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Impiegato (Employee)
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https://www.artstation.com/andrea_di_domenico
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: Consiglio per nuovo portatile
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Mau ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: Consiglio per nuovo portatile
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Un altro è pcspecialist, ma non ho esperienze con questo sito. Di altri due non ricordo il nome ma sono rivolti al mercato americano, quindi assemblano lì e spediscono da lì. Quindi per quanto riguarda spedizioni e assistenza credo sia tutto più complicato
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Mau ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: Consiglio per nuovo portatile
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Andrea Di Domenico ha cominciato a seguire The Mandalorian - Shot recreation e Consiglio per nuovo portatile
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Ciao! Io ho un XMG Core 15, preso qualche mese fa. XMG è un marchio che prende delle scocche "standard" ed assembla i componenti all'interno facendoti scegliere la configurazione. In giro per il mondo ci sono diversi marchi che prendono le stesse scocche ed assemblano loro i componenti interni. Comunque sono davvero ben fatti. Io ho avuto modo di parlare con l'assistenza sia per mail che sul loro canale discord, disponibili e veloci. Li consiglio, soprattutto se non trovi altro a meno o se hai esigenze particolari. L'apex che stai guardando è il migliore con rapporto qualità/prezzo, ma attento alla portabilità, credo sia abbastanza grosso come portatile.
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a un articolo: Treddi.com: 21 anni online!
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Real3D render ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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madmatt ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Grazie mille! Magari quando avremo un po' di tempo! Comunque, qualche info in più: -motori di render: Vray e Mantra -software: Maya per modellazione ed animazione, Substance painter per texturing, Houdini per gli fx, UE4 per il pianeta, Nuke per compositing e Davinci per il montaggio
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Mau ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Alberto8833 ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: Rendering di particelle Houdini con Blender CyclesX usando i Geometry Nodes
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madmatt ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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LucaRosty ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Francesco La Trofa ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Grazie! 😁
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Michele71 ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a una risposta nella discussione: The Mandalorian - Shot recreation
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Grazie mille @D@ve !😍
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Andrea Di Domenico ha cambiato l'immagine del profilo
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The Mandalorian - Shot recreation
una discussione ha aggiunto Andrea Di Domenico in (FINAL) Lavori finiti
Questo è il mio ultimo progetto in collaborazione con Marco Pallini. Abbiamo ricreato tre shot della serie "The Mandalorian". Spero vi piaccia! - This is my latest personal work in collaboration with Marco Pallini. We tried to recreate three shots from "The Mandalorian" television series. Hope you like it! 🙂 -
Andrea Di Domenico ha aggiunto una reazione a un articolo: Ecco i vincitori del contest Render o Foto?
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Amy Reinhard, vice presidente della content acquisition di Netflix, ha annunciato la volontà da parte di Netflix di comprare lo studio di effetti visivi Scanline VFX. Netflix vuole investire nella pipeline e nelle infrastrutture di Scanline, ma quest'ultima, oltre che a lavorare con Netflix stessa, continuerà ad operare come studio a se stante con i vecchi e nuovi clienti, così come allo stesso modo Netflix continuerà a fare affidamento ad altri studi in giro per il modo. Ricordiamo che Scanline VFX e Netflix hanno già lavorato insieme su serie come la nuovissima Cowboy Bebop e Stranger Things.
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Andrea Di Domenico ha cominciato a seguire OpenAI Codex: da linguaggio umano a linguaggio di programmazione , Netflix compra Scanline VFX , Houdini 19 Sneak Peek e 1 altro
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SideFX ha pubblicato stamattina un nuovo sneak peek della prossima versione di Houdini. Da questa prima "sbirciata" possiamo vedere nuove implementazioni che riguardano: nuovi emettitori per riprodurre esplosioni, onde d'urto, fiammate, un nuovo nodo per salvare le cache in modo da poter switchare velocemente tra le differenti versioni salvate, un tool che permette la creazione di texture sheet per esportare esplosioni e volumi in software real time come Unreal Engine, il Mocap Stream per avere una veloce preview degli attori con indosso le tute per mocap, nuovi tool per il grooming, per il muscle system e di modellazione, è stata introdotta la viscosità e la tensione superficiale sul vellum grain, il quale permetterà di simulare semplici effetti d'acqua, e sono stati introdotti nuovi sistemi per facilitare il set dressing ed il sucessivo render con il nuovo motore Karma. Per celebrare l'uscita di Houdini 19, il 18, 19 e 20 ottobre presso la View Conference si terranno delle presentazioni da parte di artisti e sviluppatori che ci daranno dimostrazione e che ci mostreranno tutte le novità disponibili.
