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FraP

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    FraP ha dato la reputazione a gurugugnola in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Altro webinar gratuito e in spagnolo, questa volta su unreal ;)
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    FraP ha dato la reputazione a gurugugnola in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    un breve tutorial interessante, o meglio una raccolta di "consigli utili" pubblicata da BRushTuts
  3. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Steampunk airplane   
    L'oggetto di questa discussione e' trattato anche nella discussione low poly e substance painter ( sempre qui sul foruma ma visto che cmq per ora sono nella fase di modellazione  ho pensato di aprire un wip..
     Il soggetto e' tratto da un modello di un aeroplanino fatto da un mio amico e che sto rivisitando in chiave steampunk, 
     allego alcune immagini dello stato avanzamento lavori
     
    allora questo e' il modello originario

    questo invece e' il blockout che avevo in mente io, grossomodo cosa mettere dove etc etc

    dopo un paio di giorni di modellazione il motore ( ho notato ora nell'immagine che c'e un errore nel modello correggero subitissimo XD )

    e un altra giornata per le decorazioni da mettere sulla parte bombata vicino all' ala
    e credo che poi le mettero anche ( ovviamente diverse sulla parte frontale )

     
    per ora e' tutto!
     
    c&c ben accetti ovviamente!
     
     
  4. Like
    FraP ha dato la reputazione a piron88 in 3D e/o Web questo è il dilemma   
    @RobertoChiaiese L'importante è che prima che tu faccia l'investimento tu sappia chi hai di fronte. Contattare ex studenti potrebbe essere un inizio. Facendo un attimo un passo indietro, Asalalp ti ha dato una frecciatina in merito all'ingegneria informatica, e considerando la tua passione alla programmazione non butterei via nemmeno la sua idea. Potresti benissimo partire con ottenere un titolo universitario per poi specializzarti successivamente in qualcos'altro. Nessuno ha detto che tu debba per forza fermarti al titolo, e nel frattempo continuare con la passione per la cg e come gia detto da qualcuno studi da autodidatta con i vari strumenti a disposizione. Nel momento stesso che deciderai la specializzazione in quel campo, magari avrai messo da parte qualcosa per poterti pagare eventuali master. Insomma decidi te la tua strada  
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    FraP ha dato la reputazione a Vash23 in Moduli geometrici per videogames   
    mi sono impegnato con un altro progetto e i moduli sono rimasti in stallo.
     
    Sto però continuando la cisterna, mi è sembrato più opportuno aprire una nuova discussione
     
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    FraP ha ricevuto reputazione da Francesco La Trofa in Policarbonato e rifrazione lampada Hope Luceplan   
    puoi partire con un materiale clear plastic o polycarbonate su vraymetrial e modificare l'IOR.
     
    Quando vedo un materiale che non conosoco mi studio i materiali da li etc etc
     
    inoltre vorrei aggiungere una cosa, da quell'immagine che hai postato quanto c'e di post? inoltre il modello che hai e lo stesso dell'immagine, gli effetti diluce varinao molto anche in base alle fonti luminose
     
     
  7. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da Bogdan Donici in Sviluppo Videogioco   
    dipende dalla scena, intanto conta che tutti gli oggetti hanno un lod diverso oggigiorno anche a piu livelli ( in base a quanto se vicino o distante la qualita aumenta o diminuisce ( giusto per alleggerire un po il lavoro del pc ) poi se controlli un solo personaggio magari puoi spingere un po di piu se ne controlli 100 ovviamente sara un po diverso avevo trovato tempo fa una discussione interessante 
    eccola http://www.3dhit.co.uk/index.php?showtopic=27315 grossomodo venivano indicati i poligoni dei personaggi per esempio
    un altra cosa da considerare e il target, se e' un gioco mobile o se e' un tripla AAA hai fatto l'esempio di far cry 1 
     
    anche qua https://www.leadwerks.com/community/topic/8435-rule-of-the-thumb-polygons-for-modelscharacter/ cita i vari giochi e personaggi e far cry 3 grossomodo dai 20k in su di tringoli immagino per far cry 1 siano stati di meno
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    FraP ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Steampunk airplane   
    L'oggetto di questa discussione e' trattato anche nella discussione low poly e substance painter ( sempre qui sul foruma ma visto che cmq per ora sono nella fase di modellazione  ho pensato di aprire un wip..
     Il soggetto e' tratto da un modello di un aeroplanino fatto da un mio amico e che sto rivisitando in chiave steampunk, 
     allego alcune immagini dello stato avanzamento lavori
     
