però , voglio che una volta cliccato ok mi sforni tutte le texture , di ogni canale. Le altre spunte le lascio così come le trovo (match always etc). -arrivato al 42% , in corrispondenza di creare la mappa per l'ambient occlusion crasha , se invece decide di proseguire (non so da cosa dipenda) il risultato è quello che ti allego (è un altro progetto , non quello del proiettile , ma il procedimento con cui ho svolto i passaggi è lo stesso medesimo). Come puoi notare fa casini ovunque ,oltre ad ombre dove non dovrebbero esserci i bordi rimangono spigolosi , quindi quelli della mesh in low poly , nonostante io abbia caricato successivamente quella in high poly. All'inizio del posto ho cercato di aggirare questo prima creando la mappa dell'ambient occlusion con 3ds max per poi importarla manualmente dentro substance painter , effettivamente il programma non è crashato al momento che quella mappa l'avevo fatta io ma come puoi notare , una volta che la importo il modello presenta dei tagli in corrispondenza dei tagli UV insomma. Il taglio netto è quindi presente esattamente dove , su 3ds max , ci sono le linee verdi (seams) delle cordinate UV. I miei due problemi maggiori sono questi dunque , perchè dopo aver caricato la meshin high poly essa si "somma" a quella in low poly precedentemente caricata? Perchè se inserisco manualmente la mappa AO nel modello su substance painter si vedono i tagli delle texture ? Scusa in anticipo per tutta la cosa che spero tu abbia avuto pazienza di leggere ahah ma proprio non riesco a venire a capo. Grazie per l'aiuto.
  13. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Grazie michele , è proprio il tutorial che ho sempre seguito , è incredibile come tutto funzioni perfettamente a lui , dalla modellazione all unwrap fino all importazione dentro substance di entrambi i modelli , eppure , seguendo passo passo tutto il procedimento il risultato non cambia , la mesh high poly entra nel modello low poly una volta importata...
  14. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Ma su substance painter quando vai ad importare una mesh high poly dopo aver caricato quella in low non dovrebbe come dire "sostituirsi" a quella in low poly ?
  15. Nicola Sergio Liuni

    3ds max e substance painter 2.5

    Ciao , grazie per la risposta. Ho sempre visto fare così in giro , importare la mesh in LP perchè conteneva le coordinate UV e successivamente importare la versione HP per lavorarci su con i materiali di substance ecc , credo puramente per una questione di più alta definizione delle texture , credo.. Anche io faccio la mappa per l'ambient occlusion su 3ds max con l'opzione "render to texture (ce l'ho in inglese) , per poi importarla direttamente dentro substance p. ma ho notato in effetti che una volta che clicco su Render , in 3ds max, il risultato è quello che vedi nella prima immagine. Ovvero l'ombra si va a mettere esattamente dove ci sono i tagli delle texture , come puoi notare nella seconda immagine. Comunque ti allego anche la mappa AO una volta che è stata renderizzata con 3ds max , a me sembra sia corretta , nel senso che le ombre sono al loro bosto , sai dove può essere il problema ?
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