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Arch018

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  1. Arch018

    Making of: Thovez 11 - 3ds Max+V-Ray render e animazione

    Ciao, purtroppo non abbiamo lo Xeon da te indicato e quindi non possiamo darti dei dati certi. Le caratteristiche sembrano uguali ai nostri processori, per dati più sicuri ti consiglio di cercare benchmark vari. Per la valutazione di altri processori magari più nuovi ma quad core il consiglio è sempre lo stesso, ti conviene cercare benchmark e interpolarli tu per capire se può andare bene per le tue esigenze, non è facile ma è l'unico modo non disponendo di hardware per poter fare i test. I 32 giga di ram sono stati usati tutti nel momento in cui i container erano attivi e quindi in fase di rendering. Per quanto riguarda la memoria ECC per gli Xeon dovrebbe portare più stabilità al sistema e meno crash del programma, cosa molto frequente con una scena così complessa e vasta. In generale, sopratutto per lavori del genere, il quantitativo di ram e di core non è mai abbastanza!
  2. Arch018

    Making of: Thovez 11 - 3ds Max+V-Ray render e animazione

    Ciao a tutti, siamo contenti che il lavoro sia potuto essere utile a molti di voi. Per le tempistiche indicativamente: - modellazione edificio (involucro, copertura, infissi, balconi, decorazioni) circa 1 mese x 2 persone - modellazione verde (alberi, siepi, erba, arbusti, rampicanti pergolato) circa 1 mese x 1 persona Ovviamente i tempi sono da ritenersi molto indicativi, anche perchè la fase della modellazione è andata di pari passo con alcune scelte e modifiche progettuali da parte della committenza. Il lavoro nel suo complesso si è svolto nell'arco di circa 4 mesi, tra render e video animazione. Le tempistiche hanno permesso di renderizzare l'intera animazione in studio, senza l'utilizzo di renderfarm esterne. Tempi di render a singolo frame circa 15-30 minuti in base alla complessità delle scene. Come workstation in studio abbiamo: - Processore, Intel Core i7 3930K @ 3.20GHz - Ram, 32 GB DDR3 - Schede video, 2 NVIDIA GeForce GTX 780 Un saluto a tutti
  3. Thovez 11 è un progetto che ci ha visti impegnati nella produzione dei rendering e delle animazioni utilizzate per la campagna commerciale. Vogliamo condividere la nostra esperienza con un making of che affronterà tutti gli aspetti relativi alla creazione e alla gestione di un progetto complesso. Con 3ds Max e V-Ray, oltre ad una serie di plugin e script che andremo ad esaminare nel dettaglio. Prima di iniziare, volevamo ringraziare Francesco La Trofa, per averci incoraggiati a pubblicare il nostro lavoro, nella comune convinzione che possa essere di aiuto dal punto di vista tecnico e come referenza ispirazionale per tutta la comunità di Treddi.com. INTRODUZIONE: CASO STUDIO THOVEZ 11 Il prestigioso complesso residenziale di viale Thovez 11 si trova a Torino in zona Crimea, una delle parti più esclusive della pre-collina. Il parco si sviluppa su una superficie di 25000 mq, mentre gli edifici coprono una superficie di circa 9000 mq. L’incarico affidato dai committenti, è stato quello di modellare l’intero edificio e annesso parco e produrre i render degli esterni, degli interni, e i video in animazione per la commercializzazione delle unità residenziali. Il progetto è costituito da un corpo centrale, una preesistenza storica cui è stata aggiunta una manica di nuova costruzione. All'interno del parco si sviluppano inoltre 3 villette indipendenti collegate con una serie di marciapiedi e viali alberati. L'ACQUISIZIONE DEL DATO: CAD e FILE DI PROGETTO I file CAD forniti dalla committenza presentavano diversi gradi di dettaglio. Si passa da una visualizzazione su grande scala 1:500, utile ad avere le referenze utili per l'intero complesso... ...fino ai dettagli in scala 1:20, relativi ai particolari degli edifici da rappresentare. La documentazione di base del progetto è stata dunque esauriente per conoscere in ogni dettaglio gli elementi da rappresentare. MODELLAZIONE 3D Ogni modello è stato realizzato in relazione al grado di dettaglio utile a soddisfare le richieste di output finale. Le fasi di modellazione sono state sviluppate interamente utilizzando 3ds Max. Mesh del Terreno Estrazione delle strade e dei percorsi Piano tipo dell'edificio principale, definizione dei muri perimetrali e delle partizioni interne Edificio principale, definizione integrale dei muri perimetrali e delle partizioni interne INFISSI - Nel progetto sono presenti circa 30 tipologie di infissi. Ogni infisso è stato modellato con la possibilità di aprire e chiudere le ante e le relative persiane. Rigging delle persiane Il timpano rappresenta uno degli elementi più caratteristici dell'intero complesso Un particolare della creazione di uno degli abbaini che