Vai al contenuto

GuidoPonzini

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    15
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su GuidoPonzini

  • Rango
    Matricola

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

245 lo hanno visualizzato
  1. Ciao a tutti, condivido una paginetta che aggiorno ogni tanto contenente alcune simulazioni fisiche e di fluidi (in questo caso sto lavorando implementando RealFlow in Unity, anche se per ora ho pubblicato pochissimo e sto facendo test per migliorare il risultato delle mesh in import in Unity). Fatemi sapere che ne pensate https://connect.unity.com/p/quick-physics-test-with-caronte-fx-unity3d
  2. È il classico Gaze controller. Purtroppo Unreal l'ho iniziato ad usare da pochissimo e non ti so aiutare in pratica, ma in Unity3D è una tecnica che uso sempre. Devi lanciare un raycast dal centro della telecamera e controllare se sta colpendo l'oggetto con il layer interessato (la lunghezza del ray indica la distanza dell'interazione). Poi, un timer, una volta iniziata la "collisione" valuta per quanto tempo si sta guardando l'oggetto. Dovresti anche creare il classico reticle che una volta intercettato l'oggetto si modifica e magari appare il diagramma a torta che si riempie per indicare all'utente che sta guardando. Ci sono poi tanti stili di reticolo da usare (quello tipo puntino che si inspessisce, il cerchio che si adatta alle normal, etc...) è la soluzione più comune del mondo nel vr specialmente mobile, io l'ho usata un sacco di volte. Ti sconsiglii di impelagarti con eye tracking e robe simili per una cosa così semplice EDIT: scarica i VR template di Unreal comunque che sicuramente c'è già fatto https://answers.unrealengine.com/questions/334887/how-to-best-make-a-vr-gaze-based-menu.html
  3. Grazie mille! gli screens sono cattura schermo dell'app mentre si esplora. 1. Diciamo che per la fiera ho una macchina di riferimento che monta una GTX980, percui voglio che giri stabile a 60fps su quella macchina. Per creare la app sto usando una macchina con una GTX1080 con refresh schermo a 120fps, percui tengo anche come riferimento questo.Essendo un gamer odio quando il framerate è ballerino e scende troppo i 60fps. 2. Tutto dinamico in real-time, compresi stormi di uccelli e maiali 3. L'ottimizzazione di questo processo è un topic che mi ha succhiato l'anima. Comunque tutte riflessioni in real-time ed effetto bagnato sott'acqua con gocce in uscita sulla camera, non rallenta. Le macchine sono da modelli offline: sono partito da modelli da 1 o 2 milioni di poligoni, adattati a 400k e lavorato molto di LODs e pttimizzazione per tenerle e renderle guibabili in tempo reale. 4. Il cielo è uSky 5. L'erba è billboard con un sistema alternativo con un buon batching di erba e alberi (speedtree e Unity tree) per renderla bella densa, anche per fare i campi coltivati 6. Uso vari add-on misti a soluzioni che ho fatto io
  4. UNITY CONNECT PAGE Ciao a tutti, volevo mettere alcuni screens work-in-progress di un'app che sto seguendo come solo-developer e che verrà presentata ad Hannover a Novembre. E' un paesaggio di 6.25 km quadrati completamente calcolato in real-time (luci, ombre, rifrazioni sul fiume e sul lago, etc...), con quattro ambienti principali (una fattoria, una seconda fattoria, una zona forestry con foresta, un campo da golf con golf-club) che si può liberamente esplorare in prima persona e con mezzi guidabili (con sistema di danneggiamento) completi di componenti interattivi della ditta che me lo ha commissionato. Il progetto mi ha spinto a trovare diverse soluzioni specialmente per ottenere un'erba densa pur mantenendo 120fps su GTX 1080 e 60fps su una GTX 980. Tutto, compreso il post-processing, è in real-time. Pareri ben accetti
  5. GuidoPonzini

    Unity3D ArchiViz Test

    Un veloce test di rendering con Unity3D e pre-computed realtime lighting. Pareri ben accetti
  6. GuidoPonzini

