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Yogurt90

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    Yogurt90 reacted to zatta 3d in Consigli per l'acquisto di un PC per rendering   
    O.T.
    queste cpu sono talmente grosse che riempiono il palmo della mano, meglio più superficie per dissipare il calore al dissipatore. nel 32 cores ci sono all'interno 4 die ryzen 8 cores messi in parallelo, ecco del perchè le dimensioni enormi della cpu. ma va benissimo, anzi meglio.
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    Yogurt90 reacted to zatta 3d in Consigli per l'acquisto di un PC per rendering   
    se non vuoi fare o.c. ci sono anche i naples epyc, per single socket e sono delle bestie e sono già in commercializzazione dal 20-06, non so però quanto possa costare la mother, ma di sicuro rispetto a intel risparmi un botto ugualmente. sono sempre su architettura ryzen e arrivano fino a 32 cores, 64 threads circa sui 2000$, a breve si avranno meglio i prezzi elencati per noi comuni europei.
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    Yogurt90 reacted to StefanoVR in Consigli per l'acquisto di un PC per rendering   
    se hai la possibilità di aspettare 1-2 mesi sarebbe meglio, se fossi in te assemblerei con i nuovi amd ryzen threadripper oppure se preferisci con i 2066 di intel ( anche se hanno già detto che quest'ultimi hanno enormi problemi termici). un computer a questo budget non è il momento di assemblarla insomma. 
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    Yogurt90 reacted to kap in Consigli per l'acquisto di un PC per rendering   
    premetto che non ne capisco una mazza, ma siccome mi sto a mia volta informando per una nuova WS, questi due non mi sembrano proprio processori da guerra, secondo me con 4000 euro di assemblato trovi molto meglio come processore. Ma lascio la parola ai più esperti...
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    Yogurt90 reacted to GuidoPonzini in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    Qui un breve test che ho fatto di pre-computer realtime in Unity 5.6
     
     
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    Yogurt90 reacted to GuidoPonzini in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    Per ora ho fatto corsi sul motore Unity3D in generale, poi puoi sempre applicarlo all'architettura. Quest'anno ho fatto un corso al reparto scenografia del Liceo Artistico Toschi di Parma e per la seconda lezione ho preparato un tutorial facile e veloce per allestire una scena architetturale molto basica in Unity3D... Se vuoi lo trovi qui
     TUTORIAL AMBIENT BAKED GI
     
    Tieni presente che il tutto deve essere fatto in una mezz'oretta / un'ora di lezione, quindi non è particolarmente complesso / fotorealistico o altro, dato che loro partivano da zero totale, sia in campo di modellazione3D e uso dei modelli, sia con Unity. In genere, ripeto, i modelli fanno molto; se vedi i progetti architetturali fotorealistici in Unity3D e in UE hanno tutti come comune denominatore dei modelli ottimizzati con il baking delle texture da hi-poly a low-poly (il cui termine low poly non è necessariamente low poly in senso stretto, ma se per un divano hai 200k poligoni una scena intera diventa complessa da gestire in Real-time, specialmente se poi vuoi applicarla al VR). Inoltre i percorsi di rendering delle luci vanno ripensati e adattati al motore scelto. 
     
    Tieni presente anche che, SICURAMENTE, ti imbatterai nella diatriba infinita Unreal Engine VS Unity3D. Ben lontano dal voler dare un parere autorevole a riguardo, all'inizio ho valutato con attenzione in quale motore avventurarmi. Alla fine, l'unica grande verità è che sono motori entrambi, entrambi di eccellente qualità, con punti di forza e di debolezza estetica differenti. Con entrambi puoi ottenere una grafica AAA e dei rendering real-time splendidi. Devi solo capire come... Unreal vive di un motore nato e cresciuto in un contesto di produzioni di altissimo livello per PC, è nato molto prima di Unity percui per anni è stato il top, la scelta obbligata. Ora Unity3D è cresciuto moltissimo e sta crescendo in maniera vertiginosa: è diventato quasi la piattaforma obbligata in campo AR e VR, inoltre stanno investendo moltissimo nel migliorare ogni singola parte del programma. Esistono miliardi di asset che, laddove non vuoi o non puoi arrivare tu a migliorare un elemento, puoi trovare qualcuno che lo ha fatto. Vedendo sempre i vari Unity VS Unreal ci si accorge di come, allo stato attuale, sia una scelta di comodità principalmente (percorso di rendering, uno c# l'altro c++, le blueprint di uno e lo shader editor vs i vari shader editor come Amplify o Shader Forge). Unity sta lavorando seriamente a migliorare il sistema di baking della luce (che comunque è buono) e richiede un minimo di accortezza sul PBR che, a detta anche di Allegorithmic, ha qualcosa di "particolare" in certi casi  Comunque a breve volevo fare qualcosa di architettura, nel caso se può interessare lo posto, anche se non sono architetto e modellista, mi occupo principalmente di programmare e predisporre scene, fisica, etc... all'interno di Unity3D. 
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    Yogurt90 reacted to GuidoPonzini in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    Io sono programmatore Unity3D, insegno in varie scuole e incrociamo le dita perché ho l'esame come Certified Teacher ufficiale la prossima settimana  qui alcuni miei lavori sparsi: http://connect.unity.com/u/5838131432b306002a9e6544
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    Yogurt90 reacted to GuidoPonzini in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    Il discorso secondo me è effettivamente differente sulle varie tipologie di lavoro che si vuole fare, almeno per quello che ho visto... 
     