    allora questo e' il modello originario

    questo invece e' il blockout che avevo in mente io, grossomodo cosa mettere dove etc etc

    dopo un paio di giorni di modellazione il motore ( ho notato ora nell'immagine che c'e un errore nel modello correggero subitissimo XD )

    e un altra giornata per le decorazioni da mettere sulla parte bombata vicino all' ala
    e credo che poi le mettero anche ( ovviamente diverse sulla parte frontale )

     
    per ora e' tutto!
     
    c&c ben accetti ovviamente!
     
     
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    FraP ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Steampunk airplane   
    L'oggetto di questa discussione e' trattato anche nella discussione low poly e substance painter ( sempre qui sul foruma ma visto che cmq per ora sono nella fase di modellazione  ho pensato di aprire un wip..
     Il soggetto e' tratto da un modello di un aeroplanino fatto da un mio amico e che sto rivisitando in chiave steampunk, 
     allego alcune immagini dello stato avanzamento lavori
     
    allora questo e' il modello originario

    questo invece e' il blockout che avevo in mente io, grossomodo cosa mettere dove etc etc

    dopo un paio di giorni di modellazione il motore ( ho notato ora nell'immagine che c'e un errore nel modello correggero subitissimo XD )

    e un altra giornata per le decorazioni da mettere sulla parte bombata vicino all' ala
    e credo che poi le mettero anche ( ovviamente diverse sulla parte frontale )

     
    per ora e' tutto!
     
    c&c ben accetti ovviamente!
     
     
  10. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    no no quello e' il modello base ( quello grigo che ho cambiato ,e al quale ho fatto un po di modifiche, ed e' il modello dal quale parto per fare l'hi poly ( mtto prima tutti i blocchi grossolani che mi interessano, ( il motore invece e la parte hi poly che sto facendo ora sono stato poco chiaro scusate
     
    figo! grazie dell'info!
  11. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da Bogdan Donici in Sviluppo Videogioco   
    Aggiungo un po i dettagli! 
    Come intanto gia' detto la mesh ..la topologia deve essere pulita il piu possibile usando quad o tris al massimo e se possibile evita i tris specialmente nelle giunture ( se e' un personaggio per esempio)  e inoltra rispettare il budget di poligoni anche perche se ogni oggetto in scena ha 8 milioni di poligoni diventa un po difficile da utilizzare in real time no?  e cosi via
     
    poi le uv corrette senno' qualsiasi materiale o digital painting applicato sopra risutlera' orribile a vedersi..
     
    se e un personaggio bhe ovviamente animazioni ( o cicli di animazioni ) 
     
    se e' un oggetto interattivo che verra utilizzato nel gioco ( magari per esemrpio subice un decay ( allora dovrai preparare diversi modelli e cosi via..
     
    e inutile dire che tutti i punti sono fondamentali ma considera come se fosse una piramide alla base c'e la modellazione
    perche potrai fare anche animazioni da dio ma se modelli di cioccolata l'animazione subira un DECISO peggioramento 
  12. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Eccomi di nuovo allora avevo un modellino di un aereo  ) roba stilizzata easy niete di chissacheòà e allora ho pensato di trasformarlo in chiave steampunk ) sotto suggerimento del creatore del modellino stesso ) che tanto sara bello diverso alla fine cmq per ora mi sto occupando dell hi poly in particolar modo dellàengine
     
    questo era il mod orignale

    mentre questo eà il modello su cui sto lavorando

  13. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Decisamente meglio senza barba ! mi piace molto ! bravo! forza con altri lavori ! :D:D
  14. Like
    FraP ha dato la reputazione a roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    dunque, io purtroppo devo chiudere il mio primissimo test così, ho troppo lavoro e non posso andare oltre per ora..
    spero di publicare presto un "nuovo" charcater, visto che ho il minotauro già retopato pensavo di fare un altro test sulle normal e magari visualizzarlo in 3d su scketchfab o marmoset, così abbiamo anche il paragone con v-ray(sempre da prendere con le pinze, non sono un lighter)...continuate a postare, mi raccomando!
     