    Unity3D ArchiViz Test

    Un veloce test di rendering con Unity3D e pre-computed realtime lighting. Pareri ben accetti
  7. Qui un breve test che ho fatto di pre-computer realtime in Unity 5.6
  8. Per ora ho fatto corsi sul motore Unity3D in generale, poi puoi sempre applicarlo all'architettura. Quest'anno ho fatto un corso al reparto scenografia del Liceo Artistico Toschi di Parma e per la seconda lezione ho preparato un tutorial facile e veloce per allestire una scena architetturale molto basica in Unity3D... Se vuoi lo trovi qui TUTORIAL AMBIENT BAKED GI Tieni presente che il tutto deve essere fatto in una mezz'oretta / un'ora di lezione, quindi non è particolarmente complesso / fotorealistico o altro, dato che loro partivano da zero totale, sia in campo di modellazione3D e uso dei modelli, sia con Unity. In genere, ripeto, i modelli fanno molto; se vedi i progetti architetturali fotorealistici in Unity3D e in UE hanno tutti come comune denominatore dei modelli ottimizzati con il baking delle texture da hi-poly a low-poly (il cui termine low poly non è necessariamente low poly in senso stretto, ma se per un divano hai 200k poligoni una scena intera diventa complessa da gestire in Real-time, specialmente se poi vuoi applicarla al VR). Inoltre i percorsi di rendering delle luci vanno ripensati e adattati al motore scelto. Tieni presente anche che, SICURAMENTE, ti imbatterai nella diatriba infinita Unreal Engine VS Unity3D. Ben lontano dal voler dare un parere autorevole a riguardo, all'inizio ho valutato con attenzione in quale motore avventurarmi. Alla fine, l'unica grande verità è che sono motori entrambi, entrambi di eccellente qualità, con punti di forza e di debolezza estetica differenti. Con entrambi puoi ottenere una grafica AAA e dei rendering real-time splendidi. Devi solo capire come... Unreal vive di un motore nato e cresciuto in un contesto di produzioni di altissimo livello per PC, è nato molto prima di Unity percui per anni è stato il top, la scelta obbligata. Ora Unity3D è cresciuto moltissimo e sta crescendo in maniera vertiginosa: è diventato quasi la piattaforma obbligata in campo AR e VR, inoltre stanno investendo moltissimo nel migliorare ogni singola parte del programma. Esistono miliardi di asset che, laddove non vuoi o non puoi arrivare tu a migliorare un elemento, puoi trovare qualcuno che lo ha fatto. Vedendo sempre i vari Unity VS Unreal ci si accorge di come, allo stato attuale, sia una scelta di comodità principalmente (percorso di rendering, uno c# l'altro c++, le blueprint di uno e lo shader editor vs i vari shader editor come Amplify o Shader Forge). Unity sta lavorando seriamente a migliorare il sistema di baking della luce (che comunque è buono) e richiede un minimo di accortezza sul PBR che, a detta anche di Allegorithmic, ha qualcosa di "particolare" in certi casi Comunque a breve volevo fare qualcosa di architettura, nel caso se può interessare lo posto, anche se non sono architetto e modellista, mi occupo principalmente di programmare e predisporre scene, fisica, etc... all'interno di Unity3D.
  9. Io sono programmatore Unity3D, insegno in varie scuole e incrociamo le dita perché ho l'esame come Certified Teacher ufficiale la prossima settimana qui alcuni miei lavori sparsi: http://connect.unity.com/u/5838131432b306002a9e6544
  10. Il discorso secondo me è effettivamente differente sulle varie tipologie di lavoro che si vuole fare, almeno per quello che ho visto... PC DESKTOP GAMING - In questo caso effettivamente il modello hi-poly ci può stare (entro certi limiti), il conteggio dei poligoni non è così tragico. Non si tratta di un rendering architettura ma in questa app che ho fatto per il Con-Expo di Las Vegas (il video è un cattura-schermo mentre la app veniva usata, che perde qualità e franerete) ci sono modelli di macchine industriali a circa 300k o 400k l'uno. http://www.youtube.com/watch?v=GeALrE4W81E&t=1s Inoltre la miniera è di 2.5km x 2.5km completamente esplorabile con mezzi guidabili simulati con la fisica. Non ha il look fotorealistico del rendering architetturale, ma perché è un open-world (il terreno ad esempio usa uno shader in cascata per i dettagli da lontano e da vicino con height map-blending, c'è la sabbia procedurale, le bandiere sono simulazioni fisiche basate sul vento,etc...). Per limitare i danni e farla girare decentemente anche su una scheda più basilare ho utilizzato i LOD in cascata su tutti i modelli, comunque tra terreno e modelli i poligoni erano abbastanza numerosi. Su una GTX 960 girava a 60fps di media (qualche abbassamento sui 53 in alcuni punti particolarmente carichi, specialmente guidando i mezzi), su una GTX980 girava a 60fps fissi (i computer in fiera erano attaccati a dei touch-screen da 55 pollici e montavano la 980), su una GTX 1080 girava a 120fps fissi. Inoltre l'applicazione ha tutte le luci calcolate in tempo reale con possibile ciclo giorno e notte, cosa che in un rendering architetturale puoi evitare godendo degli enormi benefici del baked (sia in termini qualitativi che performativi). OCULUS RIFT / HTC - Il discorso incomincia a farsi più complesso: Arch4UE ad esempio hanno, se non sbaglio, l'idea di farlo girare in VR, infatti tutti i loro modelli sono mappe da hi-poly su low-poly (o meglio, medium-poly dato che comunque si aggirano sui 60k), se non mi sbaglio. In generale. TELEFONI E GEAR VR - Li l'ottimizzazione è fondamentale, concordiamo!
  11. GuidoPonzini