    PC DESKTOP GAMING - In questo caso effettivamente il modello hi-poly ci può stare (entro certi limiti), il conteggio dei poligoni non è così tragico. Non si tratta di un rendering architettura ma in questa app che ho fatto per il Con-Expo di Las Vegas (il video è un cattura-schermo mentre la app veniva usata, che perde qualità e franerete) ci sono modelli di macchine industriali a circa 300k o 400k l'uno.
     
    http://www.youtube.com/watch?v=GeALrE4W81E&t=1s
     
    Inoltre la miniera è di 2.5km x 2.5km completamente esplorabile con mezzi guidabili simulati con la fisica. Non ha il look fotorealistico del rendering architetturale, ma perché è un open-world (il terreno ad esempio usa uno shader in cascata per i dettagli da lontano e da vicino con height map-blending, c'è la sabbia procedurale, le bandiere sono simulazioni fisiche basate sul vento,etc...). Per limitare i danni e farla girare decentemente anche su una scheda più basilare ho utilizzato i LOD in cascata su tutti i modelli, comunque tra terreno e modelli i poligoni erano abbastanza numerosi. Su una GTX 960 girava a 60fps di media (qualche abbassamento sui 53 in alcuni punti particolarmente carichi, specialmente guidando i mezzi),  su una GTX980 girava a 60fps fissi (i computer in fiera erano attaccati a dei touch-screen da 55 pollici e montavano la 980), su una GTX 1080 girava a 120fps fissi.  Inoltre l'applicazione ha tutte le luci calcolate in tempo reale con possibile ciclo giorno e notte, cosa che in un rendering architetturale puoi evitare godendo degli enormi benefici del baked (sia in termini qualitativi che performativi). 
     
    OCULUS RIFT / HTC - Il discorso incomincia a farsi più complesso: Arch4UE ad esempio hanno, se non sbaglio, l'idea di farlo girare in VR, infatti tutti i loro modelli sono mappe da hi-poly su low-poly (o meglio, medium-poly dato che comunque si aggirano sui 60k), se non mi sbaglio. In generale.
     
    TELEFONI E GEAR VR - Li l'ottimizzazione è fondamentale, concordiamo!
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    Yogurt90 reacted to coach in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    ciao, ottimo spunto di thread
    non sono molto d'accordo su questo punto.
    creare un ambiente VR non è la cosa piu' veloce del mondo. se per un "appartamento" di 100-200mq, come mi sembra di capire voglia fare l'utente, ci si mette a creare modelli low-poly il tutto diventa ancora piu' lungo. inoltre come dici ci sono tecniche PBR, ma anche in questo caso bisogna vedere lo scopo finale. sempre.
     
    diciamo che per la parte della qualità dei modelli e quantità di poligoni in scena, con le schede video di oggi non hai quasi piu' problemi per creare virtual tour. già solo una 1080 se lo mangia un appartamento in hig-res, su questo non ci sono dubbi, 2-3 anni fa  Arch4UE usavano una 780, per questo magari hanno reso low-res i loro ambienti, inoltre volevano raggiungere i 120fps
     
    quindi, mio consiglio all'utente Yogurt90, è di non dare troppo peso alla parte low-res/hig-res in questa fase  (a meno che tu non usi una scheda video da 200€, in quel caso sì, devi investire tempo nella rieditazione dei modelli)
     
    Discorso assolutamente valido invece quello di GuidoPonzini per quanto riguarda la trasposizione su smartphone e tablet
     
     
     
  10. Like
    Yogurt90 reacted to widar in Virtual Reality Associata All'architettura...   
    Per prima cosa, la renderizzazione non la devi fare tu, ma la fa direttamente l'engine che andrai a utilizzare. Quindi ti crei i modelli e le texture, importi tutto sull'engine da te scelto, ti carichi le texture e le setti a dovere. Poi cerchi di capire come agganciare la visualizzazione del vr alla scena. Ci saranno sicuramente plug-in o tutorial in rete.
    Se non sai che engine utilizzare se Unity o l'Unreal Engine ti consiglio di scaricarteli entrambi e vedere su quale ti trovi meglio.
     
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