     

     
  15. Like
    FraP ha dato la reputazione a Spirit3D in Domanda sull'UV Map   
    Come sistemare gli uv delle parti interne rimane ancora un mistero. L'unico modo che ho trovato sarebbe quello di prendere il numero di frammenti, fare la radice del numero e trovare di quanto deve essere spostato e scalato l'uv dell'interno. Ma diventano piccoli essendo tanti frammenti, quindi servono risoluzioni delle texture più grandi eeee.. a questo punto credo non ne valga la pena  
    Questo è il render fatto nel metodo con tutti gli uv sovrapposti, spero si riesca a vedere qualcosa
     

  16. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da fedor in Come si preparano i modelli 3D per la vendita su stock?   
    qui una breve guideline specialmente per il modello raw
     
    https://www.pluralsight.com/blog/film-games/five-tips-creating-better-3d-models-sell-online-bring-customers-back
     
    in generale dipende cosa vendi
     
    vendi un low poly ? assicurati che sia fatto secondo tutti i criteri possibily per i low poly
     
    vendi un high poly? stessa cosa
     
    lo vendi con texture?
    lo vendi senza ? 
     
    se lo vendi con considera l;idea di inserire texture a rioluzione diverse.. senno tienti quelle in alta risoluzione o se non sai paintare? texturizzare non metterle neanche
     
    se vendi una mesh- unwrappala / difficilmente chi la compra la tiente li tanto per
     
    e' una mesh che prevedi venga animata? vuoi che venga animata? fai lo scheletro il piu professionalmente possibile...
     
    i modellio migliori hanno di solito varie versioni dello stesso/texture ad alta risoluzione e possono essere animati ( non e detto he chi lo compra poi lo animi pero' aggiungi sempre valore a un tuo prodotto
     
    dove vuoi venderlo? su siti di stock tipo turbosquid etcetc? lo vendi su un amrketplace di un game engine?
     
    se lo vendi per un game engine hai mille mila parametri ancora da definire in base a cosa vendi ( tipo fisiche applicate / un ia se necessario/ animazione pronte per essere esportate in un dato engine etc etc etc
     
    vendi materiali? assicurati che siano il TOP
     
    lo vendi anche per altri software 3d ? se possbile allega i file e fai in modo di provarli su quei software se possibile per verificare che vada bene ...
     
    poi...puoi vender modelli base: nulla di complesso, non animati, texture brutte, e poligoni messi male, ma ovviamente il target diventa un altro e probabilmente li darai via free
     
    mio consilgio fatti un giro sui vari market place e guarda le tipologie di mesh che vuoi vendere in che cosa consistono
     
    that's my 2 cents :D:D
     
    aggiornaci
  17. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    hai ragione  per unreal ma l'ho tentuo cosi per due motivi uno ho problemi di spazio fisicho sugli hard disk lol per cui anche se avessi torvato un ambinte free figo non avrei potuto scaricarlo
    2 perche siccome sono niubboo all ennesima potenza per mettere delle texture che poi non rendevano una mazza l'ho tentuo cosi alla fine xdxdxd ma provvedero con lo studio..XDXD
    per le normal invece tu indendi fisicamente visualizzarle? avere le freccioline che ti indicano dove vanno le normali? perche che io sappia lo fai nel programma 3d solo ma non vorrei sbagliare
  18. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da fedor in Come si preparano i modelli 3D per la vendita su stock?   
    qui una breve guideline specialmente per il modello raw
     
    https://www.pluralsight.com/blog/film-games/five-tips-creating-better-3d-models-sell-online-bring-customers-back
     
    in generale dipende cosa vendi
     
    vendi un low poly ? assicurati che sia fatto secondo tutti i criteri possibily per i low poly
     
    vendi un high poly? stessa cosa
     
    lo vendi con texture?
    lo vendi senza ? 
     
    se lo vendi con considera l;idea di inserire texture a rioluzione diverse.. senno tienti quelle in alta risoluzione o se non sai paintare? texturizzare non metterle neanche
     
    se vendi una mesh- unwrappala / difficilmente chi la compra la tiente li tanto per
     
    e' una mesh che prevedi venga animata? vuoi che venga animata? fai lo scheletro il piu professionalmente possibile...
     
    i modellio migliori hanno di solito varie versioni dello stesso/texture ad alta risoluzione e possono essere animati ( non e detto he chi lo compra poi lo animi pero' aggiungi sempre valore a un tuo prodotto
     
    dove vuoi venderlo? su siti di stock tipo turbosquid etcetc? lo vendi su un amrketplace di un game engine?
     