    Sei mai stato dentro ad un violino? Con il GEAR VR si può

    Immaginate di essere alti meno di una moneta da 10 centesimi e di poter esplorare liberamente un violino: camminare sulla cassa armonica, lanciarvi al suo interno, correre funambolescamente sulle corde per poi arrampicarvi sull'archetto e addentrarvi tra i piroli. Oggi, grazie al Samsung Gear VR e ad una applicazione dell'italiana MG_INC srl, è possibile: ViolinVR è disponibile gratuitamente sullo store Oculus ed è un viaggio incredibile alle radici delle sonorità di uno degli strumenti più conosciuti di tutti i tempi. Grazie ad una estrema semplicità di utilizzo, un'assoluta libertà di movimento ed una meticolosa ricostruzione 3d dello strumento in ogni sua parte, ViolinVR è in grado di stupire grandi e piccoli, musicisti e curiosi, portandoli direttamente là dove nasce il suono del violino. A questo link potete scaricarlo gratuitamente direttamente dall'Oculus Store GEAR VR.
  12. Per ottenere dei rendering architetturali di qualità in un motore (ad esempio ArchiViz Pro in Unity o Arch4UE per Unreal) conta molto l'ottimizzazione dei modelli in primis (quindi creando dai modelli hi-res delle versioni low-poly con tutte le mappe baked in PBR appositamente preparate per il motore che andrai ad utilizzare, poi sta a chi ti segue per l'implementazione del motore tutto il lavoro sulle luci, le riflessioni ed eventuali effetti addizionali per rendere ancora più realistico il tutto (specialmente questo comparto è differente se si approccia una scena in VR o in realtime su desktop, e nel caso del VR cambia drasticamente se si utilizza un HTC Vive o Oculus Rift su base desktop o un visore su cellulari, Samsung GEAR VR, Daydream, cardboard, etc...). Per le texture occorre pensare molto bene al workflow del motore finale: ad esempio Unity nel PBR ha un set particolare di texture che vanno preparate appositamente (ad esempio Substance Painter ha l'export apposta, mentre in altri casi devi miscelare ad hoc le mappe con i canali corretti per bilanciare smoothness / roughness e cose simili). Per il tour poi dipende anche che tipo di movimento vuoi permettere all'utente e che tipo di interazione vuoi ottenere. Io ho fatto vari progetti (anzi, la maggior parte) in cui l'utente può muoversi liberamente, ma occorre valutare che una scelta del genere potrebbe in alcuni provocare il motion-sickness, percui devi creare gli ambienti valutando lo spazio di movimento, la velocità, quanto e come si deve girare l'utente, i punti di fuga, etc... Puoi optare per un tour con key point raggiungibili tramite nav-mesh o "fade -in e -out", oppure scene fisse visionabili (soluzione che sconsiglio, perché viene meno il bello di poter interagire). Inoltre qualche effetto particellare dona molto movimento alla scena, a patto di tenere un consumo umano di risorse di sistema. Purtroppo il discorso VR è estremamente ampio e occorrono valutare innumerevoli elementi, che si espandono ulteriormente se si pensa a Realtà Aumentata e Realtà Mista. Comunque trovi molta documentazione a riguardo e il consiglio è sempre quello di provare molto. Ultimo elemento da valutare è se intendi fare una app da distribuire (quindi, quanti sistemi devono essere compatibili?) o se invece è per un progetto ad hoc (quindi puoi tirare l'hardware al massimo creandolo apposta per quel dispositivo). Io ad esempio ho fatto vari progetti sul Samsung GEAR VR e sono rimasto impressionato da quanto in realtà si possa ottenere con un Samsung Galaxy S7 Edge e questo visore, un gioiellino davvero
  13. GuidoPonzini

    Buongiorno a tutti!

    Ciao a tutti! Mi chiamo Guido Ponzini e sono un sound-designer e sviluppatore Unity 3D. Ho conosciuto Treddi.com per i suoi bellissimi articoli ed è un piacere entrare a far parte di una community così fantastica. Potete trovare degli screen di alcuni miei progetti qui: https://connect.unity.com/u/5838131432b306002a9e6544 O sul sito www.mginc.mobi Grazie a tutti!
×