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Nicola Sergio Liuni

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  1. Allora, per quanto riguarda la cresta , si..li è presente un taglio ed è considerato hard edge perchè ci sono due smoothing group diversi che si toccato, per quanto riguarda le normali , cosa intendi "settarle correttamente" ? non si tratta solo di fare un render di prova e , nel caso in cui non si vedano i poligono in primo piano, selezionare tutti i poligoni del modello e cliccare sulla funziona "flip" ? in effetti non so di preciso cosa intendi con unify o average. Per quanto riguarda il progetto di substance painter del proiettile , ti sembra tutto più o meno corretto ?
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    Ti sto mandando il file zip , nel mentre che finisce di caricare , sai mica a cosa potrebbe essere dovuto questo errore ? Questa "cresta" si presenta nel momento in cui faccio il bake texture , la buona notizia è che non si blocca più quando fa l'AO però al termine mi escono 3 scritte rosso di Baking failed , però lo porta a termine. Consigli che un file contenente la cage potrebbe aiutare ?
  3. Scusami , non avevo notato avessi risposto Alla fine guardando in giro mi sono accorto che sbagliavo il modo di fare i tagli , infatti alla fine sono riuscito a fare un unwrap più pulito , quasi uguale al tuo. Ti allego un file zip che contiene le mesh , il file di substance painter finito e una cartella contenente le texture che poi esportato. Dato che sei più esperto mi piacerebbe sapere se ci sono errori all'interno delle texture e se i modelli sono giusti. Fammi sapre , ciao. Pardon , il file zip è troppo grande , sai como potrei mandartelo ?
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    Ho caricato le mesh che mi hai mandato su 3ds max , non sembrano presentino cose strane che io non avrei fatto con un mio modello , solo non capisco perchè ci sono sia triangoli che quadrati nella mesh , o forse diventa così dopo l'importaizione , comunque , ho esportato la selezione della mesh in low poi solo quella della versione high , le ho importate dentro substance painter ma il risultato non cambia , il programma crasha ogni volta che si trova a calcolare l'ambient occlusion , si ferma quindi al 42% di bake texture. Ho deciso quindi di scaricare xnormal per fare le mappe manualmente , i
  5. Sei stato molto gentile , oggi ci lavoro un po' , entro stasera ti allego poi il risultato , stay tuned
  6. Grazie mille per la disponibilità , potrei mica chiederti di allegarmi una mesh fatta da te in low e high così da capire se il mio errore sta nella fase di modellazione ? Molto semplice così è facile da caricare
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    Ciao , grazie per la risposta ma ho una domanda , cosa serve quindi caricare sia la low poly all'inizio e poi la versione in high se come hai scritto tu si carica dapprima la versione low poly perchè si intendere paintare su quella ? cosa intendi con "mod di riferimento" ? ti spiego il procedimento facendo l'esempio del proiettile come modello : -Su 3ds max costruisco un proiettile in low poly , con angoli non troppo spigolosi , uso qualche chamnfer ma mi tengo abbastanza pulito. -Unwrappo il modello quindi costruisco le coordinate uv di esso. -Alla fine nella lista dei mo
  8. Grazie michele , è proprio il tutorial che ho sempre seguito , è incredibile come tutto funzioni perfettamente a lui , dalla modellazione all unwrap fino all importazione dentro substance di entrambi i modelli , eppure , seguendo passo passo tutto il procedimento il risultato non cambia , la mesh high poly entra nel modello low poly una volta importata...
  9. Ma su substance painter quando vai ad importare una mesh high poly dopo aver caricato quella in low non dovrebbe come dire "sostituirsi" a quella in low poly ?
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    Ciao , grazie per la risposta. Ho sempre visto fare così in giro , importare la mesh in LP perchè conteneva le coordinate UV e successivamente importare la versione HP per lavorarci su con i materiali di substance ecc , credo puramente per una questione di più alta definizione delle texture , credo.. Anche io faccio la mappa per l'ambient occlusion su 3ds max con l'opzione "render to texture (ce l'ho in inglese) , per poi importarla direttamente dentro substance p. ma ho notato in effetti che una volta che clicco su Render , in 3ds max, il risultato è quello che vedi nella prima imma
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