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Matt Puchala, ex FX TD presso ILM, ha rilasciato Axiom 2, un grosso aggiornamento per il famoso solver di fluidi basato su GPU. Con Axiom è possibile simulare diversi tipi di effetti come fuoco, fumo, esplosioni e altro. Con questo aggiornamento sono state introdotte nuove features come nuove source shape, rampe per controllare vento e cooling rate, è stato migliorato il pressure contribution model, il quale cercherà di mantenere lo stesso look visivo anche cambiando la risoluzione del fluido ed ha reso più efficiente l’utilizzo della memoria. Un’altra grossa novità è che ora Axiom sarà a pagamento: $99 per la versione Indie, $399-$499 per la versione standard mentre quella apprentice o educational resteràò gratuita.
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OpenAI Codex: da linguaggio umano a linguaggio di programmazione
un articolo ha aggiunto Andrea Di Domenico in News
Circa un mese fa, la OpenAI, tramite una live demo sul loro canale YouTube, ha rilasciato una dimostrazione del loro nuovo OpenAI Codex. L’ OpenAI Codex è un sistema che sfrutta l’intelligenza artificiale per “tradurre” il linguaggio naturale, parlato dagli umani (in inglese), in codice. OpenAI Codex riesce a tradurre in diversi linguaggi di programmazione come Javascript, PHP, Ruby, Swift e molti altri, anche se come dichiarato dagli sviluppatori, il linguaggio in cui il sistema è più efficiente, “abile”, è il Python. La live demo inizia nel modo in cui anche gli umani muovono i primi passi in un linguaggio di programmazione, e cioè facendo scrivere sullo schermo la famosa frase “Hello world”. Poi continua chiedendo di scriverlo 5 volte e poi addirittura specificando in che modo deve farlo, e cioè utilizzando un “for loop”. La seconda parte della Demo è invece dedicata alla costruzione di un semplice videogioco, naturalmente senza scrivere neanche una linea di codice, scrivendo solo ciò che l’utente vuole ottenere. E così inizia chiedendo di carica un’immagine, renderla più piccola, renderla controllabile con le freccette per poi aggiungere un’immagine di un asteroide e creare un semplice sistema di punteggio basato sulla collisione tra umano e asteroide. Sul loro canale YouTube sono disponibili altri video in cui dimostrano come può essere utilizzato per convertire un linguaggio in un altro, come creare un videogioco, in che modo può aiutare i data scientist e come il sistema è in grado di passare un test di matematica di prima elementare. Per provare OpenAI Codex è attualmente necessario iscriversi ad una waitlist direttamente dal loro sito in quanto è distribuito in forma di beta privata. Dove arriverà e che utilizzi futuri potrà avere questo sistema? Un giorno si potrà dire addio ai linguaggi di programmazione e basterà semplicemente “parlare” al computer per scrivere infinite righe di codice? Ma cos'è OpenAI? OpenAI è un'organizzazione non profit di ricerca sull'intelligenza artificiale con lo scopo di promuovere e sviluppare una “Friendly AI”, o un’intelligenza artificiale amichevole, non nociva per l’uomo. L’organizzazione ha lo scopo di "collaborare liberamente" con altre istituzioni e ricercatori rendendo i suoi brevetti e le sue ricerche aperti al pubblico. -
La Weta Digital lancerà presto due servizi chiamati WetaH e WetaM. WetaH combinerà Houdini con una nuova pipeline in cloud e renderà disponibili i tool proprietari sviluppati ed utilizzati dalla Weta nelle produzioni di film come Avatar, Alita ed Avengers. WetaM invece unirà Maya alla pipeline in cloud e anch’esso renderà disponibili i tool sviluppati sulle open API del software di Autodesk. Il servizio sarà inizialmente rilasciato sotto forma di Beta privata alla quale è possibile iscriversi andando sui due siti qui sotto: WetaH: weta-h.com WetaM: weta-m.com
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Andrea Di Domenico ha cominciato a seguire Houdini HIVE gamedev , WetaH e WetaM: tool proprietari per tutti e SIGGRAPH 2021
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Dal 9 al 13 agosto si terrà il SIGGRAPH 2021, la più grande conferenza al mondo riguardante la computer grafica. Quest’anno, causa covid, l’evento sarà solo virtuale e sarà possibile seguirlo acquistando i vari pass presenti sul sito: https://s2021.siggraph.org/. L’evento sarà diviso per aree di interesse: arte e design, gaming & interactive, nuove tecnologie, produzione e animazione, ricerca e educazione. In queste macroaree si può prender parte a: talks, technical papers, dove scienziati e ricercatori presenteranno gli ultimi progressi compiuti nel mondo della CG, panels, in cui si terranno discussioni dal vivo tra i maggiori esperti del settore, games, riguardanti le innovazioni nel campo del real time e del VR/AR/MR, emerging tecnologies, per dare un’occhiata alle tecnologie più innovative che puntano al futuro, corsi, award e tanto altro. La lista completa di tutte le conferenze e gli eventi è disponibile qui: https://s2021.siggraph.org/programs-events/.