insistono sulla copertura del corpo centrale Dettaglio del campanile La scala a forbice, direttamente accessibile dal giardino presenta un apparato decorativo semplice e rigoroso dal punto di vista geometrico I terrazzi di nuova costruzione presentano una struttura in legno e in acciaio Coppi del tetto alla piemontese - Per le coperture è stato utilizzato Atiles di Aviz Studio, un tool davvero potente e flessibile che genera in maniera parametrica i singoli coppi, con la possibilità di distribuirli su superfici piane, riuscendo a gestire diversi livelli di articolazione. GESTIRE LA GRANDE DIMENSIONE - IL RUOLO DEI CONTAINER DI 3DS MAX Per ottimizzare il workflow e gestire in maniera agevole le frequenti modifiche che intervengono durante le fasi di rappresentazione di un progetto architettonico, ci siamo affidati alla potenza e dalla semplicità d'uso dei container di 3ds Max. I container sono un utile strumento per gestire scene di grandi dimensioni. Uno dei motivi principali è sicuramente la possibilità di alleggerire il file in termini di viewport, avendo la possibilità di accendere e spegnere i modelli contenuti all’interno dei container. Ma non è di per sè la ragione principale per cui abbiamo deciso di implementarli, data piuttosto dalla necessità di dover gestire in maniera collaborativa il progetto, lavorando quasi sempre con più operatori contemporaneamente, con l'impossibilità di coordinare direttamente sullo stesso file tutte le operazioni sul modello. I container offrono la possibiltà di lavorare su singoli ‘pezzi’ di modello e successivamente integrarli in un file master. Nel file originale, da cui è creato il container, il modello di base rimane svincolato rispetto alla scena complessiva, in cui vi è tuttavia la possibilità di modificarlo in maniera bidirezionale. A differenza degli xref, i container offrono infatti la possibiltà di editare il modello direttamente dal file master, salvandolo in modo che si aggiorni anche nel file di creazione. Un particolare che risulta molto utile per piccole modifiche o correzioni puntuali. Ulteriore che può spingere a preferire i container rispetto agli xref è la possibiltà di gestire alcune caratteristiche utili alla gerarchia degli utenti e alle loro mansioni, come bloccare o concedere modifiche a materiali, geometrie. La possibilità di gestire i permessi sulla scena evita, nel caso di una collaborazione che prevede l'apporto di molti operatori, che una manovra eventualmente causata da una distrazione provochi effetti indesiderati sulla scena. A seguire è possibile osservare il pannello di 3ds Max ‘scene explorer’ che riepiloga tutte le proprietà dei container presenti nella scena. Il caso di Thovez 11 è stato strutturato in modo tale da avere un file master, in cui si sono gestite le più comuni operazioni di lavoro, e 8 container comprendenti modelli complessi e mediamente pesanti, in modo da poterli gestire in maniera coordinata dai vari collaboratori che sono stati impegnati sul progetto. A seguire vediamo alcuni screenshot relativi agli otto container utilizzati per il progetto di Thovez 11. CREARE LA VEGETAZIONE: FOREST PACK PRO E SPEEDTREE Per le caratteristiche intrinseche del complesso residenziale, il tema della vegetazione è stato uno dei punti più importanti dell’intero progetto, ed ha comportato notevoli sforzi, richiedendo attenzioni notevoli ai fini di riuscire a gestire nel dettaglio sia il parco che i giardini privati. Per la creazione e la gestione della vegetazione di Thovez 11 abbiamo scelto di utilizzare Forest Pack Pro 5 per la distribuzione e gestione dei modelli (erba, arbusti, alberi, ecc) e Speedtree, che è stato fondamentale per la creazione di modelli specifici, su precise indicazioni dell'architetto paesaggista, che per la simulazione del vento, dal momento che per l'animazione si è scelto di assumere una configurazione dinamica del verde. Vediamo alcuni dettagli relativi alla creazione della vegetazione del progetto. L’erba è stata realizzata partendo da una notevole varietà di modelli. Quella che potremmo definire l'erba di base consiste in 4 fili d’erba colore verde chiaro + 4 fili d’erba colore verde scuro. Il manto erboso non si compone soltanto degli elementi filiformi, a questi si aggiungono infatti diverse eccezioni: Modellazione del trifoglio, una specie definita per dare varietà al manto erboso Altre presenze vegetali ricorrenti nelle varie parti di terreno che sono composte da elementi in erba Seguono alcuni render che mostrano il risultato ottenuto, con un livello di saturazione del verde concordato con il cliente, che desiderava un aspetto molto brillante ed energico di tutto il contesto in cui si inseriscono gli edifici. Siepi - Le geometrie di base delle siepi sono sono state modellate in 3ds max e successivamente sono state applicate