    se lo vendi per un game engine hai mille mila parametri ancora da definire in base a cosa vendi ( tipo fisiche applicate / un ia se necessario/ animazione pronte per essere esportate in un dato engine etc etc etc
     
    vendi materiali? assicurati che siano il TOP
     
    lo vendi anche per altri software 3d ? se possbile allega i file e fai in modo di provarli su quei software se possibile per verificare che vada bene ...
     
    poi...puoi vender modelli base: nulla di complesso, non animati, texture brutte, e poligoni messi male, ma ovviamente il target diventa un altro e probabilmente li darai via free
     
    mio consilgio fatti un giro sui vari market place e guarda le tipologie di mesh che vuoi vendere in che cosa consistono
     
    that's my 2 cents :D:D
     
    aggiornaci
  19. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    la differenza della visualizzazione delle normal e' data dal fatto che un programma si appoggia al modulo directX l'altro alle librerie OpenGl, l'unica cosa che non mi piace del bake di substance e' che e' lento come la quaresima sul fatto di quixel forse sembra un po' piu legnoso perche e una plugin di photoshop sostanzialmente e ogni volta ( se per esempio sto lavorando in 4k ) ti apre millemila fogli di lavoro in 4k  e te devi stare li a girare come un ossesso se devi fare delle modifiche... sarebbe da sistemare a parer mio, la parte di painting invece la trovo personalmente al pari almeno mi sembra magari meno sturmenti ( ma forse e' perche e' arrivato dopo..
     
    tornando al bake xnormal fa un super lavoro ma usa un algoritmo diverso , penso che pero settandolo correttamente arrivi alla stessa qualita'...e anche vero che xnormal ha 100000 parametri in piu' che non so quanti conoscono o usano ...
     
    @GraphicArtsAttitude aspettiamo i 4 o 5 progetti
     
    @roberto2004 si si un wire c'e l;ho oggi faccio le versioni in marmoset e poi in unreal e posto il tutto, siccome e' un lavoro che vorrei mettere nel portolio e che devo presnetare secondo voi qual'e il modo migliore di prensetarlo descriverlo etcetc? qualche idea c'e' l'ho ma non so....
     
    P. S. Piccolo update 
     
     
     
    intanto posto anche una piccola anteprima in unreal ( non badate alla dimensione ma la resa me gusta molto che dite

     
    E se qqualcuno dI voi ha un idea su come avere un ambience decente per le presentazioni sono tutt' orecchie xd
     
    P. P. S carico anche due o tre wire appena posso...eccoli...



     
    scusate per il post lunghissimo !!!!!
     
    ecco qua https://francescop.artstation.com/projects/GZBaz ho pubblicato qua il tutto c'e' anche un viewr del modello in questi giorni aggiungero anche prove con unreal engine spero vi paiccia! C&C ben accetti






  20. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    altro piccolo update versione praticamente finale mancano solo l'esportazioe in un paio di engine diversi
     
    posto alcuni render in substance.
     
    a breve alti risulati con altri engine



  21. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    hai provato a levarla e vedere come sta^?
  22. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da Michele71 in UVW unwrap   
    come gia detto da altri utenti spiegarti tutto ci andrebbe un bel po" e diventerebbe piu un lezione sull'unwrap e sarebbe dispersive e poco efficace a confronto di un video
     
    in generale giusto per avere delle linee guida l'unwrap uvw lo usi quando devi dare delle coorridnate di mappatura specifiche per poi dipingerci sopra / applicare un materiale specifico/ passare al digial painting etc etc, che sei tu a decidere indicando ( tagliando creando / editando) seams se e' un oggetto base che puoi per esempio utilizzare l'uwv map ( nel 70% dei casi funziona come dio comanda ) e risolvi il problema
     
    se usi l'unwrap uvw per creare editare i vari seams ci sono diverse tecniche a volte ne usi una a volte ne usi due a volte le usi tutte insieme dipende cosa stai unwrappando 
     
    il mio consiglio personale tra la miriade di tutorial che ci sono in rete e' cominciare con questi 3
    https://www.youtube.com/watch?v=EEtPGUovpK0    parte1
    https://www.youtube.com/watch?v=koQ_Ay_rLik       parte2
    https://www.youtube.com/watch?v=VD4a5ih8HZU    parte3
     