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Giovedì 7 e venerdì 8 luglio si terranno gli Houdini HIVE Gamedev, due giornate dedicate all’utilizzo di Houdini nel campo dello sviluppo di videogiochi. Nella prima giornata, professionisti che lavorano nell’industria dei videogames, sia per giochi tripla A che per giochi Indie, terranno delle presentazioni didattiche che spazieranno dalla creazione delle ambientazioni, dei livelli, degli effetti, fino alle presentazioni incentrate a dare consigli utili agli artisti sul modo di approcciare ai diversi task. La seconda giornata invece sarà composta da tre workshop che tratteranno dell’utilizzo di Houdini Engine per Unreal Engine 4. Si partirà con un workshop livello base che parlerà degli Houdini Digital Asset, di cosa sono e come utilizzarli, poi si passerà al livello intermedio, quindi come crearli e come ottimizzarli e infine un workshop di livello avanzato in cui saranno dispensati consigli utili per lo sviluppo di una pipeline procedurale. L’evento sarà totalmente gratuito e trasmesso su Youtube sulla pagina ufficiale di Houdini, il tutto sarà anche registrato e reso disponibile sempre sul loro canale. Per avere più informazioni e l'elenco dei professionisti: https://www.sidefx.com/houdini-hive/houdini-hive-gamedev-2021/#sword Canale Youtube ufficiale: https://www.youtube.com/user/houdini3d
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MOPs: Houdini apre le porte ai motion designer
un articolo ha aggiunto Andrea Di Domenico in Articoli
MOPs (motion operators) è una suite gratuita ed open source di Houdini Digital Assets (HDA) rivolta in particolar modo ai motion designer e ai technical artist. La suite si presenta come un insieme di setup e nodi volti a semplificare la creazione di contenuti in motion graphic. È infatti possibile creare velocemente particolari tipi di animazioni utilizzando pochissimi keyframe, oppure traslazioni, rotazioni e deformazioni con controlli molto più versatili ed intuitivi o ancora creare attributi con diversi tipi di falloff, utili per guidare in modo organico deformazioni e dinamiche. Sono tutte cose essenziali per la motion graphic ma del tutto impossibili senza dover creare complesse reti di nodi, conoscere linguaggi come VEX o Python o addentrarsi nell'algebra lineare. MOPs ha semplificato tutto questo ed oltre a voler alleggerire il lavoro per l’utente, è stata anche posta particolare attenzione all’ottimizzazione dei tempi di calcolo. Infatti i nodi MOPs non vanno ad agire direttamente sui poligoni ma lavorano su istanze e packed primitives, che riducono notevolmente i calcoli da effettuare soprattutto in presenza di un gran numero di poligoni. (informazioni sulle packed primitives qui). La nascita dei MOPs si deve a Henry Foster e Moritz Schwind che hanno iniziato a sviluppare la suite dopo essersi chiesti perché fosse così difficile fare motion graphic con Houdini. Così dopo mesi di sviluppo è stata rilasciata una prima versione nel giugno del 2018. Da allora abbiamo assistito ad un costante e rapido sviluppo grazie al continuo supporto della community e alle donazioni volontarie degli utenti. Questo sviluppo, dopo circa due anni, ha portato alla creazione di MOPs Plus, una versione a pagamento per uso commerciale che possiede una licenza separata dalla versione gratuita che invece continuerà ad essere distribuita gratuitamente sotto licenza LGPL. La versione MOPs Plus aggiunge nuovi strumenti oltre alla possibilità di utilizzare i nodi MOPs all’interno dei DOPs, ovvero all’interno dei network in cui avvengono le simulazioni di fluidi, corpi rigidi e quant’altro. Questo apre un intero nuovo universo di possibilità per i motion designer ma anche per tutti gli altri artisti che vogliono avere più controllo e direzione artistica sulle proprie simulazioni. Per iniziare o per approfondire le conoscenze sui nodi MOPs è presente una wiki sempre aggiornata su github, un canale YouTube e un canale Discord in cui sono presenti diverse sezioni come un help, una sezione aperta per i suggerimenti, una per i test ed una che raccoglie le varie risorse pubblicate in giro per il web come tutorial e presentazioni. Tutto questo si può trovare sul loro sito: motionoperators.com. MOPs è compatibile con Houdini dalla versione 16.5 o superiore e con tutte le diverse licenze: Apprentice, Indie e FX. Qui sotto vi lascio una presentazione tenuta all' Houdini HIVE 2020 in cui Henry Foster fa una panoramica su alcuni tool e mostra in che modo possono essere utilizzati anche al di fuori della motion graphic. -
Spiral waves in the Belousov-Zhabotinsky reaction. The Belousov-Zhabotinsky (BZ) reaction is an example of a temporally oscillating chemical reaction. Software: Houdini, Nuke, Resolve. Reaction references: A. Turner, "A simple model of the Belousov-Zhabotinsky reaction from first principles and scipython.com.