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elpibe

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  1. elpibe

    Qualche Consiglio?

    Il rendering di interni presenta caratteristiche e strategie tutte sue: Sicuramente il setting della scena deve essere "fotografico". Hai mai visto un fotografo professionale (tipo quelli delle riviste) all'opera? Almeno ha con se due faretti direzionali se non di piu' per illuminare i dettagli che sono di maggiore interesse. Allo stesso modo, in un render, l'illuminazione deve essere fatta con questo scopo. Esistono un bel po' di tutorial su quest'argomento. Uno moloto buono è Interior Lighting della Gnomonics (è un DVD). Il color mapping è sicuramente fondamentale. Per non dover smanettare ogni volta con parametri dfferenti ti consiglio di imparare quello che viene chiamato Linear Workflow. In questa maniera il sistema luci+vray physical camera ti darà i risultati attesi con maggiore probabilità. altri preferiscono utilizzare color mapping differenti (exponenital etc.); la mia opinione è che il Linear Workflow non ha bisogno di trucchi e stratagemmi per ottenere i risultati desiderati Ovviamente i materiali (shader) fanno la loro "importantissima" parte.... Buon lavoro
  2. @thedreamers 1) le vraylilght sulle finestre creano un alone di illuminazione "irreale" sul soffitto. anche sulle pareti di sinistra, la luce sembra provenire dal basso. Dall'illuminazione sul pavimento il sole (finto) che stai usando sembra invece essere molto alto (tipo ore 13) 2) metti i battiscopa, le pareti sembrano galleggiare sul pavimento 3) il materiale del pavimento divrebbe avere un pelo di riflessione (come dicono quelli di Gnomonics: "it's all about reflections!) 4) Vetri alle finestre? Se ci sono non si vedono 5) Magari metti un immagine di background all'esterno. Anche solo un po' di azzurro, altrimenti quel bianco spara troppo 6) Magari un po di "arrotondamento" di tutto gli spigoli giova 7) il mapping exponential non è l'ideale ...ma di questo abbiamo gia' parlato 8) last but not least...magari una passata di ambient occlusion, oppure un vraydirt alle pareti darebbe un po' di contrasto in piu' all'immagine mettendo in risalto gli spigoli buon lavoro
  3. nono fai benissimo ad insistere... solo che forse partire da Vray è un po' azzardato...tutti abbiamo cominciato con lo scanline (con ottimi risultati) per poi passare a motori differenti tpo MR, vray etc. Vray è complesso e da risultati soddisfacenti se lo si conosce, altrimenti ti porta "ai pazzi" Un consiglio: in giro ci sono moltissimi tutorial tipo "rendering di interni" "rendering di esterni" etc. Fai una bella ricerca e seguine qualcuno da cima a fondo. Buon lavoro
  4. Facciamo una pausa. Se renderizzi nella vista Perspective e non usi una VrayCamera penso che ci voglia un po' di tempo e pratica prima di ottenere risultati accettabili. Vray è un sistema fisico quindi appreza, assieme alle vraylights e vraysun l'utilizzo della VrayPhysicalCamera che ha tutti i parametri di una macchina fotografica (iso esposizione ecc.). Riguardo alle tue domande: Skylight portal è una opzione delle VrayLight. Le immagini HDRI (High Dynamic range Image) le metti nell'environment. Ti conentono di ottenere una illuminazione "ambientale" molto migliore del vraysky. Ma, prendilo come un consiglio, io mi partireida cose meno sofisticate.....
  5. Al solito la risposta è che render piatto= color mapping non corretto. La soluzione al tuo problema si chiama Linear Workflow (google o treddi fa lo stesso.....) ciao
  6. Per quel che riguarda le luci secondo me una buona immagine HDRI,due skylight portal alle finestre e un Vraysun dovrebbero essere piu' che sufficienti. Devi comunque lavorare un bel po' sui materiali (ad esempio il pavimento non riflette nulla!) e se trovi anche il tempo di imparare cosa significa Linear workflow (che non significa gamma=2.2 ma un bel po' di altra roba) stai sicuro che i miglioramenti saranno "clamorosi" ciao
  7. 1) Questa cosa si chiama "gamma". Ovvero si tratta della differenza tra spazio colore di vray e quello del tuo monitor. Per eliminarla (lo puoi comunque fare in PS) in 3ds la cosa piu' semplice è abilitare il Vray frame Buffer e salvare abilitando l'opzione sRGB (è un piccolo pulsantino in basso a dx del VFB). 2) Per il render direi che: - È piatto e poco contrastato. Anche l'illuminazione andrebbe radicalmente migliorata. - C'e' molto da lavorare sui materiali. Il televisore, ad esempio , di solito, emette un po' di luce. Ti consiglierei un VrayLightMaterial al quale assegni l'immagine al posto del singolo colore. - Anche il materiale del televisore sembra un po' irreale. - Per il pavimento, magari un po' di riflessioni e bump nella mappa, non guasterebbero. - Alle pareti magari un VrayDirt cosi' ti si scuriscono un po' gli angoli... - Le tende non le capisco, sembrano piatte. È una bitmap? - Magari metti i battiscopa. Buon lavoro
  8. elpibe