    so che sembrano lunghi e noiosi ma non ho mai trovato di meglio
     
    @grafico3DStudioMax per quanto riguardo tutorial in italiano  su youtube non ho trovato nulla se non promo di videocrosi ( percarita' bene fatti ) ma a pagamento  in altrenativa potresti provare ad attivare i sottotitoli nei video di youtube ( anche se a parer mio diventa na roba interminabile se  devi metterti a tradurre e seguire il tutorial 
    senno con la ricerca tramite google qualcosina spunta
    http://it.imvu.com/catalog/modules.php?op=modload&name=phpbb2&file=viewtopic.php&t=428717
    http://www.gamemakingtutorial.com/3d-studio-max/3ds-max-unwrap-uvw-mapping.php
     
    oppure puoi comprare una guida di 3ds max in italano sono sicuro ci sia un capitolo sull'uwrap
     
    porta pazienza ma non cercavo roba in italiano da secoli magari ho toppato qualcoa e qualche altro utente riesce ad aiutarti meglio
     
    unwrappare e decisamente meno noioso di quel che sembra specialmente una volta che entri nelle meccaniche di come funziona etc etc,
  23. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da Michele71 in UVW unwrap   
    come gia detto da altri utenti spiegarti tutto ci andrebbe un bel po" e diventerebbe piu un lezione sull'unwrap e sarebbe dispersive e poco efficace a confronto di un video
     
    in generale giusto per avere delle linee guida l'unwrap uvw lo usi quando devi dare delle coorridnate di mappatura specifiche per poi dipingerci sopra / applicare un materiale specifico/ passare al digial painting etc etc, che sei tu a decidere indicando ( tagliando creando / editando) seams se e' un oggetto base che puoi per esempio utilizzare l'uwv map ( nel 70% dei casi funziona come dio comanda ) e risolvi il problema
     
    se usi l'unwrap uvw per creare editare i vari seams ci sono diverse tecniche a volte ne usi una a volte ne usi due a volte le usi tutte insieme dipende cosa stai unwrappando 
     
    il mio consiglio personale tra la miriade di tutorial che ci sono in rete e' cominciare con questi 3
    https://www.youtube.com/watch?v=EEtPGUovpK0    parte1
    https://www.youtube.com/watch?v=koQ_Ay_rLik       parte2
    https://www.youtube.com/watch?v=VD4a5ih8HZU    parte3
     
    so che sembrano lunghi e noiosi ma non ho mai trovato di meglio
     
    @grafico3DStudioMax per quanto riguardo tutorial in italiano  su youtube non ho trovato nulla se non promo di videocrosi ( percarita' bene fatti ) ma a pagamento  in altrenativa potresti provare ad attivare i sottotitoli nei video di youtube ( anche se a parer mio diventa na roba interminabile se  devi metterti a tradurre e seguire il tutorial 
    senno con la ricerca tramite google qualcosina spunta
    http://it.imvu.com/catalog/modules.php?op=modload&name=phpbb2&file=viewtopic.php&t=428717
    http://www.gamemakingtutorial.com/3d-studio-max/3ds-max-unwrap-uvw-mapping.php
     
    oppure puoi comprare una guida di 3ds max in italano sono sicuro ci sia un capitolo sull'uwrap
     
    porta pazienza ma non cercavo roba in italiano da secoli magari ho toppato qualcoa e qualche altro utente riesce ad aiutarti meglio
     
    unwrappare e decisamente meno noioso di quel che sembra specialmente una volta che entri nelle meccaniche di come funziona etc etc,
  24. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da Spirit3D in Domanda sull'UV Map   
    puoi usare channel diversi o il multi tile o tieni tutto nello stesso spazio 01( che seondo me e' la cosa migliore in questo caso anche perche senno hai definizioni diverse nelle texture;
    se nello spazio 01 metti il cubo e poi in un altro spazio chesso 1-2 metti le gli interni delle fratture e li tieni giganti alla fine hai il cubo con un livello di dettaglio e gli interni delle fratture con un altro ..
  25. Like
    FraP ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Gracias! .
     
    aggiungo uno stato avanzamento lavori e screen normal ) che sembrano un cumulo di schifezza ma e' perche ho un padding alto in questo caso lol


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