le foglie generate con Forest Pack Pro attraverso il suo sistema di scattering proprietario Una delle molte texture create per le foglie utilizzate nelle siepi Ogni foglia è caratterizzata da un piano dalla forma irregolare, cui è applicato un materiale composto dalla texture della foglia e dal suo alpha, che ne regola l'opacità nella proiezione Il risultato dello scattering effettuato utilizzando Forest Pack Pro 5 sui modelli 3D grezzi delle siepi ALBERI La definizione degli alberi si è rivelata una parte del progetto molto delicata, soprattutto per soddisfare delle esigenze molto specifiche. La committenza e i progettisti si sono affidati ad un architetto paesaggista per la realizzazione del parco. Ogni area è stata studiata e progetta con differenti piantumazioni ed è stato esplicitamente richiesto che i rendering fossero più fedeli possibili alle presenze botaniche scelte dal progettista. Per far percepire in modo più agevole la situazione di partenza, alleghiamo uno dei tanti documenti forniti dalla committenza con le indicazioni di tutto il progetto realizzato dal paesaggista. Come si intuisce facilmente, la varietà di elementi, pur rimanendo entro limiti ragionevoli, comportava necessariamente l'adozione di reference molto dettagliate. Una volta individuati nello specifico tutti gli alberi che andavano implementati nel progetto, abbiamo svolto una duplice ricerca per definire la controparte 3D. Un aspetto che ha riguardato sia le librerie esistenti (con modelli definiti da noi oppure tramite l'acquisizione di nuovi modelli 3d commerciali, NdR) che la creazione di nuovi modelli ad hoc per questo progetto, secondo le indicazioni puntuali della committenza. La varietà delle specie non ha creato situazioni problematiche, in quanto i modelli si riferivano ad alberi relativamente semplici da trovare o gestire. Dopo aver avuto l'approvazione dell'intero abaco di modelli imbastito, abbiamo provveduto a popolare l’intero parco con tutte le specie richieste. Alcuni alberi utilizzati nel progetto, in cui risultano molte delle specie più diffuse nel contesto torinese Esempio pergolato con rose realizzato ad hoc in Speedtree Uno dei pergolati in rose rampicanti che si trovano con buona frequenza nel progetto. La parte relativa alla vegetazione è stata interamente creata e gestita con Speedtree MATERIALI I materiali utilizzati in scena sono di diverso tipo. Alcuni materiali sono molto semplici e sono stati creati partendo come base dalle librerie Siger Shaders, successivamente personalizzati per rispondere in maniera esatta alle esigenze del progetto. Altri materiali invece sono molto più complessi e hanno richiesto molte prove e test per riuscire ad ottimizzarli e ad ottenere un buon grado di simulazione mantenendo una scena leggera soprattutto in vista dell'esigenza di dover animare successivamente il tutto. Vediamo in rassegna i principali materiali utilizzati per il caso studio. MATERIALI STANDARD Pietra di Luserna Levocell MATERIALI COMPLESSI Coppi della copertura Metallo Ferro-micaceo Intonaco principale degli edifici LUCI E VRAY PHYSICAL CAMERA Per i render statici diurni è stata utilizzata una dome light con una HDR raffigurante una giornata serena con un cielo leggermente velato. Per i render statici notturni invece alla dome è stata associata una immagine HDR con una situazione crepuscolare, anche in questo caso con la presenza di alcune nuvole. Per la produzione del video è stato invece utilizzato un altro sistema di lighting, composto da un vraysun, in modo tale da poter contenere al massimo i tempi di rendering. RENDER STATICI Thovez 11 - viste degli esterni in situazione diurna e notturna Thovez 11 - suggestioni di concept degli spazi interni Thovez 11 - alcuni frame tratti dal video, realizzato con 3ds Max e V-Ray. A seguire l'animazione finale di presentazione di Thovez 11. Per visualizzare l'intero progetto è possibile far riferimento al sito ufficiale della campagna commerciale: http://www.thovez11.it/ Grazie a tutti per l'attenzione Arch018 www.arch018.com
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    Alcuni render relativi al nuovo catalogo sistemi per tende di Mottura
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    Render relativi al nuovo complesso residenziale Thovez11 di Torino
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    Render relativi al nuovo NH Collection Piazza Carlina di Torino
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    Render relativi alla storica filiale di Verdi a Milano
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    Progettazione e render per un privato a Dubai
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    Render relativi al grattacielo Intesa Sanapolo, progettati da Renzo Piano.
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