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pablo83

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  1. Lezioni gratis? Si richiedo solo di imparare e di metterlo in pratica.Possibilita' che io paghi voi per produrre qualcosa. a chi? A chi pensa di avere le basi per imparare. Non mi interessa quanto una persona si impegni solo che apprenda velocemente. ricerco in oltre persone che possano insegnare qualcosa ad altri. Quando? Sempre mi impegnero' per un certo periodo full time solo a questo scopo. Perchè? Perchè se cerco un collaboratore per giochi gia preparato sto fresco. Per vedere un po' chi c'è e che fa se mi trovo lavori da portare a termine in tempi brevi. Per la p
  2. il fascino dei lucertoloni è qualcosa che non ho mai capito a me piacciono sempre di piu' i mostracci.Pero' il dinosauro mi mancava all' appello delle cose che devo fare prima di morire.
  3. bhe in effetti mo che ci penso un bel render piu' ravvicinato glie lo faro'...peccato che nn lo posso ancora riprendere devo fare altre cose.Sto sfornando un personaggio per survival horror da inserire in una template per quel genere di giochi.
  4. grazie...si è proprio lui l'immancabile compagno di chi non potrebbe mai gestire tutti quei poligoni in tempo reale.
  5. thumb
    mi manca ancora far le mani e il bacino che ne pensate?
  6. thumb
    questo è un modellino che sto facendo per una prossima demo dell's2engine spero vi piaccia.
  7. e che te lo dico a fare ricca' gia sai tutto la prossima volta pero' il tuffo lo voglio a cufaniello al limite a cannulicchio.
  8. i poligoni dipende da una serie di fattori quali la conformazione della scena,numero di chiamate di rendering (bonta' del batching),utilizzo di geometrie semplificate per collisioni con i personaggi,collisioni con i proiettili,per castare ombre.Un altro fattore importante è il numero di luci (non totale ma su uno stesso poligono).Cmq una serie di tutorial spiega come ottenere buoni risultati fin da subito e mano a mano toccheranno argomenti sempre piu' avanzati per trarre il massimo da questa tecnologia.Supporta il bump mapping atraverso normal map come i piu' diffusi motori professionali in c
  9. sicuramente l's2 è piu' semplice. tutto sommato la grafica dipende pure da cosa ci fai girare power of destruction è un giochino,Adesso stiamo curando soprattutto l'engine ma faremo uscire qualche cosa piu' corposa.Sempre che Gostfire non ci preceda e faccia vedere qualcosa da far impallidire gli olte 500000 euro dell' u3 (cosa incredibile ,ma forse non impossibile) e quest lo dico a fiducia visto che non ho mai visto tuoi lavori ghost hehee.
  10. va bhe piano piano poi ti fai i tutorials,certo che prima si comincia e meglio è ma per cause di forza maggiore.Per fortuna che costa poco dai.
  11. grazie.In realta' ho solo applicato una procedura standard per seguire un oggetto la programmazione alla base è presocchè assente.l's2 è strutturato in modo che se vuoi la parte tecnica non la consideri proprio e concentri le forze sulla parte concettuale.
  12. filmato di esempio Questo è un piccolo esempio base che fara' parte del primo capitolo del tutorial sull' intelligenza artificiale. l'ambiente è stato creato nei precedenti tutorial della serie megatutorial che abbiamo iniziato da poco che mostra la realizzazione da zero di una demo di un action game completo di tutto spiegando ogni passo passo dalla grafica alla programmazione. sul sito sonodisponibili altri filmati.Il link è www.profenix.com questo è il primo capitolo del megatut la spiegazioen passo passo è nell' area ristretta del sito. Per l'italia faremo anche un commento audio ai
  13. Allora dire OT è poco. Azz e avvo anche detto di non fare paragoni e so usciti unreal 3 e serious sam 2 alla faccia dei paragoncini. Per rispondere alle domande: Il gioco è diviso quasi equamente tra fasi a piedi , su mezzi in movimento, e su mezzi fermi o su postazione mitra fissa. Nelle sezioni in cui ci sono i mezzi si spara molte volte in alto ad aerei e sarebbe impossibile in quei frangenti guidare mentre spari senza sbattere quindi c'è il pilota automatico. Per il mostro enorme aspettiamo di avere lo stesso budget e personale di un gioco AAA. Per l'aereo combattuto con la pistola a
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    alcune wip di cose fatte da me durante lo sviluppo. ho uploadato inoltre un filmato della visionea 360 gradi del wip di hitler http://www.profenix.com/profenixhitler360p...destruction.rar 3000 poly 1024x1024 diffuse,normalmap and monochromatic specular in normalmap's alpha.
  15. L'engine è stato prodotto in house dalla profenix e si tratta di una versione precedente dell' S2 Engine attualmente in commercio, sulla quale stiamo lavorando sodo, sia sulla versione per programmatori esperti, che su quella basic. Una delle caratteristiche essenziali che lo rendono differente dagli altri è che noi continuiamo a svilupparlo per produrre i nostri giochi,quindi è sempre tenuto sotto controllo e aggiornato in situazioni di lavoro reali e nn su semplici techdemo. In piu' gli utenti dell' engine hanno l'accesso alle registrazioni video delle fasi di lavorazione di un vero gioco
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