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RicoCilliers

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RicoCilliers last won the day on June 6 2016

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About RicoCilliers

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    Libero Professionista (Freelancer)

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  1. RicoCilliers

    Making Of: Black man - Portrait

    Thanks for inviting me to do it @Michele71
  2. Author: Rico Cilliers Software: Blender, ZBrush, Photoshop Preface: MIchele Marcelli "Browsing the web in search of good work to be observed, we found Rico Cilliers (present here on treddi the nick of RicoCilliers) twentysomething artist of South Africa (based in Pretoria) with 3d animation passion and character 2d / 3d since he was 13 years old. a lover of painting and traditional design, he approaches the CG in a natural way. his current main software Blender and Zbrush, as well as Photoshop, but in the past also worked with Maya, Mudbox and Substance Painter . Rico feels lucky to work in the art, and as expressed in his own words, "I'm extremely lucky. My dream is to use my art to change the way people look at this world" ... I would say with good reason! ! With this Making Of, created especially for Treddi.com, we will try to understand the workflow Rico observing technique and peculiarities. We just have to wish you a good read, hoping to convey the desire to grow, explore, model, and share! Good fun!!! " ---- Hi everyone, my name is Rico Cilliers and I live in Pretoria, South Africa. I'm a freelance 3D modeling and texturing artist. I'd like to show a bit about how I created my "Black Man Portrait". For this artwork I used Zbrush to sculpt, and blender to texture, shade, light and render the final image. I used Photoshop to do the compositing work afterwards. I started with some reference images from Google, which you can see below: I sculpted the face from a default sphere in Zbrush, and modeled the shirt, hat and glasses in blender: I then detailed the shirt and hat in Zbrush, adding seams and cloth wrinkles, as well as some subtle wear and tear. I also added a fibermesh hair system in Zbrush, in order to preview the face with hair, to get the "look" I needed. This was just to make sure I was on the right track. More detailed hair would be done later in Blender... I detailed everything and fine tuned the pores on the skin. I imported the High-poly meshes from Zbrush, and proceeded with manual re-topology and UV unwrapping. I also added more wear on the hat and shirt For the eyes, I modeled some "tears fluid" to add detail and emotion.. and also to make the eye look more natural. I also added some wear and tear to the rims of the glasses. For the main diffuse map, I used a variety of techniques... I used light skin, because there aren't many good quality black skin textures. I painted these roughly using stencil painting in Blender (similar to projection painting in other 3D texturing apps). Once I'd painted a rough base layer, I used the clone and smear tools to remove all artifacts etc. I also used the FTexDraw brush with alphas applied to layer on more detail. I used the mask brush to isolate different areas. I used Gloss/specular, diffuse, normals, and displacement maps for the skin. SSS and specular maps were generated from the main diffuse map. The Normal map was baked in blender at 8K resolution. I set up the main Subsurface Scattering (SSS) shader for the skin using the Cycles renderer nodes. I used a basic 3-point lighting setup, as well as an HDRi image for reflections, and some mesh-lights for the glasses reflections. Lighting: For the hair, I used Blender's powerful particle system and hair tools with these settings: From there it was just a matter of test rendering until I got the look I wanted. The final render was 500 samples, rendered in layers and composited together in Photoshop. Compositing in Photoshop: Final render: That's it! Thanks so much to treddi.com for asking me to do this Making of. I hope you found something of interest! :) -Rico Cilliers For more info about author of Making Of: http://squareyes.co.za
