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Pier Marco Filippi

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  1. Pier Marco Filippi

    Making Of Speed Triple RS

    Grazie Alessandro!
  2. Pier Marco Filippi

    Making Of Speed Triple RS

    Ciao a tutti! Scrivo questo breve making-of per spiegare quale workflow ho utilizzato per creare il render di questa meraviglia della meccanica. La Triumph Speed Triple RS. Innanzitutto, ho passato un po’ di tempo cercando di capire quale fosse lo scenario più adatto a questo tipo di moto e, dopo aver fatto qualche prova, ho deciso di posizionarla sulla rampa di una portaerei, in fondo le mancano solo ali! :D Ho fatto una grande ricerca di reference, sia per la moto che per la pista di decollo, queste sono solo alcune delle immagini reperite, la ricerca comprende anche una visita dal concessionario per vederla dal vivo, provarla e studiarla. A questo punto sono passato alla fase di digestione del CAD, della modellazione di alcuni componenti e della piattaforma di lancio. Dopo un controllo delle geometrie, ho iniziato la fase di rendering. Inquadratura e LuciQuesta moto ha la particolarità di essere molto imponente per essere “solo” una naked, un’inquadratura dal basso e un controluce avrebbero accentuato questa sua caratteristica. Come illuminazione base ho usato un HDR acquistato su illuminatedtools.com. Per chi non lo conoscesse, consiglio un bel giro nel loro sito. Hanno un'ampia scelta tra interni ed esterni e potrete utilizzarli come base di partenza per le vostre illuminazioni (sono super economici, quindi ottimi da acquistare anche solo per lavori personali). Poi ho inserito un CoronaSun molto tenue con ombre piuttosto diffuse, le luci sulla pista e aggiunto dei pannelli attorno alla moto per far risaltare i contorni e alcuni componenti troppo in ombra. ShaderSubito dopo sono passato alla fase di realizzazione degli shader. Purtroppo, non potendo creare degli unwrap a regola d’arte, ho dovuto utilizzare una tonnellata di triplanar per creare le sporcature (poche) e le imperfezioni. Gli shader hanno molte mappature, ma non sono tanto complessi, inoltre cerco sempre di semplificarli per renderli il più leggeri possibile. Ecco alcuni esempi Il primo shader è degli pneumatici, sembra molto complicato ma in realtà è abbastanza semplice. i materiali utilizzati al primo e al secondo canale del layered material sono praticamente gli stessi, ma con una configurazione leggermente differente per avere più imperfezioni sul battistrada rispetto alla spalla e con, ovviamente, le texture per creare le scritte sulle spalle. Infine ho lanciato il render ed esportato alcuni render pass per aiutarmi nella successiva fase di post su photoshop. E questo è il risultato finale. :) Spero che il Making-Of vi sia piaciuto e vi ringrazio per avergli dedicato qualche minuto di lettura. Ciao a tutti! Pier Marco Filippi
  3. Pier Marco Filippi

    SPECTRAL - short film -

    Io continuo a spammarti i miei complimenti
  4. Pier Marco Filippi

    Mazinger

    Una bomba!!!
  5. Pier Marco Filippi

    Speed Triple RS

    Grazie ragazzi
  6. Pier Marco Filippi

    Speed Triple RS

    thumb
    Ciao a tutti ragazzi! Ultimo lavoro personale. Un tributo a questo capolavoro firmato Triumph. Spero vi piaccia :)
  7. Pier Marco Filippi

    interactive render

    mmm... Si, ho capito di quale finestra parli. Te lo fa solo con questa scena?
  8. Pier Marco Filippi

    interactive render

    Di niente Quale tipo di errore ricevi da 3ds?
  9. Pier Marco Filippi

    interactive render

    Ciao essegisa, no, l'interactive rendering di corona è gestito dalla CPU.
  10. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao fedor. Andiamo per esclusione. Hai provato a scrivere il nome (2489) sulla barra search quando cerchi di aggiungere il nodo?
  11. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao Motocad, perdona la risposta così tardiva, non avevo proprio visto il tuo post e mi dispiace. Per ora le richieste sono di applicazioni che girano su Windows e android, su server Linux ancora nulla. Purtroppo non riesco a darti una mano sull'export per server linux, la mia conoscenza di unreal è molto legata alla produzione di contenuti e a ciò che ho spiegato nel tutorial. Ho trovato questa pagina, forse può esserti utile. https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)
  12. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao motocad! Grazie per la fiducia Guarda, l'export per hrml 5 c'è all'interno di unreal ma è ancora in beta. I configuratori fatti fino ad ora, li esportiamo come applicazioni.
  13. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    @D@ve grazie a voi per averlo pubblicato
  14. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  15. Pier Marco Filippi

    BALARM

    è una bomba
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