    Render Notturno

    be'..un po' vago per cominciare....se posti il render diurno è meglio no?
  9. il cielo è troppo scuro. e quindi l'illuminazione della scena sembra "irreale". se stai usando il vraysky, allora ti suggerisco, in compositing magari, di sostituire il background con un bel cielo chiaro, magari con il sole sulla sinistra che sia "compatibile" con le ombre.
  10. infatti, il colormapping lineare è una parte del linear workflow. Il fatto poi che un motore sia "biased" non vuol dire che non sia fisico. Significa solo che utilizza algoritmi per approssimare/velocizzare la risouzione del problema (complesso) senza compiere errori eccessivi (vedi aliasing etc.). Per quel che riguarda vray, è meglio traslare tutto nello spazio lineare perchè è li che il motore fa i conti, mentre la non linearità del monitor o del sistema che usiamo per la stampa (o gamma) la possiamo correggere poi. Insomma, meglio il lineare e poi poter applicare tutte le correzioni allo spazio colore piuttosto che lavorare in uno spazio colore predefinito e ritrovarci render piatti o sovraesposti senza poter poi agire se non con trucchi e trucchetti che dipendono dalla singola scena e non sono riutilizzabili. E' chiaro che piccoli ritocchi poi sono necessari per ridurre o accentuare particolari che ci interessano....
  11. Anche qui, come in altri post apparsi di recente, mi ritrovo a suggerire il color mapping lineare (comunqmente chiamato Linear Workflow). Anche se sono cose gia dette e ridette, forse è meglio chiarirle una volta di piu': 1) Vray è un motore "lineare", quindi il color mapping esponenziale o altri sono un po' dei "pezzotti" 2) Vray è un motore "fisico", quindi se per fare un buon render devo smanettare troppo con i parametri (receive GI etc.) significa che qualcosa non sta andando per il verso giusto. 3) Quindi, se per fare foto in esterno di solito si usa ISO 100 e 1/250 di apertura, è meglio non discostarsi troppo da questi valori. Idem per l'intensità del sole, lasciala a 1.0. 4) per quel che riguarda il Linear Workflow, basta cercare nel forum (o google), è pieno di post e link. Buon lavoro
  12. per me un po' troppo uniforme...dipende dai gusti
  13. aggiungo (oltre al workfolow lineare) una bella HDRI nell'environment override. Potrai in questo modo aumentare la luce d'ambiente we schiarire le ombre senza bruciare il background. A proposito, quando usi le HDRI, ricordati di togliere la spunta ad "Affect Background" nel color mapping perche le HDRI hanno gia' il gamma=1.
  14. la resa migliore, secondo me, la ottieni con - una buona immagine HDRI - il vraysun per le ombre dirette - una luce vray se devi mostrare dettagli (un po' come fanno i fotografi con i pannelli rflettenti) soprattutto poi vrayphysicalcamera con settaggi da esterno (iso 100 1/250 ad esempio) e colormapping lineare come da qualche tempo si va ripetendo.....
  15. nicolce ha ragione, come ho già detto prima, per usare il linear workflow, le immagini che sono salvate per essere viste sui monitor dei nostri PC (tipicamente le jpg delle textures) devono essere importate con gamma=2.2. In questa maniera l'immagine viene "degammata" (bel termine no) e "riportata in uno spazio colore lineare" in cui VRAY sguazza come un bimbo. Morale della favola, quando si crea un materiale attenzione al gamma delle textures che sono nel canale diffuse se si vuole lavorare nello spazio lineare, altrimenti buon divertimento con trucchi e trucchetti vari (ma non si otterrà mai il massimo da un motore di rendering physically oriented come vray)!
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