  3. Autore: Rico Cilliers Software: Blender, ZBrush, Photoshop Traduzione e prefazione: MIchele Marcelli "Navigando per il web in cerca di bei lavori da osservare, abbiamo scoperto Rico Cilliers (presente qui su treddi con il nick di RicoCilliers) artista ventenne del Sud Africa (vive a Pretoria) con la passione dell'animazione 3d e character 2d/3d da quando aveva 13 anni. Amante della pittura e disegno tradizionale, si avvicina alla CG in modo del tutto naturale. I suoi software principali attualmente sono Blender e Zbrush, oltre a Photoshop, ma in passato a lavorato anche con Maya, Mudbox e Substance Painter. Rico si ritiene fortunato a lavorare nell'arte, e come esprime nelle sue stesse parole, "I'm extremely lucky. My dream is to use my art to change the way people look at this world" ... direi a buon ragione!! Con questo Making Of, creato appositamente per Treddi.com, cercheremo di capire il flusso di lavoro di Rico osservandone tecnica e peculiarità. Non ci resta che augurarvi una buona lettura, con la speranza di trasmettervi voglia di crescere, scoprire, modellare e condividere! Buon divertimento!!! " Ciao a tutti, il mio nome è Rico Cilliers e vivo a Pretoria, in Sud Africa. Sono un artista 3D freelance e mi occupo principalmente di modellazione e texturing. In questo Making Of mostrerò il mio workflow sulla creazione della mia ultima fatica "Black Man - Portrait". Per questo lavoro ho usato Zbrush per scolpire, e Blender per le texture, ombre, luci e il render e infine ho usato Photoshop per il compositing finale. Ho iniziato il lavoro, cercando immagini di riferimento prese da Google, che potete vedere qui sotto: Ho scolpito il volto partendo da una sfera di default in Zbrush, modellando in seguito la maglietta, il cappello e gli occhiali in Blender: In seguito, ho dettagliato la camicia e il cappello in Zbrush, aggiungendo le cuciture e le pieghe del tessuto, così come, alcuni sottili segni di usura. Con fibermesh hair system in Zbrush, ho cercato di visualizzare un'anteprima del viso con i capelli, tentando di ottenere il look di cui avevo bisogno (solo per assicurarmi di essere sulla giusta strada). I capelli più dettagliati li avrei creati dopo in Blender... In seguito ho dettagliato e rifinito la pelle aggiungendo i pori. Ho importato la mesh High-poly da Zbrush in Blender, procedendo manualmente ad un re-topology e unwrapping UV. Infine ho cercato di aggiungere più usura sul cappello e alla camicia Per gli occhi, ho modellato la "sacca lacrimale" per aggiungere dettagli ed emozione al volto, cercando di rendere nel frattempo l'occhio ancor di più naturale. Ho anche aggiunto un po di usura sul montante degli occhiali. Per la mappa Diffuse (principale), ho usato varie tecniche. Data la scarsità di texture di buona qualità per la pelle nera, ho usato mappe di pelle chiara come punto di partenza. In Blender ho dipinto le texture utilizzando gli stencil (simili al projection painting in altri programmi di grafica 3D). Una volta dipinto uno strato ruvido di base, ho usato il comando clone e "smear" per la rimozione di tutti i artefatti etc. Ho usato anche il pennello "FTexDraw" con l'alpha applicato ai vari livelli di dettaglio, usando il "mask brush" per isolare le diverse aree. Per la pelle ho usato le mappe Gloss/specular, diffuse, normals e displacement. Le mappe SSS e specular sono state generate dalla mappa diffuse principale, mentre per la mappa Normal, è stata creata direttamente in Blender ad una risoluzione di 8K. Ho impostato lo shader Subsurface Scattering (SSS) principale per la pelle utilizzando i render node di Cycle, creando anche un setup base a 3 punti per l'illuminazione, una immagine HDRi per le riflessioni, e alcune "mesh-lights" per le riflessioni sugli occhiali. Illuminazione Per i capelli, ho usato il potente sistema di particelle e hair presenti in Blender con queste impostazioni: Da questo punto in poi è stato solamente una questione di rendering di prova fino a quando ho ottenuto il look voluto. Il rendering finale, sempre in Cycle, è stato creato con 500 campioni, renderizzato in livelli e composti insieme in Photoshop. Compositing in Photoshop: Rendering finale: Grazie infinite a Treddi.com per l'opportunità di poter pubblicare questo Making Of. Spero che questo articolo possa essere interessante per tutti gli utenti! :) -Rico Cilliers Per maggiori informazioni riguardanti l'autore: http://squareyes.co.za
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    A personal project. My first portrait of a black person done in Blender and Zbrush.
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    My entry for the Artstation "Journey" challenge, done in many softwares, but mostly in Blender and rendered in Cycles. I hope you like it! :-)
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    My winning entry for the blenderguru "dreamland" competition. Enjoy! :)
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    A fun fantasy scene I created for Reynante Martinez, to showcase his awesome CMV (Cyclesmaterialvault.com) Modeling, shading, lighting, particles, and rendering done in Blender and Cycles. Compositing done inBlender and Photoshop
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